Kollisionsabfrage - Spieler rutscht weg

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DennY

Betreff: Kollisionsabfrage - Spieler rutscht weg

BeitragFr, Apr 04, 2008 20:59
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Hi Leute,
ich bastel gerade an einer Art Ego shooter im Mittelalter (ein Dark Messiah für Arme Very Happy ) und da steh ich vor einem Problem:
Also die Kollisionsabfrage an sich funktioniert recht gut, man kann schonmal nicht durch Wände laufen oder ähnliches, aber wenn ich ganz ruhig da steh und nix drücke, da rutscht mein Spieler quasie weg. Das passiert vorallem bei kleinen (oder großen) Abbhängen. Auch auf Flächen wo man glaubt die seien gerade rutscht mann weg. Ich verwende bei der Kollision die Reaktion 2 also sliden. Wenn ich 1 also stoppen verwende kann ich mich nicht mehr bewegen (worann das liegt weiß ich).
Meine Frage: Wie erreicht man, dass man eine Kollisionsabfrage hat und gleichzeitig nicht wegrutscht, man soll sich aber noch bewegen können....

würde mich freuen wenn mir einer helfen kann Smile

Who

BeitragFr, Apr 04, 2008 23:45
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Hi!

Reaktion = Was soll bei einer Kollision passieren:
1=stoppen
2=sliden (normal)
3=sliden (nur raufsliden) ; <= das ist, was du suchst

MFG Who
 

DennY

BeitragSa, Apr 05, 2008 12:39
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hmm daran lag es auch nicht (ich merkt da übrigens gar kein Unterschied zwischen 2 und 3).
es lag an meiner Egoperspektive. Mir ist nämlich aufgefallen, dass wenn man ganz noch oben guckt, dann rutscht mann nach vorn und wenn man nach unten guckt nach hinten. Ich hab das ganze jetzt mit 2 pivots gelöst, bei denen nur einer eine Kollisionsabfrage hat. Bei dem anderen führe ich die X-Rotationen aus und bei dem mit die Y-Rotationen. Das ist vielleicht nicht die beste Lösung aber nach meinen ersten Tests haut jetzt alles hin.

The_Nici

BeitragSa, Apr 05, 2008 16:41
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Anstatt MoveEntity TranslateEntity benutzen, dies bewegt es mit den Welt-Coords.
 

DennY

BeitragSa, Apr 05, 2008 18:45
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Zitat:
Beachte, dass das Objekt relativ zu seiner Position verschoben wird, wobei die Drehwinkel nicht beachtet werden.


Ich wollte/will aber, dass man die Drehwinkel beachtet. Wenn ich die nicht beachte rennt der in die positive Z-Richtung egal wo ich gerade hin gucke.

The_Nici

BeitragSa, Apr 05, 2008 19:28
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Aber die Schwerkraft mit TranslateEntity, dann kannste dir die Pivots sparen.
 

DennY

BeitragSa, Apr 05, 2008 20:36
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achso....jo das stimmt!

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