Kollision mit MD2 unmöglich??
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ThoemBetreff: Kollision mit MD2 unmöglich?? |
Mo, Mai 05, 2008 17:01 Antworten mit Zitat |
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Tach...
Mal 'ne Frage: Kann es sein das Blitz3d Probleme hat Kollisionen (Kugel-Polygon) bei MD2-Modellen zu erkennen?? In meinem konkreten Fall geht es um eine Kollision zwischen einem Projektil und einem "Gegner-Mesh". Ich hatte im Laufe der Entwicklung meines Projektes Platzhalter für die Gegner verwendet (ein simples nichtanimiertes .obj), und wollte diese nun durch Animierte MD2's austauschen, muss aber nun feststellen das die Projektilkollisionen nicht mehr funktionieren. Damit keine Mißverständnisse aufkommen, beim .obj hat's funktioniert... Weiß jemand eine Lösung für dieses Dilemma? |
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Thoem... |
Silver_Knee |
Mo, Mai 05, 2008 17:34 Antworten mit Zitat |
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Ani+Kolli=Schlecht
Sobald da was entgegen der Kollisionsrichtung des Bewegenden Objekts rast ists vorbei... Versuch der Poly auszuweichen mit Box oder Kugel dann biste die ani los... |
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ThoemBetreff: Kollision mit MD2 tatsächlich unmöglich!! |
Mi, Mai 07, 2008 11:04 Antworten mit Zitat |
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Ich wieder...
Habe nun diverse Tests mit Kollisionen zwischen Kugel und MD2 Modellen durchgeführt und bin zu einem niederschmetternden Ergebnis gekommen. Es ist unmöglich eine Kugel-Polygon Kollision bei einem MD2-Mesh hinzubekommen. Aber das ist noch nicht genug! Ein Kamerapick ist ebenso schlecht realisierbar... Die Entwickler hätten in der Anleitung ruhig darauf hinweisen können (falls ich's überlesen haben sollte, dann sorry) Deine Lösung mit EntityBox und Entitysphere ist sicherlich machbar, nur bei riesigen 'Tentakel-Monstern' recht kompliziert umsetzbar. Ich werde wohl auf .x oder .3ds Objekte ausweichen müssen... (Oben hatte ich .obj-Mesh's geschreiben, ist natürlich falsch es müsste .3ds heißen...) |
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Thoem... |
Tankbuster |
Mi, Mai 07, 2008 12:29 Antworten mit Zitat |
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Kann man MD2 Meshs nicht per "MeshesIntersect" auf Kollision prüfen? | ||
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SYSThernBetreff: jo |
Mi, Mai 07, 2008 13:18 Antworten mit Zitat |
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würd ich auch so machen
bei mir klappts:-) mfg Quay |
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FireballFlame |
Mi, Mai 07, 2008 14:15 Antworten mit Zitat |
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Ist aber sehr langsam. | ||
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Tankbuster |
Mi, Mai 07, 2008 14:35 Antworten mit Zitat |
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Trotzdem sehe ich sonst keine Möglichkeit, MD2 Meshs kollidieren zu lassen
Außerden hat man quasi die fast perfekte Kollision, und man muss den Befehl ja auch nur aufrufen, wenn die Objekte überhaupt nah Genug aneinander sind, dass eine Kollision möglich wäre |
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SYSThernBetreff: genau |
Mi, Mai 07, 2008 18:07 Antworten mit Zitat |
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genau tankbuster is nur ein proplem bei sehr vielen iund eng anneinander gereiten objekten | ||
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Dreamora |
Mi, Mai 07, 2008 18:50 Antworten mit Zitat |
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es gibt bei animierten objekten garkeine funktionierende kollision. B3D animierte objekte kollidieren auf basis von frame 0! (der rest interessiert die kollision nicht da bone animation das mesh nicht ändert nur die projektion)
MD2 nutzen dummerweise meshtransformation, womit die kollision komplett ausfällt. -> bounding ellipsoid, thats it. macht man übrigens auch bei animierten B3D objekten so, denn wie oben gesagt: sich bewegende objekte dürfen nie polygon kollision sein von anderen her. |
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