miniB3D 0.41 extended (BETA)

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klepto2

Betreff: miniB3D 0.41 extended (BETA)

BeitragSo, Mai 06, 2007 23:25
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So, nach langem delay ists nun soweit. Ich veröffentliche die beta meiner aktuellen miniB3D 0.41 extended version.

eine Übersicht über die dazu gekommenen Befehle (145) :

Code: [AUSKLAPPEN]

InitShader(Bru:TBrush)
AddShaderObject(bru:TBrush , vert:String = Null , frag:String = Null)
ListShaders(bru:TBrush)
ShaderActivate(bru:TBrush)
ShaderDeActivate(bru:TBrush)
ProgramAttriBegin(bru:TBrush)
ProgramAttriEnd(bru:TBrush)
SetUI1(bru:TBrush , Name:String , para:Int)
SetUI2(bru:TBrush , Name:String , para:Int , para1:Int)
SetUI3(bru:TBrush , Name:String , para:Int , para1:Int , para2:Int)
SetUI4(bru:TBrush , Name:String , para:Int , para1:Int , para2:Int , para3:Int)
SetUF1(bru:TBrush , Name:String , para:Float)
SetUF2(bru:TBrush , Name:String , para:Float, para1:Float)
SetUF3(bru:TBrush , Name:String , para:Float, para1:Float, para2:Float)
SetUF4(bru:TBrush , Name:String , para:Float, para1:Float, para2:Float, para3:Float)
SetAF1(bru:TBrush , Name:String , para:Float)
SetAF2(bru:TBrush , Name:String , para:Float, para1:Float)
SetAF3(bru:TBrush , Name:String , para:Float, para1:Float, para2:Float)
SetAF4(bru:TBrush , Name:String , para:Float, para1:Float, para2:Float, para3:Float)
SetAS1(bru:TBrush , Name:String , para:Short)
SetAS2(bru:TBrush , Name:String , para:Short , para1:Short)
SetAS3(bru:TBrush , Name:String , para:Short , para1:Short , para2:Short)
SetAS4(bru:TBrush , Name:String , para:Short , para1:Short , para2:Short , para3:Short)
SetAD1(bru:TBrush , Name:String , para:Double)
SetAD2(bru:TBrush , Name:String , para:Double, para1:Double)
SetAD3(bru:TBrush , Name:String , para:Double, para1:Double, para2:Double)
SetAD4(bru:TBrush , Name:String , para:Double, para1:Double, para2:Double, para3:Double)
SetM2(bru:TBrush , Name:String , Matrix:Float[,] , Trans:Int)
SetM3(bru:TBrush , Name:String , Matrix:Float[,] , Trans:Int)
SetM4(bru:TBrush , Name:String , Matrix:Float[,] , Trans:Int)
BrushShaderTexture(bru:TBrush , texture:TTexture , index = 0)
ActivateShader(Ent:Tentity,mode:Byte = False)
EntityShaderTexture(ent:Tentity , texture:TTexture , Frame = 0 , index = 0)
TrisRendered:Int()
UpdateVBOBuffer(Mesh:TMesh)
LoadMD2:TMesh(Url:Object)
AnimateMD2(MD2:TMesh , mode:Int = 1 , Speed:Float = 1.0 , Start_frame:Int = 0 , Last_Frame:Int = - 1 , Transition:Float = 0.0)
MD2AnimTime:Float(md2:TMesh)
MD2AnimLength:Int(md2:TMesh)
MD2Animating:Byte(md2:TMesh)
MD2AnimSpeed(md2:TMesh , Speed:Float)
ShowShadow(Active:Byte)
SetShadowMode(ZMode:Int = 1 , SRender:Int = 0)
EntityShadow(MEsh:TMesh , Light:TLight)
SetClippingPlane(X:Float , Y:Float , Z:Float , NX:Float , NY:Float , NZ:Float , Clip:Int = 0 , Camera:TCamera = Null)
DeactivateClippingPlane(Clip:Int = 0)
BackBufferToTexExt(tex:TTexture , Buffer:Int = GL_DEPTH_COMPONENT)
VectorDistance:Float(Entity:TEntity,Vector:TVector)
LoadTerrain:TTerrain(URL:String,Chunksize:Int = 64)
PositionTerrain(Terrain:TTerrain , X:Float , Y:Float , Z:Float)
ScaleTerrain(Terrain:TTerrain , X:Float , Y:Float , Z:Float)
TextureTerrain(Terrain:TTerrain , File:String , Layer:Int = 0)
TerrainY(Terrain:TTerrain,X:Float,Y:Float,Z:Float,Mode:Int = 1)
init:TPhysic()
SetWorldSize(World:TPhysic,V1:TVector,V2:TVector)
SetPhysicModel(World:TPhysic,SolverModel:Int,FrictionModel:Int)
PhysicUpdate(World:TPhysic,UpTime:Float = - 1.0)
AddPhysicMaterial(World:TPhysic,Material:TPhysicMaterial)
BuildPhysicMaterialLibraries(World:TPhysic,BuildOption:Int = PHYS_MATERIAL_AVERAGE)
SetPhysicMaterialCollision(World:TPhysic,M1:Object,M2:Object,state:Int = 1)
AddNewtonObject(World:TPhysic,NO:TNewtonObject)
GetNode:Byte Ptr(World:TPhysic,mesh:TEntity)
GetPhysicTime:Float(World:TPhysic)
GetActiveBodyCount:Int(World:TPhysic)
GetUnActiveBodyCount:Int(World:TPhysic)
ApplyImpulse(World:TPhysic,mesh:TEntity,impactX:Float,ImpactY:Float,ImpactZ:Float,ForceX:Float,ForceY:Float,ForceZ:Float)
SetDefaultElasticity(World:TPhysic,Value:Float)
SetDefaultFriction(World:TPhysic,staticFriction:Float,kineticfriction:Float)
SetDefaultSoftiness(World:TPhysic,Value:Float)
SetBodyMaterial(World:TPhysic,NObject:TNewtonObject,MAterial:Object)
SetCollisionMode(World:TPhysic,Material1:Object,Material2:Object,Mode:Int = PHYS_NORMAL_COLLISION)
DestroyBody(World:TPhysic,mesh:TMesh)
SetConstraitCollisionState(Constrait:TConStrait,state:Int = 0)
SetConstraitStiffness(Constrait:TConStrait,stiffiness:Float)
GetConstraitStiffiness:Float(Constrait:TConStrait)
Destroy(Constrait:TConStrait)
CreateBallConstrait:TBallConstrait(WorldPosition:TVector,body0:TNewtonObject,body1:TNewtonObject)
BallConstraitSetConeLimits(BallConstrait:TBallConStrait,Vector:TVector,maxConeAngle:Float,MaxTwistAngle:Float)
BallConstraitGetForce:TVector(BallConstrait:TBallConStrait)
ContactInfo(Info:TContactInfo)
OverrideElasticity(Contactinfo:TContactInfo,value:Float)
OverrideFrictionState(Contactinfo:TContactInfo,state:Int , id:Int = 0)
OverrideSoftness(Contactinfo:TContactInfo,Value:Float)
OverrideStaticFriction(Contactinfo:TContactInfo,Value:Float,id:Int=0)
OverrideKineticFriction(Contactinfo:TContactInfo,Value:Float,id:Int = 0)
OverrideNormalAcceleration(Contactinfo:TContactInfo,value:Float)
OverrideNormalDirection(Contactinfo:TContactInfo,Value:TVector)
OverrideTangentAcceleration(Contactinfo:TContactInfo,Value:Float,id:Int = 0)
PhysicObjectCreate:TNewtonObject(Mesh:TMesh,T:Int = 0)
PhxObjOmegaToString:String(NewtonObject:TNewtonObject)
PhxObjVelocityToString:String(NewtonObject:TNewtonObject)
PhxObjGetVelocity:TVector(NewtonObject:TNewtonObject)
PhxObjGetPosition:TVector(NewtonObject:TNewtonObject)
PhxObjSetRotation(NewtonObject:TNewtonObject,Pitch# , Roll# , Yaw#)
PhxObjSetMass(NewtonObject:TNewtonObject,Mass:Float)
PhxObjSetCollisionMode(NewtonObject:TNewtonObject,Mode:Int = PHYS_NORMAL_COLLISION)
PhxObjSetAutoSleep(NewtonObject:TNewtonObject,State:Int = 1)
PhxObjSetSleepTreshold(NewtonObject:TNewtonObject,speedmag:Float,omegamag:Float,frames:Int)
PhxObjSetUserForceCallback(NewtonObject:TNewtonObject,Callback(NewtonObject:TNewtonObject))
PhxObjGetRotation:String(NewtonObject:TNewtonObject)
CreatePhysicMaterial:TPhysicMaterial(Name:String)
PhxMaterialSetFriction(PhysicMaterial:TPhysicMaterial,staticFriction:Float,KineticFriction:Float)
PhxMaterialSetSoftness(PhysicMaterial:TPhysicMaterial,Softness:Float)
PhxMaterialSetElasticity(PhysicMaterial:TPhysicMaterial,Elasticity:Float)
ListenerHook:Object( id , data:Object , context:Object )
EmitSound(Sound:T3DSound , Entity:TEntity)
PlayMusic(Sound:T3DSound , Loop:Byte = False)
CreateListener(Entity:TEntity)
Audio3DDrives:String[]()
SetAudio3DDriver(Driver:String)
Load3DSound:T3DSound(url:Object)
UpdateParticleSystem(Camera:TCamera , DeltaTime:Float = 1.0)
GetParticleCount:Int()
GetEmitterCount:Int()
AddEmitter:TEmitter(Emitter:TEmitter)
AddExistingEmitter(Emitter:Temitter)
CreateEmitter:TEmitter()
CopyEmitter:Temitter(Emitter:TEmitter)
EmitterIgnoreGravity(Emitter:TEmitter , State:Byte = False)
SetEmitterType(Emitter:Temitter , _Type:Int = 0)
SetParticleType(Emitter:TEmitter , _Type:Int = EMITTER_SPRITE)
SetEmitterDelay(Emitter:TEmitter , _Delay:Int = 0)
SetEmitterStartDelay(Emitter:TEmitter , _Delay:Int = 0)
SetEmitterParticleRate(Emitter:TEmitter , Rate:Int = 0)
SetEmitterLife(Emitter:TEmitter , Life:Int = 0)
SetEmitterPosition(Emitter:TEmitter , X:Float , Y:Float , Z:Float)
SetEmitterParent(Emitter:Temitter , Parent:TEntity = Null)
SetParticleVelocity(Emitter:TEmitter , VX1:Float , VY1:Float , VZ1:Float , VX2:Float , VY2:Float,VZ2:Float)
SetParticleRotation(Emitter:TEmitter , VX1:Float , VY1:Float , VZ1:Float , VX2:Float , VY2:Float,VZ2:Float)
SetParticleAlpha(Emitter:TEmitter , Alpha1:Float , Alpha2:Float)
SetParticleLife(Emitter:Temitter , Life1:Int , Life2:Int)
SetParticleStartColor(Emitter:Temitter , R:Int , G:Int , B:Int)
SetParticleEndColor(Emitter:Temitter , R:Int , G:Int , B:Int)
AddExtraEmitter(Emitter:Temitter , ExEmitter:TEmitter)
SetDeathEmitter(Emitter:TEmitter , DeathEmitter:TEmitter)
SetParticleScale(Emitter:Temitter , XS1:Float = 1 , YS1:Float = 1 , ZS1:Float = 1 , XS2:Float = 1 , YS2:Float = 1 , ZS2:Float = 1 , XE1:Float = 1 , YE1:Float = 1 , ZE1:Float = 1 , XE2:Float = 1 , YE2:Float = 1 , ZE2:Float = 1)
SetParticleBlendmode(Emitter:TEmitter , Mode:Int)
SetParticleTexture(Emitter:Temitter , Texture:TTexture)
SetParticleEntity(Emitter:TEmitter , Entity:TEntity)
SetColorGradient(Emitter:Temitter , R1:Int , G1:Int , B1:Int , R2:Int , G2:Int , B2:Int)
SetParticleWhirl(Emitter:Temitter , XS:Float = 0 , YS:Float = 0 , ZS:Float = 0 , XE:Float = 0 , YE:Float = 0 , ZE:Float = 0)
CanvasGraphics3D(Canvas:TGadget)
UpdateCanvas3D(Canvas:TGadget)
MeshUseVBO(Mesh:TMesh , State:Byte)
EntityRenderMode(Entity:TEntity , Mode:Int = RENDER_FULL)


Overall New Functions: 145


Es sind im Moment 4 samples enthalten: Terrain,Shadow,Shader und Physic
Es werden noch weitere detailirtere Samples folgen.


Download Möglichkeiten:
RapidShare: http://rapidshare.com/files/29...41beta.zip
Ironstorm : (Danke für den Mirror) www.ironstorm-studios.net/mini...41beta.zip

Und zudem kann man das ganze über den BP Modserver unter dem scope klepto per modsync downloaden. Einfach 'btbn.de/ModServer' in die modserverliste von Bmax einfügen und danach per: syncmods -u username -p password klepto syncen.

Have fun!
Matrix Screensaver
Console Modul für BlitzMax
KLPacker Modul für BlitzMax

HomePage : http://www.brsoftware.de.vu
 

SeroSoft

BeitragMo, Mai 07, 2007 1:15
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BIG THX Klepto !
Ich werde mich die Tage mal ans Testen machen.

MfG
Sero
Core2Duo E6600, 8 GB Corsair DDR2 800, Geforce 8800 GTX, Mouse: G5, Keyboard: G15, 2x 400 GB Samsung 16 MB Cache, 16000er T-Com Flat

FreetimeCoder

BeitragMo, Mai 07, 2007 11:08
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Ich kann die Samples nicht kompilieren, da ich das Gui-Modul nicht besitze. Es werden immer Fehler ausgegeben, wie "Cannot find 'Create_Canvas()'". Wie kann ich das Problem lösen?
"Wir haben keine Chance, aber wir werden sie nutzen!"
Projekte:
Dexterity Ball (100%)
Aquatic Atmosfear (22 % ca 4700 Zeilen) eingefrohren mangels OOP Fähigkeiten von Blitz
(ehemals Uboot)
PC: Intel D 3 GHz | NVidiaGforce 6700 256 Mb | 1024 Mb DDR RAM 400 Mhz | 2x160 GB S-ATA
 

klepto2

BeitragMo, Mai 07, 2007 11:43
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Ja, so kleine ifdef anweisungen wären echt super für BMax Wink

also um das zu ändern:
in der extfunctions.bmx ganz unten:
die Funktionen

CanvasGraphics3D(Canvas:TGadget)
und
UpdateCanvs3D(Canvas:TGadget)
löschen.

dann in der TGlobal die beiden zugehörigen Funktionen ind der TGlobal ebenfalls löschen und bei den imports in minib3d.bmx dann:

Import brl.maxgui löschen.

dannach modul neu kompilieren.

das sollte das problem lösen.
ich werde aber beim endgültigen release 2 Versionen veröffentlichen.
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Vertex

BeitragMo, Mai 07, 2007 12:32
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Genau, ich habe solange auskommentiert, bis dann keine Fehlermeldung mehr kam. Das nervt extrem(also das keine IfDef Direktive existiert)

Ansonsten hast du ja ordentliche Arbeit geleistet - besonders das Schattenmodul werde ich mri demnächst mal genauer anschauen. Leider funktionieren, bis aus shadow.bmx, die Samples nicht.

Beispiel Physic.bmx
Zitat:
Material : Metal
Material : Wood
Unable to calculate tex size


Wird wohl doch wieder mit Proxytexturen gearbeitet? Ich habe mal ein DebugStop() vor Code: [AUSKLAPPEN]
Local TextureFloor:TTexture = LoadTexture("media/floor1.png")

rein geknallt, dieser scheiß Debugger schmiert aber schon beim ersten StepIn ab(dauert nicht mehr lange, bis ich BMax aus dem Fenster schmeiße)

Weiterhin habe ich mal mein modifizierte 3DS Loader angeschaut. Da gibt es anscheinend noch zu tun ^^

Ansonsten: gute Arbeit!

P.S. der BlitzHelp Server spinnt mal wieder
vertex.dreamfall.at | GitHub

Jan_

Ehemaliger Admin

BeitragMo, Mai 07, 2007 13:11
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danke, wirklich toll, das deine version jetzt als Beta da ist, beeindruckt mcih sehr.
between angels and insects

Blitzcoder

Newsposter

BeitragMo, Mai 07, 2007 13:39
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Ist super geworden. Ich muss mich mal etwas näher mit der Physik befassen.

Mal, eine Frage, wieso fragst du simonh nicht, ob er mit dir zusammenarbeiten will? Das ist doch nervig, immer auf neue Versionen warten und dann alles neu ändern.

MfG Blitzcoder
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Wild-Storm

BeitragMo, Mai 07, 2007 13:43
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jau super Very Happy
Visit http://www.next-dimension.org
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Freeware Modelle, Texturen & Sounds:
http://www.blitzforum.de/forum...hp?t=12875

BtbN

Betreff: Re: miniB3D 0.41 extended (BETA)

BeitragMo, Mai 07, 2007 14:44
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klepto2 hat Folgendes geschrieben:
Und zudem kann man das ganze über den BP Modserver unter dem scope klepto per modsync downloaden. Einfach 'btbn.de/ModServer' in die modserverliste von Bmax einfügen und danach per: syncmods -u username -p password klepto syncen.


Username und Passwort kann man sich schenken, runterladen kann man auch so.
Und wenn du mit BP das BlitzPortal meinst: Naja, bis jetzt ists noch nicht so weit. Noch ists rein mein ModServer.


Desweiteren natürlich: Super Arbeit!

FreetimeCoder

BeitragMo, Mai 07, 2007 18:20
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Eine Frage Embarassed

Wie komplier ich das Modul? Einfach auf Kompilieren geht nicht...
Fehler:
"Module does not match commandline module"

Was muss ich denn da machen? Confused
"Wir haben keine Chance, aber wir werden sie nutzen!"
Projekte:
Dexterity Ball (100%)
Aquatic Atmosfear (22 % ca 4700 Zeilen) eingefrohren mangels OOP Fähigkeiten von Blitz
(ehemals Uboot)
PC: Intel D 3 GHz | NVidiaGforce 6700 256 Mb | 1024 Mb DDR RAM 400 Mhz | 2x160 GB S-ATA

Blitzcoder

Newsposter

BeitragMo, Mai 07, 2007 18:27
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Strg+D . Natürlich nur, wenn du MinGW ordentlich installiert hast. Tut gibts hier im Board.
P4 3 Ghz@3,55Ghz|GF 6600GT 256MB|Samsung 80GB | 2x Samsung 160GB|2048MB DDR-400 RAM|6 Mbit Flatrate | Logitech G15 | Samsung 225BW-TFT | Ubuntu Gutsy Linux | Windows Vista | Desktop | Blog | CollIDE | Worklog
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BtbN

BeitragMo, Mai 07, 2007 18:42
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MiniB3D sollte eigentlich mein MinGW benötigen, ist keinerlei C-Code drinne.

FreetimeCoder

BeitragMo, Mai 07, 2007 19:43
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Die Antwort lautet:

Code: [AUSKLAPPEN]
Building Modules
Compiling:blitz_app.c
Build Error: failed to compile C:/Programme/BlitzMax/mod/brl.mod/blitz.mod/blitz_app.c
Process complete
"Wir haben keine Chance, aber wir werden sie nutzen!"
Projekte:
Dexterity Ball (100%)
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BtbN

BeitragMo, Mai 07, 2007 19:46
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Das ist ja auch brl.blitz und nicht klepto.minib3d

FreetimeCoder

BeitragMo, Mai 07, 2007 20:14
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Ich habe aber MiniB3D.bmx geöffnent und Strg+D gedrückt... Question
"Wir haben keine Chance, aber wir werden sie nutzen!"
Projekte:
Dexterity Ball (100%)
Aquatic Atmosfear (22 % ca 4700 Zeilen) eingefrohren mangels OOP Fähigkeiten von Blitz
(ehemals Uboot)
PC: Intel D 3 GHz | NVidiaGforce 6700 256 Mb | 1024 Mb DDR RAM 400 Mhz | 2x160 GB S-ATA

BtbN

BeitragMo, Mai 07, 2007 20:21
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Strg+D in der Max-IDE kompiliert alle Module, die noch nicht kompiliert/zu lange nicht kompiliert(?) sind. Und da alle anderen Module von BRL.Blitz abhängen, kommt das als erstes dran.
Mach einfach ne Shell auf, wechsel ins bin-Verzeichnis von BMax und mach "bmk makemods -a klepto.minib3d".
Das MinGW zu installieren ist aber trotzdem keine schlechte Idee.

Abrexxes

BeitragMo, Mai 07, 2007 22:12
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MaxGui ist wirklich ein Phenomän. Es treibt mich immer wieder auf die Palme obwohl ich es gar nicht habe. ^^

2 Versionen wäre schon klug, denn das da ist sicherlich nicht der Grundgedanke von Modulen..aber es ist ja beta. Wink

cu

Farbfinsternis

BeitragDi, Mai 08, 2007 11:20
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Ersmo: Ganz großes Dankeschön für Deinen Einsatz. Aber hast Du eine Erklärung für diese Artefarkte?

> Screenshot <<

hier mal das Logfile:
Zitat:

MiniB3D Hardwareinfo:

Vendor: ATI Technologies Inc.
Renderer: RADEON 9600 x86/SSE2
OpenGL-Version: 2.0.6287 WinXP Release

Max Texture Units: 8
Max Texture Size: 2048
Max Lights: 8

OpenGL Extensions:
GL_ARB_multitexture
GL_EXT_texture_env_add
GL_EXT_compiled_vertex_array
GL_S3_s3tc
GL_ARB_depth_texture
GL_ARB_fragment_program
GL_ARB_fragment_program_shadow
GL_ARB_fragment_shader
GL_ARB_multisample
GL_ARB_occlusion_query
GL_ARB_point_parameters
GL_ARB_point_sprite
GL_ARB_shader_objects
GL_ARB_shading_language_100
GL_ARB_shadow
GL_ARB_shadow_ambient
GL_ARB_texture_border_clamp
GL_ARB_texture_compression
GL_ARB_texture_cube_map
GL_ARB_texture_env_add
GL_ARB_texture_env_combine
GL_ARB_texture_env_crossbar
GL_ARB_texture_env_dot3
GL_ARB_texture_float
GL_ARB_texture_mirrored_repeat
GL_ARB_texture_rectangle
GL_ARB_transpose_matrix
GL_ARB_vertex_blend
GL_ARB_vertex_buffer_object
GL_ARB_pixel_buffer_object
GL_ARB_vertex_program
GL_ARB_vertex_shader
GL_ARB_window_pos
GL_ARB_draw_buffers
GL_ATI_draw_buffers
GL_ATI_element_array
GL_ATI_envmap_bumpmap
GL_ATI_fragment_shader
GL_ATI_map_object_buffer
GL_ATI_separate_stencil
GL_ATI_texture_env_combine3
GL_ATI_texture_float
GL_ATI_texture_mirror_once
GL_ATI_vertex_array_object
GL_ATI_vertex_attrib_array_object
GL_ATI_vertex_streams
GL_ATIX_texture_env_combine3
GL_ATIX_texture_env_route
GL_ATIX_vertex_shader_output_point_size
GL_EXT_abgr
GL_EXT_bgra
GL_EXT_blend_color
GL_EXT_blend_func_separate
GL_EXT_blend_minmax
GL_EXT_blend_subtract
GL_EXT_clip_volume_hint
GL_EXT_draw_range_elements
GL_EXT_fog_coord
GL_EXT_framebuffer_object
GL_EXT_multi_draw_arrays
GL_EXT_packed_pixels
GL_EXT_point_parameters
GL_EXT_rescale_normal
GL_EXT_secondary_color
GL_EXT_separate_specular_color
GL_EXT_shadow_funcs
GL_EXT_stencil_wrap
GL_EXT_texgen_reflection
GL_EXT_texture3D
GL_EXT_texture_compression_s3tc
GL_EXT_texture_cube_map
GL_EXT_texture_edge_clamp
GL_EXT_texture_env_combine
GL_EXT_texture_env_dot3
GL_EXT_texture_filter_anisotropic
GL_EXT_texture_lod_bias
GL_EXT_texture_mirror_clamp
GL_EXT_texture_object
GL_EXT_texture_rectangle
GL_EXT_vertex_array
GL_EXT_vertex_shader
GL_HP_occlusion_test
GL_NV_blend_square
GL_NV_occlusion_query
GL_NV_texgen_reflection
GL_SGI_color_matrix
GL_SGIS_generate_mipmap
GL_SGIS_multitexture
GL_SGIS_texture_border_clamp
GL_SGIS_texture_edge_clamp
GL_SGIS_texture_lod
GL_SUN_multi_draw_arrays
GL_WIN_swap_hint
WGL_EXT_extensions_string
WGL_EXT_swap_control

- Ready -
Farbfinsternis.tv

Moep

BeitragDi, Mai 08, 2007 14:11
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Dicked Danke , Very Happy

Echt geil das Teil.

So,hab ein bug gefunden der mich stört^^,
wenn man zuviele entitys(40 etwa) mit schatten beschmückt dann kommt unhandled memory excepction error.

kA woran das liegen könnte

mfg Moep
Hardstyle Schleichwerbung:
http://www.youtube.com/user/Hackepeter42

Achtung: Suchtgefahr!
moep123.ohost.de
 

klepto2

BeitragDi, Mai 08, 2007 16:20
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Erstmal danke für euer Feedback Smile

so, nun zu den einzelnen Problemen:

@Farbfinsternis:
Das Problem liegt aktuell an Z-Fighting im Depthbuffer, ich muss mir mal genau die Initialisierung des Z-Buffers anschauen, kann durchaus sein das dieser mit einer zugeringen bit auflösung arbeitet. Ich hatte schon mehrere Ansätze (Offset verschiebung, etc) ausprobiert jedoch brachten die keine besserung.
Insgesammt bin ich eh noch nicht so ganz mit der Schatten performance zufrieden (insbesondere animierte) und werde mir da noch einige Lösungsansätze durch den Kopfgehen lassen.

Allgemein zu den Schatten:
Die Schatten sind im Moment eher als Proof of Concept gedacht und noch nicht ausreichend optimiert bzw. getestet. Ebenso sind leider merkwürdige Abstürze aufgetaucht, die (obwohl es die exakt dieselbe Einbindung wie in 0.40 ist) bis jetzt jdenfalls bei mir zufällig auftauchen. (besonders beim ZPass) Ich arbeite Fieberhaft daran und hoffe bald eine Lösung für das Problem zu finden.

@Moep: Wie oben erwähnt gibt es leider einige bugs, bei denen ich noch nicht sogenau weiß warum sie auftreten. Zum einen sind 40 Schatten Entities für Stencil Schatten (da im Moment noch alle dynamisch sind) einfach zuviel.

@Abrexxes:
Besorg dir die MAxGui, dann treibt es dich (jedenfalls nicht so oft) auf die Palme Wink . Naja, ich muss auch gestehen, das ich nicht an non-Maxgui besitzer gedacht hatte. Da ich zwischendurch an einem PartikelEditor arbeite ,erschienen mir die Funktionen nützlich und ich ließ sie drinnen.


So, zum kompilieren muss ich auch nochmal etwas sagen. Leider bin ich ein verwöhnter Windows user, dem das Wort Case-Sensitive immer Magenschmerzen bereitet Wink . Meistens achte ich zwar im Moment darauf, manchmal erleide ich jedoch leichte Rückfälle, was viele beim kompilieren auf Linux wohl bemerkt haben. Das wird dann beim nächsten release aufjedenfall gefixed sein.

So, freue mich auf eure antworten und anregungen.
klepto2
Matrix Screensaver
Console Modul für BlitzMax
KLPacker Modul für BlitzMax

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