WiP - Work in Progress - Part XIII

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ozzi789

BeitragMi, Nov 12, 2008 21:58
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@Nici
Aus meinem Lohn Wink

@Noobody
Overclocking ist mein 2ter Name ^^



Ja irgend was nicht binär artiges wär toll Smile
0x2B || ! 0x2B
C# | C++13 | Java 7 | PHP 5

PSY

Betreff: @AVA

BeitragDo, Nov 13, 2008 2:53
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@AVA

schoene screenshots, die farben wirken irgendwie entspannend Wink

freu mich schon auf die erste demo...

bei difficulty fehlt uebrigens das "Y". und bei scores ist ein "S" zuviel

l8er
PSY
 

Ava

Gast

BeitragDo, Nov 13, 2008 5:23
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Jau stimmt, danke! Very Happy

Ich habe mir grad ein vernünftiges System für den Levelaufbau geschrieben. Bin damit nun auch endlich voll zufrieden Smile - das alte System wurde etwas anstregend. Nun muss ich mir nur noch überlegen, wie ich es generell noch etwas abwechslungsreicher gestalten kann. Irgendwie ist es traurig, aber will zum Leveldesign momentan absolut nix gescheites einfallen.

Ich häte nen Sidescroller machen sollen, da ist es wesendlich einfacher! Very Happy

^^

DAK

BeitragDo, Nov 13, 2008 11:42
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@noobody: das zeug is genial... war grad drauf und dran, nen wrapper dazu zu machen, habs aber nicht zam bracht... (*sehnsüchtig auf die decls warte*)

mein größter vortschritt dabei war ein mav auf InitPhysics()... und ich schätze, ohne diese funktion rennt nix... braucht die parameter?
Gewinner der 6. und der 68. BlitzCodeCompo

DaysShadow

BeitragDo, Nov 13, 2008 13:41
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@ noobody: schöne sache, ein kleiner makel: Bei mir verzerren Objekte wenn ich sie per Enter an die Maus hänge und herumschleudere , so ab ~ 170 Objekten.
Ich denke das ist so nicht gewollt oder?

MfG DaysShadow
Blessed is the mind too small for doubt

PSY

Betreff: @AVA

BeitragDo, Nov 13, 2008 14:06
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leveldesign im bezug auf "hintergrundgrafiken" oder eher gegnerformationen?
 

Ava

Gast

BeitragDo, Nov 13, 2008 14:32
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Ich würde meinen das Gesamtpaket. Also die Hintergrundgrafiken machen mir wirklich sehr zu schaffen. Die Gegnerformationen und KI sind eigentlich sehr einfach zu erstellen. Diese dann aber so passend und harmonisch mit dem Hintergrund bzw. der Umgebung zu verknüpfen, dass dann ein "lebendiges Gesamtbild" entsteht, ist wiederum gar nicht so einfach.

Ich möchte nicht, dass man beim Spielen das Gefühl hat, man würde sich nur von Gegnergrüppchen zu Gegnergrüppchen ballern und hin und wieder mal einen Hintergrundswechsel erleben. Da hätte ich dann irgendwie den Eindruck, als würde ich nur ein aufgemotztes SpaceInvaders clonen. *g* Smile

Meine Vorbilder sind da dann doch eher Spiele wie R-Type oder Gradius, die überwiegend ein wirklich tolles und abwechslungsreiches Leveldesign haben, wo einfach alles irgendwie passt.

Allerdings ist das bei einem Sidescroller (im Vergleich zu einem Verticalscroller) sehr viel besser/einfacher auszuarbeiten. Aber nachdem ich jetzt nochmal drüber geschlafen habe, kamen mir doch noch ein paar ersze, ganz vernünftige Ideen. *denke ich* Very Happy

PSY

BeitragDo, Nov 13, 2008 15:12
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stimmt, r-type und gradius setzten ja wirklich masstaebe in diesem bereich Shocked

ich weiss ja nicht, was du im bereich lvldesign vorhast, aber unterteil doch die "welt" in x "gesamtlevels", dass heisst fuer jedes level, jeden planet oder was auch immer gibts komplett unterschiedliche grafiksets. jedes grafikset hat dann seine eigene "gesamtfarbe", d.h. in deinen screenshots ist ja alles im moment mehr oder weniger purple gehalten, das naechste dann halt gruen, blau, orange....ist halt n bischen arbeit *g*

vllt fliegt man ja ueber verschiedene planeten mit verschiedenen rassen, die alle ne unterschiedliche technology haben...

oder ueber 1 planet, der unterschiedliche kulturen beherbergt...je nach story...

ist n.o.v.a. eigentlich nen acronym?

l8er,
psy
 

Ava

Gast

BeitragDo, Nov 13, 2008 15:50
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N.O.V.A ist lediglich der WIP-Projektname und hat keine tiefgründigere Bedeutung. Smile Die Punkte sind nur "Füllung", um den Namen optisch etwas zu strecken. *g*

Insgesamt habe ich 5 Level/Welten geplant, die jeweils in 3 Stages/Abschnitte unterteilt werden sollen. Jede Stage besitzt einen Endboss (insgesamt also 15 Bosse, von denen ich zumindest zur Hälfte schon grob Vorstellungen habe). Nach jedem Boss folgt ein "Checkpoint", an dem man wieder ins Spiel einsteigen kann, nachdem man vollständig verreckt ist. Zudem habe ich die Überlegung, die erreichten Checkpoints "freizuschalten", so dass man auf Wunsch nach einmaligem Erreichen das Spiel auch direkt dort beginnen kann (quasi als Level-Auswahl im Menü).

Die Färbung der bisherigen Screenshots kommt überwiegend durch den mittleren Paralax-Layer, der sich über den Background blendet. So gibt es im ersten Level bspw. bereits eine Farbänderung ins rötliche, sobald man den letzten Bereich des Minenfeldes überflogen hat. Das hat irgendwie etwas dramatisches, da es durch die erhöhung der Alphawerte zudem sehr rauchig wirkt Smile - also als hätte hier schon sehr viel "stattgefunden" ^^ ich werde an dieser Stelle auch noch einiges an Trümmern einbauen (sowohl in den Hintergrund als auch als "Gegnerklasse").

Themenideen zu den einzelnen Leveln habe ich ansich auch schon - wobei ich mir in der genauen Reihenfolge bisher noch nicht sicher bin.

Ich möchte aber nicht nur grafisch Abwechslung bieten, sondern auch spielerisch indem ich die Umgebung mit einbeziehe. Und da suche ich grad nach guten Ideen. Very Happy

d-bug

BeitragDo, Nov 13, 2008 15:52
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Wird es diesmal auch fertig werden? Wird es andere Farben geben? Razz
 

Ava

Gast

BeitragDo, Nov 13, 2008 15:54
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Wird sich zeigen Razz

[/EDIT] neuer Gegner-Typ (*neue Farben ausprobier* Rolling Eyes)
user posted imageuser posted image
  • Zuletzt bearbeitet von Ava am Do, Nov 13, 2008 16:42, insgesamt einmal bearbeitet

Noobody

BeitragDo, Nov 13, 2008 16:32
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DaysShadow hat Folgendes geschrieben:
@ noobody: schöne sache, ein kleiner makel: Bei mir verzerren Objekte wenn ich sie per Enter an die Maus hänge und herumschleudere , so ab ~ 170 Objekten.
Ich denke das ist so nicht gewollt oder?


Das ist nicht wirklich ein Fehler, sondern liegt an der Berechnungszeit.
Bei 170 Objekten werden deine FPS vermutlich nicht so gross gewesen sein. Das führt dazu, dass sich deine Maus zwischen zwei Frames weiter bewegt als bei höheren FPS - aus Sicht des Programms hast du deine Maus also schneller bewegt.
Bei niedrigeren FPS überträgst du also eine sehr grosse Geschwindigkeit auf das Objekt, wodurch es stark deformiert wird.
Man is the best computer we can put aboard a spacecraft ... and the only one that can be mass produced with unskilled labor. -- Wernher von Braun
 

Ava

Gast

BeitragFr, Nov 14, 2008 1:57
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Ich habe den neuen Gegner fertig eingebunden. Smile
Die erste seiner Formationen ist sehr komplex geworden (sehr viel komplexer als bei meinen bisherigen Gegnern) und defintiv eine Herausforderung, die man mit "einfach draufhalten" nicht überleben wird! Twisted Evil

user posted image
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Der untere Screen zeigt Auschnitte aus der Angriffsformation.
Mit dem Laser bin ich noch nicht ganz 100% zufrieden. Er wirkt mir noch zu simpel. Ich werde mal schauen, ob ich ihn mit zusätzlichen Partikeleffekte noch etwas aufzuwerten kann. Und das Gegnerschiff selbst soll ansich auch noch einen Antriebsschweif bekommen.


[/EDIT] Ein WIP-Screen vom zweiten Mini-Boss Very Happy
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^^

gochx

BeitragFr, Nov 14, 2008 11:04
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Wow, sieht nicht nur klasse aus, sondern sieht vor allem auch nach ner Menge Spielspass aus.
Find den Stil einfach super. Bin gespannt auf den ersten Download Very Happy
Projekt des Monats (Jan 2008): HEXMAX
Aktuelles Projekt: TAWTAW (HEXMAX 2)
Webseite: www.goxgames.de.tp

PSY

BeitragFr, Nov 14, 2008 15:40
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wow, kann mich gochx nur anschliesen.
darf man fragen, mit welchem proggie du die grafiken erstellst?

l8er,
PSY
 

Ava

Gast

BeitragFr, Nov 14, 2008 18:16
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Smile Die Grund-Grafiken erstelle ich in 3DStudio, wobei ich versuche darauf zu achten (mit Cam-Einstellung, Materialien und Belichtung), dass sie nicht zu sehr nach Render-Grafik aussehen. Das würde *meiner Meinung nach* dem klassichen Arcadestyle schaden. Smile Hin und wieder wird dann noch etwas mit Photoshop rübergegangen und anschliessend wandern die Einzelbilder durch meine eigenen Tools, um sie zu einer optimierten Animation inklusive eventueller Soundeffekte und Kollisionsbereiche zusammenzufügen. Smile

Ich habe mir mal die Mühe gemacht euch ein Vidoe vom zweiten Boss aufzuzeichnen. Very Happy Es zeigt seine erste Veraltens-Phase auf Schwierigkeitsgrad Ultra-Hard (ws h schon schwierig genug ist, durch die Aufnahme aber echt extrem wurde Arrow übelstes Ruckeln und Steuerung auf eine Taste reduziert *argh* ^^)

Video vom Boss (bei YouTube)

(leider ohne Musik/Sound - das nimmt ne ganze Menge Atmosphäre weg Confused)

Have Fun! Very Happy


[/EDIT] Da ich auf YouTube einen Kommentar bekommen habe, es sei "etwas ruckelig", möchte ich hier gern nochmal anmerken: Das liegt an der Aufnahme und nicht am Spiel! Rolling Eyes (die FPS sacken bei der Videoaufnahme von 60 auf 35 runter und der Rekorder erfasst auch nicht jedes dieser noch übrigen Frames Arrow klar das es dann "etwas ruckelig" wirkt! xD)

DAK

BeitragFr, Nov 14, 2008 23:31
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jo, mach was gegen die meldungen und stell nen dl rein^^

nein, scherz beiseite, bis auf die kleinigkeiten, die ich dir auf utube geschrieben hab, schauts nach ner echt runden sache aus... der grafikstil ist einfach genial! (eifersüchtig sei)

bis auf meine rendergrafiken schaut mein 2D aus wie zu DOS-Zeiten -.- (wesswegen ich in der letzten zeit nur 3D mach... das schaut wenigstens nach Doga aus und nciht nach DOS)
Gewinner der 6. und der 68. BlitzCodeCompo
 

Ava

Gast

BeitragSa, Nov 15, 2008 1:50
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Danke für Deine Kritik, DAK! Smile

Meine 2D-Sachen sind ehrlich gesagt auch nicht so der Burner. *g* Da gibt es einige hier im Fourm, bei denen ich auf ihren Pixelskill echt neidisch bin! Very Happy Allerdings bin ich zugegeben auch viel zu faul, mich stundenlang mit Pixeleien auseinander zu setzen. Wenn man - wie ich - versucht, solche Projekte alleine durchzuziehen, dann hat man dafür auch gar keine Zeit. Mit 3D-Tools erzielt man einfach sehr viel schneller vernünftige Ergebnisse - und vorallem kann man diese zudem auch nachträglich noch sehr viel einfach abändern/anpassen. Und zum Thema "Animationen" - da mag ich grad gar nicht drüber nachdenken, diese Pixel für Pixel erstellen zu müssen! Very Happy

Im übrigen habe ich meine ersten 3D-Erfahrungen damals mit DOGA gesammelt! xD

So, okay, nun noch zu Deiner Kritik:

- das mit den Geschossen sehe ich genauso. *nick* Das ist mir schon von Beginn an ein Dorn im Auge. Und obwohl es sicher schnell behoben ist ^^, habe ich es bisher noch nicht getan... *schäm* Rolling Eyes Es gibt halt noch viele Kleinigkeiten, die ich nach und nach ausbessern möchte, was ich zwischendurch auch immer wieder vereinzelt in die Hand nehme. Smile

- das Auflackern des Spieler-Sprites wirkt im Spiel eigentlich ganz schick. Also ich war damit bisher nicht unzufrieden Smile Im Video kommt das leider (wie sovieles andere) nicht so gut rüber Confused - ist halt doof, wenn die Aufnahme dann ausgerechnet nur die schwarzen Sprites erwischt und man nicht sieht, dass es verschiedene Phasen beim Flackern gibt - die dann im Gesamtbild auch sehr viel flüssiger und harmonischer wirken, als das im Video sichtbare und monoton(und im übrigen auch viel zu langsam) wirkende schwarz/weiß-Flackern. Aber zugegeben: ein zusätzlicher Effekt würde das Ganze sicher noch etwas aufwerten. Smile

Grüsse, Ava
 

Ava

Gast

BeitragSo, Nov 16, 2008 13:19
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Hab mal bissel mit neuen Hintergrundgrafik rumprobiert. Der kleine Planet gefällt mir schon sehr Smile der grosse noch nicht so richtig. Und die Schatten werde ich dort wohl noch runternehmen müssen. ^^

juse4pro

BeitragSo, Nov 16, 2008 14:20
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und du machst deine grafiken selber??

wenn ja, mit welchem programm?
Portfolio |LinkedIn |XING

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