Blut an map.

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Wild-Storm

Betreff: Blut an map.

BeitragMi, Feb 09, 2005 12:45
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Hi,
also ich bin grad daran, Blut an Wänden (oder der Map) kleben zu lassen, wenn z.B. ein Gegner getroffen wird. Jetzt habe ich schon drei Methoden ausprobiert, aber alle haben nicht den gewünschten Effekt erzeilt.
Als erstes habe ich einfach versucht eine Textur (alle Texblends ausprobiert) (wo später das Blut drauf"gemalt" wird) auf die Map zu legen. Allerdings funzte nur Blendmode 3. Allerdings waren dann helle Stellen (durch die Lightmap) dunkel. Die dunklen Stellen waren aber heller.
Daraufhin habe ich das Mesh kopiert und dort mit der Textur rumgespielt, hat auch (fast) funktioniert, die UV Koordinaten stimmen halt noch net. Allerdings werden ja die Polys dann verdoppelt. Auch net so der Hammer.
Und die letzte Methode war, überall wo das Blut auftrifft ein Mesh zu erstellen und es mit LinePick an die Map "anzuschweissen". Allerdings gibt es ja in der Map auch Wände die steil nach oben gehen, also war auch das keine gute Lösung.
Tja, jetzt seid ihr gefragt, wie könnte ich das realisieren?
Thx im Vorraus!

Edit: Hier noch ein Screen wie ichs ungefähr haben will:
http://www.the-nextlevel.com/r...reen14.jpg
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NetPad

BeitragMi, Feb 09, 2005 13:12
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sollte es nicht möglich sein, direkt im spiel bei einer kollision die blutflecken auf die textur zu projezieren? die UV koordinaten sollten auch zu finden sein. bin mir da jedoch nicht sicher.

grs NP

Wild-Storm

BeitragMi, Feb 09, 2005 13:16
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naja, das problem habe ich ja bereits geschildert. an dunklen stellen ist das blut total hell und an hellen stellen kaum sichtbar. ein unnschöner effekt (die restlichen blendmodes gehen sowieso nicht)

edit: oder meinste die lightmap? das könnte vllt sogar gehen. (ausprobier)
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  • Zuletzt bearbeitet von Wild-Storm am Mi, Feb 09, 2005 13:18, insgesamt einmal bearbeitet

wunderkind

BeitragMi, Feb 09, 2005 13:17
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Das hier sollte dir weiterhelfen.

Wild-Storm

BeitragMi, Feb 09, 2005 13:21
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ah danke Smile
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Wild-Storm

BeitragMi, Feb 09, 2005 16:15
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nach ausgiebiegem testen funzt es leider doch nicht. es gibt oft unschöne effekte. da es sich ja um ein mesh handelt, was aus polygonen besteht (O_O) wird es nicht ganz richtig "drübergelegt" sondern es gibt oftmals überstehende teile etc. das könnte man natürlich dadurch lösen, indem man einfach mehr polys benutzt, allerdings wirkt sich das ja sehr negativ auf den speed aus.
dann dach ich mir, dass ichs vllt doch auf die textur selber zeichnen lasse (die helligkeitsprobleme sind erstmal net das schlimmste) allerdings hab ich (mal wieder) null peilung, wie ich die uv/uw koordinaten berechnen könnte Sad
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Wild-Storm

BeitragMi, Feb 09, 2005 18:37
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tja, nichts geht übers englische forum Wink
habe inzwischen eine passable lösung gefundenm, die auch noch gut aussieht ^^
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Der_Schläfer

Betreff: ?

BeitragSo, Feb 03, 2008 22:29
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Was für eine? Brauch sowas nämlich auch Wink

peacemaker

BeitragMo, Feb 04, 2008 0:07
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Nimmt doch sprites, nehmt ihnen das immer-zur-kamera drehen weg, dreht sie entsprechend (das sie paralell zur Wand iss) und legt sie drauf.

mfG
~Tehadon~
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Wild-Storm

BeitragMo, Feb 04, 2008 3:38
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picking, aligntovector, sprites

mfg
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