Kollisionsabfrage - Spieler rutscht weg
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DennYBetreff: Kollisionsabfrage - Spieler rutscht weg |
Fr, Apr 04, 2008 20:59 Antworten mit Zitat |
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Hi Leute,
ich bastel gerade an einer Art Ego shooter im Mittelalter (ein Dark Messiah für Arme ) und da steh ich vor einem Problem: Also die Kollisionsabfrage an sich funktioniert recht gut, man kann schonmal nicht durch Wände laufen oder ähnliches, aber wenn ich ganz ruhig da steh und nix drücke, da rutscht mein Spieler quasie weg. Das passiert vorallem bei kleinen (oder großen) Abbhängen. Auch auf Flächen wo man glaubt die seien gerade rutscht mann weg. Ich verwende bei der Kollision die Reaktion 2 also sliden. Wenn ich 1 also stoppen verwende kann ich mich nicht mehr bewegen (worann das liegt weiß ich). Meine Frage: Wie erreicht man, dass man eine Kollisionsabfrage hat und gleichzeitig nicht wegrutscht, man soll sich aber noch bewegen können.... würde mich freuen wenn mir einer helfen kann |
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Who |
Fr, Apr 04, 2008 23:45 Antworten mit Zitat |
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Hi!
Reaktion = Was soll bei einer Kollision passieren: 1=stoppen 2=sliden (normal) 3=sliden (nur raufsliden) ; <= das ist, was du suchst MFG Who |
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DennY |
Sa, Apr 05, 2008 12:39 Antworten mit Zitat |
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hmm daran lag es auch nicht (ich merkt da übrigens gar kein Unterschied zwischen 2 und 3).
es lag an meiner Egoperspektive. Mir ist nämlich aufgefallen, dass wenn man ganz noch oben guckt, dann rutscht mann nach vorn und wenn man nach unten guckt nach hinten. Ich hab das ganze jetzt mit 2 pivots gelöst, bei denen nur einer eine Kollisionsabfrage hat. Bei dem anderen führe ich die X-Rotationen aus und bei dem mit die Y-Rotationen. Das ist vielleicht nicht die beste Lösung aber nach meinen ersten Tests haut jetzt alles hin. |
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The_Nici |
Sa, Apr 05, 2008 16:41 Antworten mit Zitat |
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Anstatt MoveEntity TranslateEntity benutzen, dies bewegt es mit den Welt-Coords. | ||
DennY |
Sa, Apr 05, 2008 18:45 Antworten mit Zitat |
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Zitat: Beachte, dass das Objekt relativ zu seiner Position verschoben wird, wobei die Drehwinkel nicht beachtet werden.
Ich wollte/will aber, dass man die Drehwinkel beachtet. Wenn ich die nicht beachte rennt der in die positive Z-Richtung egal wo ich gerade hin gucke. |
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The_Nici |
Sa, Apr 05, 2008 19:28 Antworten mit Zitat |
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Aber die Schwerkraft mit TranslateEntity, dann kannste dir die Pivots sparen. | ||
DennY |
Sa, Apr 05, 2008 20:36 Antworten mit Zitat |
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achso....jo das stimmt! | ||
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