frage zu realistischem sterben (alles töten will ;) )
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Wild-StormBetreff: frage zu realistischem sterben (alles töten will ;) ) |
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hi,
wie kann man eigentlich realistisches "sterben" von menschen/monstern etc. in b3d darstellen, mit anims ists ja nicht getan und bei tokamak weiß ich nich, wie ich jedes körperteil mit tokamak "belge", bzw. dann das körperteil so drehe, dass es 1. geht ![]() |
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- Zuletzt bearbeitet von Wild-Storm am Di, Apr 27, 2004 20:24, insgesamt einmal bearbeitet
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Suco-XBetreff: ...... |
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Gab doch für Tokamak die Demo mit dem Realitisch umherfliegenden Monster. Deine gegner machst du halt normal mit Animationen. Erst wen sie Tot sind sollte Tokamak zum Einsatz kommen. Wie das genau geht ka, Source hatte er bei der einen demo nicht beigetan.
bye |
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Wild-Storm |
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ja suco, aber soweit ich mich erinnere waren diese "monster" eine einfache zusammenstellung aus cubes und spheres und bei modellen ist es doch schwerer dass es keine lücken oder sonstwas gibt, oder meinste eine andere? | ||
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Dreamora |
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Wozu da wohl das VertexWeight schonwieder gut ist? *fg*
Das Problem is das im Tokamak Wrapper noch einige elementare Dinge fehlen. Wenn die auch drin sind, wirds reichen das Skelett in Tokamak nachzukonstruieren und entsprechende Kräfte darauf auszuwirken und dank VertexWeight dürfte es dann "relativ" problemlos gehen |
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- Zuletzt bearbeitet von Dreamora am Di, Apr 27, 2004 14:19, insgesamt einmal bearbeitet
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Suco-XBetreff: ...... |
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Ka was du meinst, keine Lust zu Suchen im mom. War jedenfalls ein richtig geiles .b3d Modelle.
bye |
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BladeRunnerModerator |
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Das ist sicher ein recht schwieriges Unterfangen, bei dem mehrere Größen beachtet werden müssen um zum Erfolg zu gelangen, so z.B.:
-Art der Gelenke: ein Kugelgelenk wie die Schulter lässt sehr freie Bewegungen zu, das Kniegelenk hingegen ist sehr eingeschränkt. Für richtig realtistisches Verhalten müsste dannn aber auch ein Prüfung stattfinden ob das Gelenk nicht evtl. durch äußere Gewalt zerfetzt wurde. - Massen: zum ersten sollte innerhalb des Körpermodelles eine Kollisionsabfrage erfolgen um z.B. ein einsinken des Armes in den Thorax zu vermeiden. Zum zweiten beschränken Größere Massen (massive Muskelberge indoorianischer Kampfzwerge) die Bewegungsradien. - Funktionsstellung: Bewegung erfolgt durch ein raffiniertes Zusammenspiel gegensätzlicher Muskeln. Es gibt für jedes Muskelpaar eine Ruhestellung welche der Körper anstrebt. Die Ruhestellung ist der Punkt an dem sich die Kräfte gegenseitig aufheben (also das energieärmste Niveau). solange keine äusseren Krafte die verhindern wird auch ein toter Körper seine Energie abgeben und eine Ruhestellung einnehmen. Zu beachten ist dabei aber, dass schon geringe Kräfte dies beeinträchtigen können (und ich weiß wovon ich rede- ich arbeite auf ner Intensiv und muss regelmäßig Leute passend legen [Hände auf der Brust verschränken, Mund zu etc.]- ein toter Körper kann sehr "störrisch" sein). Dann wirkt natürlich die Schwerkraft (-Reibung) recht ungedämpft auf eine Leiche ein, und Hindernisse werden Sie in teils recht unphysiologischen Stellungen zum Liegen bringen. Das wird ein bunter Strauß an Physik, denk ich mal.... viel Erfolg. |
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Wild-Storm |
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danke werd ich wohl brauchen ![]() aber leider hat mir dein beitrag nicht umbedingt sehr weitergeholfen, da ich eine methode suche um das zu realisieren, ausserdem soooo realistisch muss es auch nich sein:) |
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Dreamora |
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wenns nicht sooo realistisch sein soll such ma nach "Inverse Kinematik".
Vielleicht findest du dadurch ja eine einfache und praktikable Lösung ![]() |
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Wild-Storm |
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inverse kinematik in bb?
ich kenns nur von c4d, aber das auch in bb? oder hab ich mich getäuscht und es ist ne einfache winkelbeschränkung |
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Dreamora |
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BB selbst kann es nicht aber für das was du willst könntest du dich darüber informieren und dein Sterben etc versuchen damit zu machen. | ||
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Markus2 |
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Bei BlitzCoder gabs Quelltext für ne Verlet Physik Engine .
War auch nen Beispiel mit Ragdoll bei . |
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Wild-Storm |
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du hast nicht ganz zufällig noch den link irgendwo?
edit: gabs oder gibt? ![]() edit2: so, google hilft immer:) http://www.blitzbasic.com/Comm...opic=25233 |
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x-pressive |
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Eine überschaubare Lösung (und wenigstens noch im Bereich des machbaren) wäre, mehrere Sterbesequenzen anzufertigen: eine z.B. von einem Kopftreffer, eine von Treffern in den Beinen, Rücken, Unterleib. Je nachdem, wohin der Gegner getroffen wird, spielst du die geeignete Sequenz ab. Für viele Situationen reicht das auch schon -sofern die Sequenzen eben gut gemacht sind.
Wieso muß auch immer alles möglichst kompliziert sein? Als Spielemacher muß man da einfach denken, wie ein einfallsreicher Filmregisseur: Hauptsache, es sieht so aus, als ob. Täuschen ist alles. Ob's jetzt wirklich 100% realistisch IST, oder nicht, juckt doch den User nicht -so lange es eben so WIRKT, als sei es realistisch. In einem Spiel geht es nicht darum, Wirklichkeit zu schaffen, sondern diese zu imitieren. -Herrje, jetzt werd' ich wieder philosophisch... ![]() |
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blitzblaster |
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kann mich X-Pressive nur anschliessen, wenn man verschiedene Animationen erstellt, die glaubhaft aussehen, brauch man nicht umbedingt eine Physik-Engine. Sicherlich wäre das eine feine Sache, aber es würde auch so gehen. Wenns halt nicht sooo realistisch sein muss. Viel Arbeit ist es aber trotzdem, na dann mal Viel Glück ! | ||
Moses |
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denke das kommt stark auf das spielkonzept drauf an, für nen schnellen ego-shooter alles ganz toll mit den verschiedenen animationen allerdings siehts auch cool aus wenn in farcry die körprt in einem geländer hängenbleiben... | ||
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x-pressive |
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Ja, auf solche Effekte stehe ich schon auch (drühl!) -aber bleiben wir mal realistisch. Man hat einfach nicht die gleichen Mittel zur Verfügung, wie die großen Konzerne a la Electronic Arts & Co. Und Blitz ist zwar recht flott, aber für ein zweites Hitman langt's dann doch nicht ganz. Also bleiben wir eben mal bescheiden... | ||
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Wild-Storm |
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ja, das mit den anims ist ne gute idee, aber wenn jetzt sagen wir mal der gegner mit dem kopf an ner wand ist, bleibt er da hängen oder so, das ist doch nicht so toll oder? | ||
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x-pressive |
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Nein, stell dir die 'In-den-Kopf-schiess-Anim' so vor: der Kopf schnalzt vor und zurück, der Körper wird schlaff. Dann fällt der Gegner auf die Knie, ein paar Sekunden später ganz um, liegt dann also der länge nach da.
JEDE Animation hört quasi damit auf, das der Gegner flach am Boden liegt. Nur die Art, wie er getroffen wird, bevor er umfällt, ist verschieden. Um zu verhindern, das der Gegner in eine Wand hineinfällt, muß man halt während der Animation auf Kollision prüfen und die Figur ggf. etwas verschieben. Oder besser noch, in dem Moment, in dem er getroffen wird. Wenn die Figur sich ruckartig bewegt, fällt das Verschieben nämlich kaum auf. |
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