Seltsame Flecken auf Cubemap
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TheProgrammerBetreff: Seltsame Flecken auf Cubemap |
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Hi ![]() Bei dem Versuch, einigermaßen realistisches Wasser in B3D umzusetzen, ist mir ein seltsamer Bug aufgefallen: Ich habe einfach ein Mesh erstellt, dessen Vertizes sich ständig in Bewegung befinden, um eine Wellenbewegung darzustellen. Danach mit Updatenormals ![]() Soweit funktioniert das alles wunderbar. Jedoch treten manchmal diese seltsamen "Flecken" auf, die ich mir nicht erklären kann. Ich habe mir schon überlegt, ob das an meiner Grafikkarte liegt (Radeon X1950). Kennt jemand vlt. schon dieses problem oder hat sogar jemand eine Lösung? Ich würde mich sehr auf schnelle Antwort freuen. ![]() Mfg TheProgrammer edit: Sry, ausversehen im falschen Forum geposted. Bitte verschieben. |
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aktuelles Projekt: The last day of human being |
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D2006Administrator |
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~VERSCHOBEN~ Dieser Thread passte nicht in das Forum, in dem er ursprünglich gepostet wurde. |
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biggicekey |
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ohne code sag ich nichts...
naja also wenn man sich das bild weiter "hinten" anschaut sehen die flecken schon natürlich aus, fallen nicht auf. vllt sind sie ja auch zufällig entstanden durch die bewegung. sind sie dauerhaft da? wandern sie? verschwinden? blinken? so kann man nur schätzen. |
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Dreamora |
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die flecken können auch damit zu tun haben das die vertex normalen futsch sind, denn die werden benutzt um zu entscheiden welche teile der cubemap darauf landen und so wie das aussieht würd ich sagen hats da immer wieder einzelne vertices wo die normale statt nach oben (himmel) nach unten zeigt. | ||
Ihr findet die aktuellen Projekte unter Gayasoft und könnt mich unter @gayasoft auf Twitter erreichen. |
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TheProgrammer |
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Hmm, diese Flecken scheinen recht regelmäßig zu wandern. Die Vertizes werden ja auch recht regelmäßig nach oben und unten bewegt.
@Dreamora: Das müsste ja bedeuten, dass Updatenormals falsche Normalen verteilt. Hier mal der Codeausschnitt, wo die Vertizes positioniert werden: Code: [AUSKLAPPEN] s=GetSurface(t\mesh,1)
i=0 For tv.tWaterVertices = Each tWaterVertices If tv\parent = Handle(t) Then tv\y#=Sin((millisecs*0.25)+tv\x#*500+tv\z#*300)*t\wave_height# VertexCoords s,i,tv\x#,-tv\y#,tv\z# i=i+1 EndIf Next UpdateNormals t\mesh Auffällig ist auch, dass die Flecken weniger werden, bzw. verschwinden, wenn der Abstand der einzelnen Vertizes zueinander größer wird. Mfg |
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aktuelles Projekt: The last day of human being |
Dreamora |
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Im codearchiv hats ne andere updatenormals, versuch die mal ...
Denk eigentlich weniger das sie was falsches liefert aber es gab in der vergangenheit schon den ein oder anderen fall wo sie ziemlich kläglich versagte. ich nehme mal an jeder vertex im wasser drin ist an 8 triangles gebunden sofern er nicht am rand ist oder? |
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TheProgrammer |
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Jeder Vertex ist an 6 Triangles gebunden.
Habs jetzt mal mit UpdatenormalsFlat probiert. Hier scheints einwandfrei zu funktionieren. ![]() Ich hoffe jedoch, dass diese Funktion nicht viel langsamer als Updatenormals ![]() Vielen Dank erstmal für die Hilfe. ![]() Mfg TheProgrammer |
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the FR3AK |
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Wo wir schon bei Cubemaps bzw. Wasser sind...
ich hab mir mal ne kleine "Wasserengine" gebastelt die Funktioniert eigentlich Perfekt aber sie ist etwas langsam...das liegt daran das ich ja eine Cubemap auf das Wassermesh rendere. Hat vielleicht jemand ein Paar gute Tipps wie man den Geschwindigkeitsverlust minimieren könnte sodass es nacher immernoch gut aussieht? mfg. |
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nils2771989 |
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@ the FR3AK
Eine verbesserung erhält man z.b. wenn man nicht bei jedem Rendern alle Seiten der Cubemap macht, sondern nur eine( oder zwei)...also würde dann die Cubemap alle 6 frames komplett erneuert werden. Das würde das schonmal schneller machen... Dann kann man auch noch dafür sorgen, dass ein Bild für die Cubemap einfach nur alle 2 oder drei Frames gerendert wird. Mfg Nils |
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Schummle nicht, aber spiele nach eigenen Regeln.
Sei nicht verrückt, sondern einfach nur wahnsinnig. Sei nicht böse, führ nur nichts Gutes im Schilde. Verändere dich nicht, bleib immer anders. |
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the FR3AK |
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Zitat: Dann kann man auch noch dafür sorgen, dass ein Bild für die Cubemap einfach nur alle 2 oder drei Frames gerendert wird.
Das mache ich auch schon nur kommt es dann zu dem Problem das es jeden 2ten Frame einen Ruckler gibt...also das es dort kurz langsamer wird und dann wieder normal. |
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INpac |
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Das Redern in die Texture sollte bei einer nicht zu großzügig dimensionierten Cubemap-Texture mit VideoRAM-Modus aber nicht all zu lange dauern | ||
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