einmal Dot3 bitteschön
Übersicht BlitzBasic Blitz3D
Der_SchläferBetreff: einmal Dot3 bitteschön |
Do, Okt 16, 2008 23:47 Antworten mit Zitat |
|
---|---|---|
n abend
ich seh in letzter zeit n haufen leute die sich mit dot3-mapping auseinandersetzen und recht schöne ergebnisse erzielen, kapier aber irgendwie immer noch nicht wie das in blitz3d gescheit anzubringen ist. (wies prinzipiell funktioniert hab ich gerade herausgefunden) shodan hat vor einem vierteljahr ja auch noch eine kleine lib veröffentlicht (die ich wegen der statischen lichtquellen nicht benutzen kann) und tja, ich blick nicht mehr so ganz durch. wenn ich einfach ne dot3 aufs mesh schmeisse und danach ne diffuse in den kanal darüber lade dann sieht das blöd aus weil die dx7-vertex-beleuchtung deaktiviert wird oder so... jetzt wollte ich eigentlich nur mal fragen was ihr, die ihr euch mit dot3/bumpmapping auskennt, machen würdet? ich mein ich könnte z.b. methode 1: jedes objekt doppelt machen, einmal mit diffuse und einmal mit dot3 zum drüberblenden methode 2: shodans dings mit einem BSM_movelight (oder so) befehl ergänzen versuchen methode 3:... [mir fällt nix mehr ein, vorschläge?] mfg |
||
Noobody |
Fr, Okt 17, 2008 7:03 Antworten mit Zitat |
|
---|---|---|
Nun, ich verstehe nicht, wofür man da eine extra Lib braucht - Blitz kann das doch von Haus aus.
Einfach auf Texturlayer 0 die Normalmap mit Blend 4 draufklatschen und auf Texturlayer 1 die normale Textur, wahlweise mit Blend 2 oder 5. Hat bei mir immer perfekt funktioniert, ganz ohne Lib oder dergleichen. |
||
Man is the best computer we can put aboard a spacecraft ... and the only one that can be mass produced with unskilled labor. -- Wernher von Braun |
Shodan |
So, Okt 19, 2008 23:07 Antworten mit Zitat |
|
---|---|---|
Der_Schläfer hat geschrieben:
Zitat: shodan hat vor einem vierteljahr ja auch noch eine kleine lib veröffentlicht (die ich wegen der statischen lichtquellen nicht benutzen kann)
Die Aussage ist vollkommen falsch. Sieh dir die Beispiele an und "LIES DIE ANLEITUNG!!!!!" Alle mögliche Entitys, auch Lichtquellen, können als "Lichtquelle" an die BSM-Cubemaps vergeben werden. Und da alle möglichen Entitys auch bewegt werden können, und die Library ne Auto-Update Funktion hat, kann demzufolge auch nicht von statischen Lichtquellen gesprochen werden. |
||
www.selfmadegames.de |
Der_Schläfer |
So, Okt 19, 2008 23:10 Antworten mit Zitat |
|
---|---|---|
oh. tut mir leid. ich seh mir das in diesem fall nochmal genauer an ... | ||
Shodan |
Mo, Okt 20, 2008 22:05 Antworten mit Zitat |
|
---|---|---|
auf www.selfmadegames.de gibst auch noch ein schönes Tut dazu.
|
||
www.selfmadegames.de |
the FR3AK |
Mo, Okt 20, 2008 22:32 Antworten mit Zitat |
|
---|---|---|
Wo wir grade bei der BSM-Lib sind, ist es eigentlich nötig, dass man für eine BumpMap eine Extra Kopie des Meshs machen muss? Ich hab es schon geschafft Bump Map Normale textur und Specular Map auf ein Mesh zu klopfen leider ist dann die Schattierte Seite (die ausserhalb des LIchtbereiches) völlig Schwarz, sodass ich jetzt mit 3 Meshs Arbeiten muss (Für Normales Mesh,Bump und Specular)
mfg |
||
Der_SchläferBetreff: Re: einmal Dot3 bitteschön |
Di, Okt 21, 2008 20:15 Antworten mit Zitat |
|
---|---|---|
das war eben das, was ich mich auch gefragt hatte...
(wenn man ambientlight will auf jeden fall schon, soviel habe ich schon rausgekriegt) |
||
Shodan |
Mi, Okt 22, 2008 21:05 Antworten mit Zitat |
|
---|---|---|
Es gibt noch den Trick mit den BSM_ColorTexture Funktionen. Da gibts auch ein Beispiel im dem Archiv. (earth-bump-colortexture.bb)
Man legt praktisch folgende Texturen auf ein Objekt: Layer 0 - BSM_CMap TextureBlend 1 Layer 1 - Dot3-Textur TextureBlend 4 Layer 2 - BSM_ColorTextur TextureBlend 2 dunkle Farbe für Schattenseite Layer 3 - BSM_ColorTextur TextureBlend 3 helle Farbe für Lichtseite Layer 4 - Bild-Textur TextureBlend 2 Damit wird farbiges Licht und ambiente Beleuchtung getrickst. Funzt aber nur vernünftig mit 1 Lichtquelle. Die Farbechtheit hängt auch stark von den verwendeten Farben und Bild-Texturen ab. Für flexible Beleuchtung und korrekte Lichtfarben, kommt man um eine Objekt-Kopie nicht herum. Aber solange man nicht etliche Meshes mit zigtausenden Polygonen hat, sollte das die kleinste Performance-Hürde sein. |
||
www.selfmadegames.de |
Übersicht BlitzBasic Blitz3D
Powered by phpBB © 2001 - 2006, phpBB Group