Profi-Strategiespiele

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schalli

Betreff: Profi-Strategiespiele

BeitragMo, Dez 22, 2008 12:07
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Ich hab ein paar Fragen zu Profi-Strategiespielen:

1. Wie schaffen Profis es, ganze Welten, die man aufgebaut hat, auf dem Arbeitsspeicher zu behalten.
2. Werden bei diesen Spielen alle Sounds und Grafiken am Anfang des Spiels geladen. Oder nur ein Teil?
3. Bei vielen Spielen sind Gebäude usw. nicht als Bilddateien gespeichert, sondern als Dateien, die ich nicht kenne. Hat das Vorteile?

Vielleicht kennt jemand eine Antwort.

Goodjee

BeitragMo, Dez 22, 2008 12:11
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1. sie benutzen viel speicher Wink
2. ka
3. damit du sie nicht benutzen und "klauen" kannst
"Ideen sind keine Coladosen, man kann sie nicht recyclen"-Dr. House
http://deeebian.redio.de/ http://goodjee.redio.de/

Der_Schläfer

BeitragMo, Dez 22, 2008 16:41
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1. In Warcraft III z.B. laden sie nur ein bestimmtes Set an Terrain-Texturen welches man zuvor angeben muss, man kann also pro map 8 (oder so) texturen aus ner liste rauspicken und fürn map benutzen

kannst sonst nach der selben methode vegetations-sets oder so zusammenstellen

Ausserdem kannst du ja einfach die meshes laden, die für Gebäude/einheiten gebraucht werden die gebaut werden können oder schon auf der map drauf sind.
wenn du also 10 verschiedene völker hast Wink dann lade die krieger der zwei die du brauchst

davon abgesehen, und wie Goodjee es schon gesagt hat, hast du heutzutage genug speicher um deine ideen zu verwirklichen, schätze ich

wenn du stark rauszoomen kannst musst du aber wegen der limitierten leistung der Graka LOD (level-of-detail) machen, sprich die genauen modelle verstecken und durch modelle von schlechter qualität ersetzen oder ganz weglassen (zb. irgendwelche vegetation die eh wurscht ist für gameplay)

supreme commander oder medieval II sind da gute beispiele

2. Sounds kannst du sonst mit playmusic in echtzeit laden und abspielen. kommen dann allerdings leicht verzögert, das heisst der befehl ist eher für irgendwelche umgebungsgeräusche oder sprachmeldungen geeignet, schüsse usw musst du vorher laden, sollte aber kein problem sein

obs ratsam ist grafiken erst beim bauen von truppen zu laden weiss ich nicht, je nach qualität ruckelts dann. ausserdem sollte ein gutes spiel darauf ausgelegt sien auch bei grösseren battles flüssig zu laufen

3. @Goodjee: jepp. wobei es wohl für die meisten "eigenen" formate in/-exporter für die 3d-editoren gibt

mfg

Artemis

BeitragMo, Dez 22, 2008 19:27
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1. Es wird immer nur das geladen, was nötig ist. Bei vielen First-Person-Spielen kann man ja die Sichtweite angeben. Dann wird berechnet, welche Häuser/Bäume sonstwas gebraucht werden und die werden geladen. Was nicht mehr gebraucht wird, wird aus dem Speichern geschmissen.

2. Zu Grafiken siehe 1. Und Sounds kann man mit professionellen Audio-Biobliotheken (z.B. BASS) von der Festplatte streamen, d.h. es wird nur der Teil vom Lied geladen und im Speichern gehalten, der auch gleich abgespielt werden muss, z.B. bei Hintergrundmusik.

3. Erstens sind die oft verschlüsselt, damit du die nicht klauen kannst. Aber oft ist es auch noch komprimiert, damit das nicht so viel Festplattenplatz frisst.

Der_Schläfer

BeitragMo, Dez 22, 2008 23:44
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Bist du sicher dass man mit Blitz Modelle in "echtzeit" laden kann? Weil ich stelle mir vor dass das ein Problem sein könnt wenn man z.B. auf den minimap klickt, die Kamera springt in eine komplett andere Region der Karte und dort sind iwie 20 modelle mitsamt texturen die innerhalb der nächsten paar frames geladen werden müssen...

DAK

BeitragMo, Dez 22, 2008 23:46
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ich denke, da währe sowas wie CopyMesh() angebrachter... ich mein, 20 gehidete modelle iwo zum kopieren behalten sollte nicht sooo unglaublich viel leistung fressen. und dafür wärs viel schneller geladen...
Gewinner der 6. und der 68. BlitzCodeCompo

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