WiP - Work in Progress - Part XII

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d-bug

BeitragSa, Jan 19, 2008 1:37
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Hallo Gemeinde,

derzeit mache ich an einem Klon des Amiga-Kult-Jump'n Runs "SuperFrog" rum. Das ganze ist noch stark in der
Anfangsphase, aber immerhin läuft es bislang zumindest auf OSX und Windows tadellos. Gibt ja auch noch nicht
viel zu sehen... :/

Recht weit fortgeschritten sind bislang nur der Leveleditor und der Player, dem ich eigentlich nur noch die Extras
verpassen muss und er kann noch nicht sterben, da noch keine Kollisionsabfrage zu den Gegenern eingebaut ist.

So wie ich das sehe artet das ganze in ein affenartige Arbeit aus, wenn man mal bedenkt, dass es nur ein Jump'n Run
ist. Aber jetzt genug BlaBla...

Ein Screen:
user posted image

Jetzt fragt mich bitte nicht, warum der Player da doppelt ist... Ich hab den Screen mit der Screenshot-Funktion von
OSX gemacht. Hab daraufhin erstmal überprüft, ob ich nicht evtl. den Player mehrfach rendere, aber das ist nicht der
Fall.

Bevor mir wieder jemand was vorwirft... Nein, die Grafiken sind nicht gerippt, geklaut oder was weiß ich noch alles! Die sind ALLE hausgemacht!

cheers

D2006

Administrator

BeitragSa, Jan 19, 2008 1:43
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Sie sind nicht nur hausgemacht, sondern sehen auch affengeil aus! Irgendwie kriegst du es ja echt immer wieder hin dich selbst zu übertreffen. Bin schon sehr auf weitere Fortschritte gespannt! *thumbs up*
Intel Core i5 2500 | 16 GB DDR3 RAM dualchannel | ATI Radeon HD6870 (1024 MB RAM) | Windows 7 Home Premium
Intel Core 2 Duo 2.4 GHz | 2 GB DDR3 RAM dualchannel | Nvidia GeForce 9400M (256 MB shared RAM) | Mac OS X Snow Leopard
Intel Pentium Dual-Core 2.4 GHz | 3 GB DDR2 RAM dualchannel | ATI Radeon HD3850 (1024 MB RAM) | Windows 7 Home Premium
Chaos Interactive :: GoBang :: BB-Poker :: ChaosBreaker :: Hexagon :: ChaosRacer 2

Abrexxes

BeitragSa, Jan 19, 2008 2:50
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So groß ist der Bildausschnitt beim Original aber bei weitem nicht was genau denn Reiz ausmachte. Ansonsten sieht das sehr goil aus und ("Fuck") ein JUMP&RUN!!!!

Setzen! Weitermachen!

Silver_Knee

BeitragSa, Jan 19, 2008 3:12
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O Ha! Jetzt kommt ein Alter Hase und zeigt einem wie man nen richtig geilen Jump'n'Run macht! schönes Projekt zum "selbermachen". Wenns nämlich schon einen Guten J'n'R gibt macht's erst recht Spaß selbst einen zu proggen. Bis jetzt kenn' ich nur Pubertät. Ein wenig Abwechslung, wo doch jedem Beginner nach Pong Clone entweder Tetris oder J'n'R gesagt wird, würde gut ins Bild Passen. *thumbs up*
 

c64

BeitragSa, Jan 19, 2008 4:14
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Grafiken sehen echt schniecke aus !
Ich weiss ja wieviel Arbeit in so nem Project stecken kann sieht aber vom pic her schon recht weit aus. Freu mich schon auf was testbares Wink .

mfg
C64
Betreten verboten! Kinder haften für ihre Eltern!

The_Nici

BeitragSa, Jan 19, 2008 10:00
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Wie ich schonmal im Channel sagte: Die Grafiken sind genial. Alles so fröhlich, als währen sie auf Drogen. Very Happy
Mir gefällts, Respekt. Ich hoffe dass du an der Sache dranbleibst!

MfG

Ps: Das sage ich nicht nur zum Schleimen. xD

KddC

BeitragSa, Jan 19, 2008 12:12
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GEIL!!! Superfrosch!!! War eins meiner ersten spiele dass ich auf nem pc gespielt habe...da war ich glaub ich 4 oder so^^^herrlich....freu michschon drauf das zu testen:)
Mfg Kddc

Macbook Pro 13" 2,66Ghz

rctuner

Betreff: Voll zerstörbare Häuser wie bei Crysis ;)

BeitragSa, Jan 19, 2008 12:30
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Nach einigen Unzufriedenheiten habe ich meinen Beitrag jetzt auf die Vorschriften der Moderatoren zugeschnitten. Jetzt sollte hoffentlich nichts mehr einzuwenden sein Mad



Wie eingige von euch vielleicht schonmal gesehen haben, arbeite ich schon seit einiger Zeit an meinem GTA-Style Spiel "Invisible Pain".
Screen:
user posted image


Nebenbei arbeitet unser kleines Team auch schon an "Technologien" für Teil 2. (Screen zeigt Teil1). Welches nochmals viel umfangreicher wird als Teil 1.
In dieser kleinen Demo werden ein paar Features ,die in Teil 2 verwendet werden, vorgestellt.

Arrow Vollzerstörbare Häuser (wie bei Crysis Very Happy , erstmal nur für aus Holz gebaute Häuser, da Teil2 im heißen Süden spielt)
Arrow RealTime Shadows
Arrow Weit aus realistischer HDRR-Effekt als im 1. Teil.

Arrow ToDo: Bretter brechen bei einer hohen Krafteinwirkung in mehrere Teile.


Leider müsst ihr für die Physik-Engine einen kleinen PhysX Driver installieren. Dieser ist im Paket enthalten!
Wär schön wenn ihr mir einen Speed-Report mit Hardware Angaben geben könntet.
Das Sample läuft in Slow-Motion! Also Antworten wie "die Bretter fliegen sehr langsam" reichen nicht um mir einen Report zu geben.
Bitte Postet eure Meinungen. Das ist schließlich die Arbeit meiner letzten 3 Wochen...
Hoffentlich gefällt es euch Wink

Download:
http://www.wadzup.com/bin/itsu...h-Demo.rar

EDIT2:Ich möchte RC-Tuner bitten den Link wieder einzufügen und mich hiermit offiziell für das fehlerhafte Entfernen des DL entschuldigen
  • Zuletzt bearbeitet von rctuner am Sa, Jan 19, 2008 14:39, insgesamt 2-mal bearbeitet

coolo

BeitragSa, Jan 19, 2008 14:03
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Mir gefällts sehr gut, aber wenn man 2 mal die Leerteste drückt kommt memory access violation. Sonst sehr schön.
http://programming-with-design.at/ <-- Der Preis ist heiß!
That's no bug, that's my project!
"Eigenzitate sind nur was für Deppen" -Eigenzitat
 

Orbit

BeitragSa, Jan 19, 2008 15:59
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Mir gefällt die Demo auch gut. Allerdings würde mich auch eine kleine Vorstellung vom Spiel selbst interessieren.

Phalastos

BeitragSa, Jan 19, 2008 18:53
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Wow d-bug,

also ich sprenge Deine Banner persönlich weg, solltest Du dieses Projekt nicht zu Ende bringen. Smile
Ich glaube Superfrog war eines der wenigen Jump´n Runs die ich mehrmals durchgespielt habe. ( Turrican 2 noch )
Und vergiss nicht den Spielautomaten mit reinzubauen. Smile

Gruß

Alex
Forbiddenmagic - Warfare of Forgotten Power

d-bug

BeitragSa, Jan 19, 2008 20:07
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@Abbi : WTF? Ich werde mit Sicherheit kein Spiel mehr programmieren, das auf Hightech Betriebssystemen läuft, aber nur eine maximale Auflösung von 320xSchlagmichtot hat. So weit kommt das noch. Mal davon ab heißt es "Jump'n Run"!

@c64 : Die Grafiken sind kein Maßstab. Ich mache mir direkt richtige Grafiken, weil ich festgestellt habe, dass Dummies nicht gerade Motivations fördernd für mich sind.

@kddC : Superfrog gab es doch gar nicht auf dem PC (oder?)!

@Phalastos *gg* wird schon, aber vergiss bitte Great Gianna Sisters nicht! Das hab ich bestimmt 30-40x durchgespielt. Man hat ja sonst keine Hobbies. Very Happy

Neuigkeiten:
Es läuft auch auf Linux perfekt! Um das zu testen tat ich mir heute noch die Tortur einer Linux-Installation an. Allerdings muss ich gestehen, dass es dort mit der Hälfte an FPS läuft wie auf Windows. Obwohl es der selbe Rechner ist. :/
Hier mal einen ganz großen Dank an WildStorm für das absolut göttliche Tutorial bezüglich der BMax Installation auf Ubuntu!
Dies war auch gleichzeitig ein ATI vs. NVidia Test! Es läuft alsobislang auf beiden Chips!

Eine erste Alpha wird es erst dann geben, wenn der erste Level fertig ist und ich es für mich als bugfrei deklariert habe.
Das ist im Moment noch so gar nicht der Fall. Very Happy Kann also noch etwas dauern, zumal ich ja auch nur Abends Zeit habe überhaupt was daran zu machen.
 

Dreamora

BeitragSa, Jan 19, 2008 20:27
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sehen cool aus die neuesten screenshots aller Smile

Gebt nicht auf und zieht es durch Smile

d-bug: wenn du stressfreien hardware support mit stabilen treiber willst: schau dir ma Mandriva One 2008 an. Sehr viel weniger ein problem als die "alles opensource -> miese performance" gemeinschaft von Buntu (egal welches, X,Ku,U,...)
Ihr findet die aktuellen Projekte unter Gayasoft und könnt mich unter @gayasoft auf Twitter erreichen.
 

c64

BeitragSa, Jan 19, 2008 21:40
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@D-Bug das ist mir klar aber du hast Hintergrund, Vordergrund (also ein begebahren layer) Enemys, Goodys diese wohl auch animiert und n spieler mit dem du rumlaufen kannst. Daran habe ich das gemessen.

Auch auch wenn die Grafiken wie schon gesagt sehr schick aussehen habe ich dennoch nur den Technischen Teil gemeint, der Hinter diesem Pic steckt Wink . Es sei denn du hast die Szene da mit nem Paintprogramm gezeichnet. *Grins

mfg.
C64
Betreten verboten! Kinder haften für ihre Eltern!

KddC

BeitragSa, Jan 19, 2008 21:58
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hmm...ich glaube das gab es damals für ms dos also hat man das wohl auch unter win95 iwi zum laufen bekommen...Ich habe es auf jeden fall sehr oft gespielt und es war ne ganze zeit lang mein lieblingsspiel:)
und da wir niemals n amiga hatten muss ich das ja aufm pc gehabt haben;)
aber da ichja erst 3 bis 4 war kann ich dir dazu keine einzelheiten sagen^^

http://en.wikipedia.org/wiki/Superfrog...war zuerst fürn amiga draußen und wurde dann für den pc konvertiert...finde ich aber leider nirgendwo mehr:(....
Ein Grund mehr mich auf deine version zu freuen:)



@all: an alle dies interresiert. Habe das original superfrog für dos gefunden...Habs einfac mal hochgeladen, falls sich das jemand nochma angucken möchte...Kann sein dass man die dosbox dafür braucht...bei mir war sie eh schon installiert deswegen kann ich dazu nichts sagen....einfach mal ausprobieren...http://www.file-upload.net/dow...-.zip.html
Mfg Kddc

Macbook Pro 13" 2,66Ghz
  • Zuletzt bearbeitet von KddC am So, Jan 20, 2008 14:36, insgesamt einmal bearbeitet

SpionAtom

BeitragSo, Jan 20, 2008 1:18
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Kleine Programmierübung für mich, und Fingerübung für euch. Bis jetzt nur 5 Level. Lohnt sich das auszubauen oder ists zu altbacken?

(Keine Angst, es taucht auch nicht plötzlich unter lautem Krachen eine häßliche Fratze auf Wink )

Code: [AUSKLAPPEN]
;Mouse on the road
;von SpionAtom - begonnen Januar 2oo8
Graphics 800, 600, 16, 3
SetBuffer BackBuffer()

   Const finalLevel = 5 ;Anzahl der Level

.startgame
   Global mouse_x, mouse_y
   Global level = 1, startoff = 0, timeSpent = 0

   ende = 0
   Repeat   
      old_mouse_x = mouse_x
      old_mouse_y = mouse_y
      mouse_x = MouseX()
      mouse_y = MouseY()

      Cls
      drawLevel level
      
      If startoff = 1 Then
      LockBuffer BackBuffer()
      x1 = old_mouse_x: y1 = old_mouse_y: x2 = mouse_x: y2 = mouse_y
      d# = Distanz(x1, y1, x2, y2): w# = Winkel(x1, y1, x2, y2)   
      px = x1: py = y1      
      For i = 0 To d
         px = x1 - Sin(w) * i
         py = y1 - Cos(w) * i
         rgb = ReadPixelFast(px, py)
         f = getColorCode(rgb)
         If f = 3 Then ende = 1: Exit      
      Next
      rgb = ReadPixelFast(mouse_x, mouse_y)
      UnlockBuffer BackBuffer()      
      f = getColorCode(rgb)
      If f = 3 Then ende = 1
      If f = 2 Then
         level = level + 1
         startoff = 0
      End If
      End If
      
      If startoff = 1 Then ts$ = Str((MilliSecs() - timeSpent) / 1000) + " Sekunden" Else ts$ = "Click GO to begin this round"
      Color 55, 155, 255
      Center ts$ + rgb, 10      
      Flip()
   
   Until KeyDown(1) Or ende = 1 Or level = finalLevel + 1
   
   Repeat
      Cls
      Color 255, 255, 255
      Center "Game Over", 0
      If level <= finalLevel Then Center "Reached Level: " + level, 30 Else Center "Victory", 30
      If MouseY() >= 60 And MouseY() <= 76 Then
         Color 255, 155, 55
         If MouseDown(1) Then Goto startgame
      End If
      Center "Again", 60      
      Color 255, 255, 255
      If MouseY() >= 90 And MouseY() <= 106 Then
         Color 255, 155, 55
         If MouseDown(1) Then End
      End If
      Center "End", 90
      Flip()
   Until KeyDown(1)
   End
   
   
Function Center(txt$, y)
   Text (GraphicsWidth() - StringWidth(txt$)) / 2, y, txt$
End Function

Function Winkel#(x1#,y1#,x2#,y2#)
 Return (360+ATan2(x1#-x2#,y1#-y2#)) Mod 360
End Function

Function Distanz#(x1#, y1#, x2#, y2#)
   Return Sqr((x1-x2)^2 + (y1-y2)^2)
End Function

Function drawLevel(l)

   Select l
      Case 1
         startx = 60
         starty = 60
         startr = 30
         Color 200, 55, 0
         Oval 250, -300, 50, 600, 1
         Oval 500, 300, 50, 600, 1
         Color 255, 255, 0      
         Oval 620, 420, 160, 160, 1
      
      Case 2
         startx = 50
         starty = 50
         startr = 30
         Color 200, 55, 0
         For i = 1 To 5
         Rect v*100, i * 100, 700, 10, 1
         v = 1 -v
         Next
         Color 255, 255, 0
         Oval 20, 520, 60, 60
         
      Case 3
         startx = 400
         starty = 300
         startr = 30
         
         Color 255, 255, 0
         Rect 0, 0, 800, 600
         Color 0, 0, 0
         Oval 150, 50, 500, 500
         Color 200, 55, 0
         Oval 200, 100, 400, 400
         Color 0, 0, 0
         Oval 220, 120, 360, 360
         For i = 0 To 3
            w = MilliSecs() / 50
            xx = 400 - Sin(i * 90 + w) * 190
            yy = 300 - Cos(i * 90 + w) * 190
            Oval xx - 30, yy - 30, 60, 60
         Next
         
      
      Case 4

         startx = 25
         starty = 25
         startr = 20         
         Color 200, 55, 0
         For i = 0 To 4
            Rect i * 50, (i + 1) * 50, 750 - i * 100, 2
            Rect 750 - i * 50, (i + 1) * 50, 2, 500 - i * 100
            Rect i * 50 + 50, 550 - i * 50, 700 - i * 100 + 2, 2
            Rect i * 50 + 50, (i + 2) * 50, 2, 450 - i * 100
         Next
         
         Color 255, 255, 0
         w = MilliSecs()
         Rect 375 + Sin(w) * 50, 300, 50, 20      
      
      Case 5
         startx = 400
         starty = 300
         startr = 30
         
         Color 255, 255, 0
         Rect 0, 0, 800, 600
         Color 0, 0, 0
         Oval 150, 50, 500, 500
         Color 200, 55, 0
         Oval 200, 100, 400, 400
         Color 0, 0, 0
         Oval 220, 120, 360, 360
         
         Color 200, 55, 0
         Oval 250, 150, 300, 300
         Color 0, 0, 0
         Oval 270, 170, 260, 260         

         For i = 0 To 3
            w = MilliSecs() / 20
            xx = 400 - Sin(i * 90 + w * 2) * 190
            yy = 300 - Cos(i * 90 + w * 2) * 190
            Oval xx - 30, yy - 30, 60, 60
            xx = 400 - Sin(i * 90 + w + 45) * 140
            yy = 300 - Cos(i * 90 + w + 45) * 140
            Oval xx - 30, yy - 30, 60, 60
         Next                  
   
   End Select

      If startoff = 0 Then
         Color 155, 155, 0
         Oval startx - startr, starty - startr, 2 * startr, 2 * startr, 1
         Color 0, 0, 0
         Text startx - 10, starty - 8, "GO"
      End If

      Color 200, 55, 0
      Rect 0, 0, 800, 600, 0
      
      If MouseHit(1) Then
         d = Distanz(startx, starty, mouse_x, mouse_y)
         If d <= startr Then
            startoff = 1
            timeSpent = MilliSecs()
         End If
         FlushMouse()
      End If


End Function

Function getColorCode(rgb)
   rw = (rgb And $FF0000) / $10000
   gw = (rgb And $FF00) / $100
   bw = (rgb And $FF)
   
   If rw = 155 And gw = 155 And bw = 0 Then Return 1 ;start
   If rw = 255 And gw = 255 And bw = 0 Then Return 2 ;ziel
   If rw = 200 And gw = 55 And bw = 0 Then Return 3 ;verlieren
   Return 0
End Function


Edit: Vielleicht sollt ich noch dabei schreiben, was man machen muss. Man muss mit der Maus einfach den gelben Fleck erreichen, ohne die roten Stellen zu berühren^^.
os: Windows 10 Home cpu: Intel Core i7 6700K 4.00Ghz gpu: NVIDIA GeForce GTX 1080

Eingeproggt

BeitragSo, Jan 20, 2008 17:36
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@SpionAtom:
Was würdest du dabei noch ausbauen?
Also mir gefällts, auch wenn mir die Schrift zu klein ist und ich nicht ganz checke, wofür die Anzeige neben der Zeit ist.

Achja.. Wenn man mit der Maus ausn Fenster rausfährt und dann wieder rein hat man verloren.
Gewinner des BCC 18, 33 und 65 sowie MiniBCC 9
 

ChristianK

BeitragSo, Jan 20, 2008 20:12
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d-bug, stimmt es, dass die Bienen immer den Frosch angucken? Very Happy
So viel Liebe zum Detail ... echt klasse!
AdvanceLcd
Intel Core 2 Duo 3.2 GHz, 4 GB RAM, GeForce 8800 GTX | MacBook Pro 15,4″ Intel Core 2 Duo 2.4 GHz, 2 GB RAM, GeForce 8600M GT

d-bug

BeitragSo, Jan 20, 2008 20:25
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Wer sagt denn sowas? *hüstel*

Nee, das stimmt schon, aber die Idee ist nicht von mir und ich gebe deswegen die Lorbeeren an BladeRunner weiter,
der dieses Feature zuerst in eines seiner Spiele einbaute. Fand die Idee aber so putzig, dass ich es gleich auch mit
einbaute. Wenn auch nicht ganz so flüssig wie er, was man aber kaum bemerken wird, da man anderweitig beschäftigt
ist.

cheers

Apprauuuu

BeitragSo, Jan 20, 2008 21:24
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Wow d-Bug das ist echt große Klasse!

Irgendwie muss ich das Spiel als Kellogsbeilage einordnen ^^
Nicht böse nehmen aber es gab früher mal Kellogsspiele (als Packungsbeilage) , die vom Grafikstyl her genauso aussahen. Ich habe sie geliebt ^^
Arbeitsstand:
Umprogrammierung von LOL³Warriors und LOL³Fighters in Bmax...
LOL³Fighters wird spielerisch noch mal ordentlich aufpoliert, um es Ligatauglich zu machen (zumindest für private Funligen von mir ^^)

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