einmal Dot3 bitteschön

Übersicht BlitzBasic Blitz3D

Neue Antwort erstellen

Der_Schläfer

Betreff: einmal Dot3 bitteschön

BeitragDo, Okt 16, 2008 23:47
Antworten mit Zitat
Benutzer-Profile anzeigen
n abend
ich seh in letzter zeit n haufen leute die sich mit dot3-mapping auseinandersetzen und recht schöne ergebnisse erzielen, kapier aber irgendwie immer noch nicht wie das in blitz3d gescheit anzubringen ist.

(wies prinzipiell funktioniert hab ich gerade herausgefunden)

shodan hat vor einem vierteljahr ja auch noch eine kleine lib veröffentlicht (die ich wegen der statischen lichtquellen nicht benutzen kann) und tja, ich blick nicht mehr so ganz durch. wenn ich einfach ne dot3 aufs mesh schmeisse und danach ne diffuse in den kanal darüber lade dann sieht das blöd aus weil die dx7-vertex-beleuchtung deaktiviert wird oder so...

jetzt wollte ich eigentlich nur mal fragen was ihr, die ihr euch mit dot3/bumpmapping auskennt, machen würdet? ich mein ich könnte z.b.

methode 1: jedes objekt doppelt machen, einmal mit diffuse und einmal mit dot3 zum drüberblenden

methode 2: shodans dings mit einem BSM_movelight (oder so) befehl ergänzen versuchen

methode 3:... [mir fällt nix mehr ein, vorschläge?]

mfg

Noobody

BeitragFr, Okt 17, 2008 7:03
Antworten mit Zitat
Benutzer-Profile anzeigen
Nun, ich verstehe nicht, wofür man da eine extra Lib braucht - Blitz kann das doch von Haus aus.
Einfach auf Texturlayer 0 die Normalmap mit Blend 4 draufklatschen und auf Texturlayer 1 die normale Textur, wahlweise mit Blend 2 oder 5.
Hat bei mir immer perfekt funktioniert, ganz ohne Lib oder dergleichen.
Man is the best computer we can put aboard a spacecraft ... and the only one that can be mass produced with unskilled labor. -- Wernher von Braun

Shodan

BeitragSo, Okt 19, 2008 23:07
Antworten mit Zitat
Benutzer-Profile anzeigen
Der_Schläfer hat geschrieben:
Zitat:
shodan hat vor einem vierteljahr ja auch noch eine kleine lib veröffentlicht (die ich wegen der statischen lichtquellen nicht benutzen kann)

Die Aussage ist vollkommen falsch. Sieh dir die Beispiele an und
"LIES DIE ANLEITUNG!!!!!"
Alle mögliche Entitys, auch Lichtquellen, können als "Lichtquelle" an die BSM-Cubemaps vergeben werden. Und da alle möglichen Entitys auch bewegt werden können, und die Library ne Auto-Update Funktion hat, kann demzufolge auch nicht von statischen Lichtquellen gesprochen werden.
www.selfmadegames.de

Der_Schläfer

BeitragSo, Okt 19, 2008 23:10
Antworten mit Zitat
Benutzer-Profile anzeigen
oh. tut mir leid. ich seh mir das in diesem fall nochmal genauer an ...

Shodan

BeitragMo, Okt 20, 2008 22:05
Antworten mit Zitat
Benutzer-Profile anzeigen
auf www.selfmadegames.de gibst auch noch ein schönes Tut dazu.
Wink
www.selfmadegames.de

the FR3AK

BeitragMo, Okt 20, 2008 22:32
Antworten mit Zitat
Benutzer-Profile anzeigen
Wo wir grade bei der BSM-Lib sind, ist es eigentlich nötig, dass man für eine BumpMap eine Extra Kopie des Meshs machen muss? Ich hab es schon geschafft Bump Map Normale textur und Specular Map auf ein Mesh zu klopfen leider ist dann die Schattierte Seite (die ausserhalb des LIchtbereiches) völlig Schwarz, sodass ich jetzt mit 3 Meshs Arbeiten muss (Für Normales Mesh,Bump und Specular)

mfg

Der_Schläfer

Betreff: Re: einmal Dot3 bitteschön

BeitragDi, Okt 21, 2008 20:15
Antworten mit Zitat
Benutzer-Profile anzeigen
das war eben das, was ich mich auch gefragt hatte...
(wenn man ambientlight will auf jeden fall schon, soviel habe ich schon rausgekriegt)

Shodan

BeitragMi, Okt 22, 2008 21:05
Antworten mit Zitat
Benutzer-Profile anzeigen
Es gibt noch den Trick mit den BSM_ColorTexture Funktionen. Da gibts auch ein Beispiel im dem Archiv. (earth-bump-colortexture.bb)
Man legt praktisch folgende Texturen auf ein Objekt:

Layer 0 - BSM_CMap TextureBlend 1
Layer 1 - Dot3-Textur TextureBlend 4
Layer 2 - BSM_ColorTextur TextureBlend 2 dunkle Farbe für Schattenseite
Layer 3 - BSM_ColorTextur TextureBlend 3 helle Farbe für Lichtseite
Layer 4 - Bild-Textur TextureBlend 2

Damit wird farbiges Licht und ambiente Beleuchtung getrickst. Funzt aber nur vernünftig mit 1 Lichtquelle. Die Farbechtheit hängt auch stark von den verwendeten Farben und Bild-Texturen ab.
Für flexible Beleuchtung und korrekte Lichtfarben, kommt man um eine Objekt-Kopie nicht herum. Aber solange man nicht etliche Meshes mit zigtausenden Polygonen hat, sollte das die kleinste Performance-Hürde sein. Wink
www.selfmadegames.de

Neue Antwort erstellen


Übersicht BlitzBasic Blitz3D

Gehe zu:

Powered by phpBB © 2001 - 2006, phpBB Group