Wer hat Langeweile und kennt sich mit Netzwerk ( tcp ) aus ?

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HamsterTrainer

Betreff: Wer hat Langeweile und kennt sich mit Netzwerk ( tcp ) aus ?

BeitragSa, Sep 22, 2007 13:39
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Hi,

Ich suche jemanden, der Lust hat, einen "einfachen" Test-Client für mein ORPG-Framework zu schreiben.

Mit folgenden Funktionen:

- Server-Login
- Bewegung auf einem Terrain
- Chatfunktion

Wer lust hat ... einfach melden !
dann gibts weitere Infos Smile

ZaP

BeitragSa, Sep 22, 2007 14:05
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Hi!

Langeweile habe ich nu nicht grad, aber dennoch solltest du das mit UDP machen, ist viel schneller, und einen Client kannst du dir doch auch selbst schreiben, wenn du schon ein Serverprogramm hast?
Starfare: Worklog, Website (download)
 

HamsterTrainer

BeitragSa, Sep 22, 2007 14:09
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Hi,

TCP is schon OK dafür Smile

Klar könnte ich mir selber einen Client schreiben .... nur ist das zeitlich leider ein Problem.

Und die Priorität liegt erst mal beim Server !

BladeRunner

Moderator

BeitragSa, Sep 22, 2007 14:31
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Schön, nur dass es Schwachsinn ist einen Clienten zu schreiben ohne das Protokoll des Servers zu kennen und umgekehrt.
So etwas gehört genau durchdacht und nicht ins Blaue rein geschrieben und daher ist es sinnlos eine solche Anfrage zu machen. Nur Du kannst wissen welche Infos wann und wo übertragen werden müssen, also liegt es an dir das Protokoll vollständig zu entwickeln. Wenn Du das hast könntest Du andere ein Programm dazu schreiben lassen, aber ohne die Kenntnis des genauen Protokolles: Forget it.
Zu Diensten, Bürger.
Intel T2300, 2.5GB DDR 533, Mobility Radeon X1600 Win XP Home SP3
Intel T8400, 4GB DDR3, Nvidia GF9700M GTS Win 7/64
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Stolzer Gewinner des BAC#48, #52 & #92
 

HamsterTrainer

BeitragSa, Sep 22, 2007 18:48
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@ bladerunner

Wer Lesen kann ist klar im vorteil Smile

Zitat von mir:

Wer lust hat ... einfach melden !
dann gibts weitere Infos


Oder denkst du das ich jetzt das ganze Protokoll hier vorstelle ??

Kernle 32DLL

BeitragSa, Sep 22, 2007 18:51
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(hehe, moderatoren habens schwer ne blade ? ^^)

Zeit und lust habe ich... Hab jetzt schließlich 2 Wochen Ferien Very Happy TCP ist trotzdem quark - es sei denn du machst was Runden basierendes.... aber selbst dann wäre das immer noch quark... Ich würds mit UDP machen Razz

Whatever...
Lass mir mal irgentwie Infos zukommen und ich werde versuchen was zu basteln Razz

Grüßle:
Kernle
Mein PC: "Bluelight" - Xtreme Gamer PC [Video]
Meine Projekte: Cube-Wars 2010 [Worklog]
Anerkennungen: 1. Platz BCC #7 , 1. Platz BCC #22 , 3. Platz BAC #89
Ich war dabei: NRW Treff III, IV ; Frankfurter BB Treffen 2009
 

HamsterTrainer

BeitragSa, Sep 22, 2007 19:34
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Hi,
warum ist TCP Quark ?

TCP ist genau richtig für ORPG's ( soll ja kein Shooter werden )

Wenn du ein paar mehr Infos brauchst :

www.worldsphere.de

Da hast du auch eine kleine Protokoll-Beschreibung für :

- Login
- Movement
- Chat

Die Seite ist zwar noch lange nicht Fertig,wird aber ständig erweitert.

Eine "realtime-Debug" Version des Servers läuft auch auf dem Web-Server.

Realtime bedeutet das jeder Client-DatenAustausch "sofort" vom Server beantwortet wird.

- Jedes Login wird Akzeptiert
- Movementdaten werden "SOFORT" an alle Clients weitergeleitet

The_Nici

BeitragSa, Sep 22, 2007 20:35
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TCP ist schlecht für ORPG's. Man sollte doch zumindest mit einer Leitung, die unter 6000kb/s hat ohne laggs spielen können, oder?
TCP höchstens für Chat(?)
 

HamsterTrainer

BeitragSa, Sep 22, 2007 22:27
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Hmm... wer erzählt denn sowas ??

Ist völliger Quatsch.

BladeRunner

Moderator

BeitragSo, Sep 23, 2007 6:32
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Es erwartet niemand dass Du schon in der Anfrage alle Details ausplauderst, aber Deine Anfrage klang nicht so als ob es schon ein Protokoll gäbe - sie war also recht unsauber formuliert. Hier gilt eben je genauer desto besser.
Ich würde auf ein solches 'Angebot' nicht anspringen da es augenscheinlich bar jeder Info ist und ich daher an der Seriosität bzw. der Ernsthaftigkeit dahinter zweifelte. Wenn Du das alles schon durchdacht hast: schön, und lobenswert - nur hast Du es leider nicht genug durchblicken lassen.
Das soll kein Tritt sein, sondern konstruktive Kritik. Viel Erfolg.
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Skabus

BeitragSo, Sep 23, 2007 10:24
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HamsterTrainer hat Folgendes geschrieben:
Hmm... wer erzählt denn sowas ??

Ist völliger Quatsch.


Naja was TCP getrifft wirst du für kleine Testprojekte keine Probleme haben,
wenn du aber nen ordentliches ORPG proggen willst, dann kann TCP
mehr Hinderniss sein als alles andere....

Sicher weißt du, dass TCP eine sichere Verbindung aufbaut, was nichts anderes bedeutet, das
erstmal nen Test vom System durchgeführt wird ob Server und Client miteinander kommunizieren
können.Wenn du dir nun mal vorstellst das allein 20 oder 30 Leute auf deinem Server loggen wollen,
wird klar dass der Server immer wieder an jeden der sich einloggen will ne Anfrage sendet
ob den beide kommunizieren können....

Das macht das Programm langsam und ist recht uneffizient.UDP hingegen baut keine Verbindung im eigentlichen Sinne auf. Mit UDP kann man einfach etwas an den Server schicken und umgekehrt, ohne
das geprüft wird, ob eine funktionierende Verbindung zwischen Serve rund Client besteht...


Natürlich kannst du gerne TCP verwenden, aber es ist schon nicht unbegründet wenn hier einige schreiben,dass sich TCP für ORPG´s nicht eignen. Smile



MfG Ska
"In einer so verrückten Welt, kann man um in ihr zu überleben nur eines tun, nämlich eben jenes werden: Ein Verrückter!" -Selbstzitat

aktuelles Projekt: Aves Certim - Der Galgen ist nicht weit!
Ein SNES-RPG mit Handels- und Wirtschaftselemente.
Infos?Hier: http://www.blitzforum.de/worklogs/234/
Besucht meine Seite:
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HamsterTrainer

BeitragSo, Sep 23, 2007 10:59
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Es sollt ja auch keine Diskussion über das "richtige" Protokoll werden.

Aber ich habe einfach gute Erfahrungen mit TCP gemacht.
Und nicht umsonst benutzen fast alle ( Auch WOW, L2, usw. ) das TCP Protokoll.

UDP ist zwar schneller , aber das ist bei einem ORPG eigentlich völlig egal.
Entgegen vieler Meinungen ist ein ORPG zu 99% "nicht Realtime" Smile

The_Nici

BeitragSo, Sep 23, 2007 11:12
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WoW benutzt TCP? Wusst ich garnet...

Tankbuster

BeitragSo, Sep 23, 2007 17:10
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Ich denke die meisten Spiele benutzden beide Protokolle. UDP zum verschicken der "unwichtigen" Daten, die auch schon manchmal Fehlen dürfen (Spielerposition) und TCP für das Handeln, oder z.B. für das Einloggen Wink
Twitter
Download Jewel Snake!
Windows|Android

pixelshooter

BeitragSo, Sep 23, 2007 19:48
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solche pakete kann man dann per TCP kann man ja wunderbar im hintergrund verschicken, wenn ein paar ms - s nicht wichtig sind. di, die entweder sofort ankommen, oder eh wertlos werden, sind für UDP prädestiniert.
>> Musikerstellung, Grafik und Design: http://www.pixelshooter.net.tc
 

BIG BUG

BeitragSo, Sep 23, 2007 23:19
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TCP als Protokoll ist zwar ein bisschen langsamer als UDP, das eigentliche Problem liegt aber eher in BlitzBasic. Bei TCP gibt es zwar einen non-blocked-Mode der neben dem Programm laufen kann, BB benutzt meines Wissens aber den blocked-Mode. Dieser hält das Programm an, bis das erwartete Paket auch wirklich angekommen ist. In einem Spiel kann das dann zu Rucklern führen.
B3D-Exporter für Cinema4D!(V1.4)
MD2-Exporter für Cinema4D!(final)

Jolinah

BeitragMo, Sep 24, 2007 9:02
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Ja, bei TCP empfiehlt es sich mit Threads zu arbeiten, da Blitz das nicht kann versteh ich auch die ganzen Aussagen über TCP hier. Aber wie gesagt liegt das Problem eigentlich nicht bei TCP. Ehrlich gesagt seh ich bei C# Netzwerk-Anwendungen keinen allzu grossen Geschwindigkeitsunterschied zwischen TCP und UDP, aber da benutz ich meistens Threads für TCP.
 

HamsterTrainer

BeitragMo, Sep 24, 2007 18:39
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hmm... ihr habt recht.

TCP is mit Blitz "bordmitteln" völliger mist. ( hab ich grade mal ausprobiert )

Vergesst meine Anfrage Smile

Lunatix

BeitragMo, Sep 24, 2007 21:15
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So ganz nebenbei, die Chatfunktion sollte meiner Meinung nach TCP sein, da sonst durchaus mal ein halber Satz oder mehr fehlen kann...

Die bewegung wiederum mit UDP, der Server Login mit TCP.
[size=9]Pro|gram|mier|er: Ein Organismus, der Koffein in Software umwandelt.
Geben Sie eine beliebige 11-stellige Primzahl ein, um fortzusetzen...
 

HamsterTrainer

BeitragDi, Sep 25, 2007 15:53
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Ich denke es sollte so komfortabel wie möglich sein.

Bei UDP hast du immer Probleme mit NAT ( Portforwarding )
Musst deine Firewall konfigurieren... die Pakete sortieren ...usw.

Das alles fällt bei TCP weg Smile

Und wenn du TCP Non-Blocking-Asynchron hast , dann gibts nix einfacheres.
Ein TCP-Stream ist viel einfacher zu handlen.
Der "technische" Aufwand ist sehr klein.

Du hast natürlich den Nachteil, das du nicht sehr viele Connections auf einem Server machen kannst.
( ich denke so ca. 200 Connections sind die "praktische" Obergrenze )

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