Tokamak Meshs Laden und Kollision setzen?

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the FR3AK

Betreff: Tokamak Meshs Laden und Kollision setzen?

BeitragDo, Feb 14, 2008 20:11
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Hallu.

Bevor jemand sagt ich soll Google benutzen->Hab ich schon (1000 mal^^)

Ich fand immer entweder nichts oder diese komische Funktion MakeTokCollider, die angeblich ein Normales Mesh mit Tokamak Kollision "ausstatten" soll.

Diese Funktion funktioniert bei mir leider nicht...

Hat jemand vielleicht erfahrung damit oder weiß wie es gehen könnte?


Vielen Dank für eine Antwort
 

sdjh

BeitragMo, März 17, 2008 22:30
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die funktion kenn ich auch nicht. entweder es ist eine userlib, dann musst du sie aus dem netz laden und dll mit decl in Blitz3D\userlib ablegen. Danach hebr die IDE dir auch die Funktionen hervor.

Ansonsten versuch es mit EntityType und Collisions. BlitzBase hat alle nötigen Querverweise dazu gelistet.

the FR3AK

BeitragDi, März 18, 2008 1:36
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Die Funktion ist ja in BB code geschrieben und ich verwende die Userlib von Tokamak (+ wrapper für B3D).

Nur weiß ich nicht warum die Funktion nicht funktioniert. Das nicht Funktionieren meine ich im Bezug auf die Kollision, also das ich nach dem Anwenden immer noch keine Kollision habe...

Und Entitytype und Collisions werden nicht Funktionieren, da ich ja das "Blitzmesh" am "Tokamakmesh" ausrichte und nicht anderst rum...
 

Dreamora

BeitragDi, März 18, 2008 2:30
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naja MakeTokCollider wirst du wohl manuell mit den geometrie daten füttern müssen damit sie geht. denn die erwartet nicht blitz meshes. (externe userlibs haben dafür normalerweise eine funktion die das mesh ausliest, entsprechend die daten in banks packt und die dann übergibt, was von C / C++ dann als array angesehen wird)
Ihr findet die aktuellen Projekte unter Gayasoft und könnt mich unter @gayasoft auf Twitter erreichen.

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