Xors3D released!

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Abrexxes

BeitragDi, März 24, 2009 15:42
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hamztata hat Folgendes geschrieben:

Der Vergleich bzw. die empfehlung sich stattdessen BlitzMax zu kaufen ist für mich vollends unlogisch.
Letztendlich ist Xors3d eine engine, keine programmiersprache(wobei eine scripting engine in entwicklung ist).


Es gibt nun 2 Möglichkeiten.

Entweder du hast von nichts eine Ahnung.

Oder du hast von nichts eine Ahnung und auch nichts ordentlich gelesen was hier bereits geschrieben wurde.

Ich tendiere (da ich nett bin) zu 2

Ausserdem ist BM nicht komplizierter als B3D. Du kannst BM genau wie B3D nutzen...ABER...wenn du die vollen Möglichkeiten willst musst du halt mehr nutzen..dich einarbeiten. Wink
Dir stehen so oder so alle Wege offen.

cu

Megamag

BeitragDi, März 24, 2009 15:49
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"Hey, ich habe mir für meinen alten Opel, coole neue
Felgen gekauft!"
"Das ist doch unsinn! Kauf dir stattdessen einen Mercedes!"

So hört sich das gerade an. Es gibt vielleicht auch Leute hier,
die mit dieser schweren BlitzMax Syntax nicht umgehen können.

peacemaker

BeitragDi, März 24, 2009 15:51
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BMax hat nahezu exakt die gleiche Syntax, mit dem Unterschied das einige Elemente hinzukommen....
~Tehadon~
www.tehadon.de
http://www.blitzforum.de/worklogs/14/

Abrexxes

BeitragDi, März 24, 2009 15:55
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Megamag hat Folgendes geschrieben:
"Hey, ich habe mir für meinen alten Opel, coole neue
Felgen gekauft!"
"Das ist doch unsinn! Kauf dir stattdessen einen Mercedes!"

So hört sich das gerade an. Es gibt vielleicht auch Leute hier,
die mit dieser schweren BlitzMax Syntax nicht umgehen können.


Schwachsinn, exakter wäre. "Ich weis nicht ob mein Opel denn TüV noch mal schaft." "Egal, ich kauf mir einen neuen Opel und nutze die erste Zeit das gleiche Lenkrad und das gleich Gaspedal um mich ein zu gewöhnen"

Wie gesagt, die Syntax von BM KANN gleich sein, aber das Tempo ist dann auf B3D Niveau (oder sogar schlechter). Aber was wichtig ist..du kannst jeder Zeit aufmotzen. Wink

cu

BladeRunner

Moderator

BeitragDi, März 24, 2009 15:59
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Wenn es an der Syntax scheitert sollte man sich vielleicht überlegen ein anderes Hobby zu suchen.
BMax ist trotz all der Gimmicks die es hat immer noch ein Basic-Dialekt, d.h. Schlüsselwörter die ihre Funktion im Namen tragen, einfache Wart- und Bedienbarkeit im Code. BMax ist in sich wesentlich logischer und konsistenter als es BB je war.
Ich bin auch umgestiegen, und ich hab auch ein paar Wochen mit Staunen und Fluchen verbracht. So what? Wenn Du nicht mal gewillt bist dich da einzuarbeiten, wie solle s denn dann mit der Shaderprogrammierung bei dir laufen? Igitt, neue Befehle, da muss ich mich ja mit beschäftigen!
Programmieren hat was mit Auffassungsgabe zu tun. Dir muss die Syntax ja nicht unbedingt Freudentränen in die Augentreiben, aber sie ist mit Sicherheit nicht sonderlich schwer zu verstehen.
Und, nebenbei erwähnt: nach 20 Jahren prozeduralen Programmierens hab selbst ich Dinosaurier OOP verstanden, und ich möchte nicht mehr zurück. BMax ist eine tolle Sache.
Zu Diensten, Bürger.
Intel T2300, 2.5GB DDR 533, Mobility Radeon X1600 Win XP Home SP3
Intel T8400, 4GB DDR3, Nvidia GF9700M GTS Win 7/64
B3D BMax MaxGUI

Stolzer Gewinner des BAC#48, #52 & #92
 

hamztata

BeitragDi, März 24, 2009 16:17
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ähm abrexxes, in welchem zusammenhang steht der schwierigkeitsgrad von bmax mit meinen posts?!?
es wurde nur aus den vorhergehenden posts irgendwie immer deutlicher, dass xors3d zu sehr mit bb3d in verbindung gebracht wurde.
die syntax ist ähnlich, aber letztendlich ist xors3d bb3d bmax oder whatever unabhängig.

eigentlich sollte dieser thread doch nur der information dienen......
nun stellt sich die frage, warum es jetzt nur noch die sinn oder unsinnigkeit dieses produktes diskutiert wird.
schmeißt alle bb3d b+ bm weg, wir nutzen alle c++ oder gleich asm, das kann doch auch alles....

ich sagte doch, jeder wie er mag, wird doch niemand gezwungen xors3d zu nutzen, geschweige denn zu kaufen.
es sollte hier auch nicht ums für und wider gehen, sondern eher um eine seriöse berichterstattung.....
vielleicht hätte der thread gleich nach dem post dichtgemacht werden sollen.

so wäre es schlicht und einfach eine news geblieben, statt dieses flame.


@bladerunner:ich muss dir recht geben, die syntax erscheint nur auf dem ersten blick komplizierter.man muss sich vorallem auf die erforderliche typisierung einlassen und umgewöhnen, ansonsten ist die syntax tatsächlich relativ ähnlich.

peacemaker

BeitragDi, März 24, 2009 16:22
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Xors3D macht eigentlich nur in Verbindung mit BB Sinn... wofür bitte schön in C++ oder gar BMax, wo es diverse Module gibt?
Und ja, bevor du das Argument "ich will B3D-Befehle" bringst: MiniB3D. Gratis, und B3D nachempfunden.

Es ist sicher gut, bevor man 100 $ ausgibt, sich zu informieren, ob es sich lohnt, wesshalb diese ganze Disskussion durchaus einen Sinn hat.
~Tehadon~
www.tehadon.de
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Abrexxes

BeitragDi, März 24, 2009 16:26
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hamztata:

Mit der "Bericht Erstattung" hast du natürlich recht. Und wie du in "dieser" sehen kannst (erstes Post) ist da weder negatives wie auch positives zu lesen. Wenn ich mich "später" äußere hat das nichts mit meiner Funktion als "Newser" zu tun. Ich habe also meinen Auftrag in keinster Weise missbraucht.

Was "später" diskutiert wird sind die Meinungen der Mitglieder und AUCH der Newser die immerhin auch noch eine Meinung haben neben Ihrem Auftrag die Community zu informieren.

Zitat:
dass xors3d zu sehr mit bb3d in verbindung gebracht wurde.
die syntax ist ähnlich, aber letztendlich ist xors3d bb3d bmax oder whatever unabhängig.


Das ist nicht richtig, wäre Xors3D auf B3D ausgelegt wäre ein Wrapper unnötig (was viel vom Tempo nimmt). Schaut man sich das ganze genauer an ist es eine Engine die universal ausgelegt ist, aber keinesfalls auf B3D optimiert.

cu

DAK

BeitragDi, März 24, 2009 16:28
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BladeRunner hat Folgendes geschrieben:
...ich hab auch ein paar Wochen mit Staunen und Fluchen verbracht...


ich auch, aber nicht weils so schwer war, sondern weil ichs nicht früher gemacht hab. bmax is nicht schwerer sondern einfach viel mächtiger!
Gewinner der 6. und der 68. BlitzCodeCompo

Rone

BeitragDi, März 24, 2009 23:03
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Netter Thread Smile

Wenn Xors3d stabil und performant läuft, ist es für die jenigen, die eine 3d Engine suchen,
die mit einem B3d ähnlichem Funktionssatz aufwartet, bestimmt eine gute wahl. Mit Sicherheit aber eine
bessere Wahl als das B3dSdk.

Die Verwendung von Xors3d aus b3d heraus sehe ich als komplett sinnfrei an... Gründe wurden ja zu
genüge genannt.
Allerdings gibt es immer wieder solche Hoschis, die sich gern selbst das Leben schwer machen...in etwa wie die Kandidaten, die meinen, mit VB6 Bildverarbeitung machen zu müssen Wink

Mich würde mal interessieren, wie in Xors3d der Shadersupport geregelt ist und ob sich die Engine automatisch um um die Belichtung kümmert...das ding ist nämlich, dass für diese Dinge ein vernümpftiges Konzept erforderlich ist, wenn nicht doch bloß ein einfacher d3d9 wrapper dabei rauskommen soll...

mfg

Arrangemonk

BeitragMi, März 25, 2009 1:42
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licht ist shader sache
das kann man mit hlsl coden, hat wenig mit xorx selbst zutun
dazu sei mentalmill empfohlen
ingeneur
 

hamztata

BeitragMi, März 25, 2009 13:48
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recht hat er.
shader gibts dazu(man kann auch selber welche erstellen), und im code werden nur noch parameter gesetzt.
 

klepto2

BeitragMi, März 25, 2009 15:01
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Zitat:

licht ist shader sache
das kann man mit hlsl coden, hat wenig mit xorx selbst zutun
dazu sei mentalmill empfohlen


Ich finde es recht amüsant wie sich manche hier das programmieren mit Shadern vorstellen.

Es stimmt, das für schönes Licht frei programmierbare shader benutzt werden sollten. Aber man sollte es sich nicht so einfach vorstellen. Denn da kommt der Part der sehr wohl was mit XORS3D zu tun hat.

Wie ist die Ansteuerung der shader möglich?
Ist das System flexibel genug ?

Dann kommen noch andere Sachen die man bedenken muss. Wie setze ich das Shaderlighting um?

Bei einem mixed Versuch, sprich ff und shader ist ein enormer Aufwand mit Texturenmanagement etc verbunden. Man sollte bedenken das ein Shader in der Regel die ff ausser Kraft setzt. Man müsste also Shader schreiben oder generieren lassen, die sowohl das Licht als auch die Texturen handhabt.

Die 'einfachere Variante' wäre ein deffered Renderer. Dabei müsste das Rendersystem sehr effektiv und flexibel sein, damit man diverse Funktionen (lighting etc.) abstellen kann. Beim deferred rendering/shading rendert man in verschiedene Buffer (Color,Depth,Normal und je nach effekt zusätliche Buffer zb. Blurbuffer) . Per Postprocessing werden nun die Sachen fragmentweise berechnet und im enteffekt nur 'addiert'.

Um es kurz zu machen: Nur weil Shader zur Verfügung stehen heißt es nicht, das super Effekte produziert werden. Teilweise will keine neue Sprache erlernt werden aber Shader sind unabdingbar, und für die die es nicht wissen: HLSL kann nicht in B3D oder BMax geschrieben werden, diese werden immernoch in einer C-like syntax geschrieben. Zudem gehört gerade bei der shaderentwicklung ein fundiertes Hintergrundwissen zum Aufbau von Grafikkarten (Shader-Pipeline) und Mathematik (Matrizen,Vektoren) dazu.

Und mal ganz ehrlich. Wer von euch kann was mit Begriffen wie ModelViewmatrix, ProjectionMatrix etc anfangen. Ohne sowas zu verstehen braucht man mit Shadern gar nicht anfangen.

Nicht das ich falsch verstanden werde, XORS3D ist mit Sicherheit keine schlechte engine. Nur wenn man mal schaut was es mittlerweile für alternativen gibt (LE2, Flow3D, Horde3D, Irrlicht, TV3D, und und und) ist der Preis zu hoch und meiner Meinung nach ist Shadersupport in einer (tut mir leid) veralteten Sprache wie B3D nicht zu verwenden, da es einfach an den Verwaltungstechnischen Boardmitteln fehlt oder die Umsetzung solcher sich einfach nicht lohnt.
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hamztata

BeitragMi, März 25, 2009 15:44
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Die shader werden auch in c-like syntax geschrieben.
es gibt schon einige davon.
Sicher hab ich auch kein fundiertes shaderwissen, woher auch.
Stehe jedoch mit dem shadercoder von xors3d in verbindung, und lass mir das ganze mal für shadernoobs erklären.
Kann also irgendwann vielleicht mal eine erklärung dazu liefern, bzw. deren handhabung mit ModelViewmatrix, ProjectionMatrix etc(das alles ist mir nämlich praktisch auch noch nicht klar).

und wenn man xors3d bzw. deren shader mit bb3d nutzen will, hat das ja nichts mit einem veralteten bb3d zu tun.

aber hey, ich spare mir jetzt erstmal jegliche komentare hier, berichterstattung erfolgte ja, und jeder kann ja selbst schauen, ob, wie, und was er mag.

Jo0oker

BeitragMi, März 25, 2009 16:10
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Wenn ich eine DX9 Engine benutzen würde, dann nur aus 2 Gründen:
1. Da sehr warscheinlich die neuen Grafikkarten kein DX7 mehr unterstützen werden.
2. Da man ein bisschen mehr performance rausholen könnte

Jedoch würde ich die Engine so einfach wie möglich halten, also:
-Keine Shader
-Keine anderen performance raubenden sachen

Die Engine müsste stabil laufen! das wäre das aller wichtigste...

lg Jo0oker
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klepto2

BeitragMi, März 25, 2009 16:28
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Ich habe mich oben etwas unglücklich ausgedrückt, was das mit den Shadern angeht. Ich meinte nicht, das man keine Shader in B3D benutzen kann, sondern B3D eher für das Management von größeren Shadersammlungen (zb für deferred rendering) ungeeignet ist, da sich dort einfach bestimmte Strukturen aus dem OOP umfeld anbieten und was nicht an B3D gebunden ist: Es sollte einen halbwegs offenen Zugang zu interna wie Buffermanagement oder Rendering geben. Das erleichtert die Sache um einiges.

Ebenfalls sollte mein Post nicht angreifend wirken, sondern eher die Leute aufwecken, die meinen Shader seien eine Allzweckwaffe und nicht realisieren, das Shader Support gleichzeitig auch einen großen Mehraufwand an Programmierung, bugfixing und hardwaremanagement bedeutet. Für einfache effekte reicht mit Sicherheit der Shadersatz von XORS3D aus. Wer mehr will sollte sich halt im klaren sein, das man was neues lernen muss und dann vielleicht auch gleich auf eine neuere Sprache umsatteln kann.
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rctuner

Betreff: Performance Test

BeitragMi, März 25, 2009 18:16
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Habe grad mal Xors getestet und muss sagen bin was die Geschwindigkeit angeht ja mal garnicht beeindruckt. Ich habe ein und das selbe Sample in dem diese 300 Roboter animiert werden einmal mit Blitz normal Compiliert und einmal mit Xors. Mit b3d habe ich 67 FPS und mit Xors nur 37 FPS??!!
Ist Xors wirklich so viel langsamer? Hätte eigendlich gedacht, wie viele Andere hier auch, dass es aufgrund von Dx9 etwas schneller sein würde. Confused
[Y[our Film, Game ]M[akers and more [F]un!
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hamztata

BeitragMi, März 25, 2009 19:17
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du hast was????
welches sample meinst du?
army?

und wie kannst du einmal mit und einmal ohne Xors3D kompilieren?
(bei diesem sample wenn es das ist was ich meine, werden 300 robots mit shader versehen und animiert-92000 polys.....geht auch meine grka in die knie, aber wohlgemerkt, er schrieb er habe es einmal ohne xors3d compiliert.....?!? SHADER!!! is klar)

Mr.Hyde

Newsposter

BeitragMi, März 25, 2009 20:09
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Ich möchte doch darum bitten hamztata, dass du den Umgangston wahrst.
A Satzzeichen sind keine Rudeltiere.
B Bist du hier gerade dabei einigen der erfahrensten Nutzer die Kompetenz abzusprechen, obwohl du von dir selbst sagst, dass du keine Ahnung hast. Herzlichen Glückwunsch.

Diskussionen gerne, aber im anständigen Ton und am besten nicht nur mit Halbwissen gestützt. Danke
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Rone

BeitragMi, März 25, 2009 20:10
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Zitat:
Wie ist die Ansteuerung der shader möglich?
Ist das System flexibel genug ?

Dann kommen noch andere Sachen die man bedenken muss. Wie setze ich das Shaderlighting um?

Bei einem mixed Versuch, sprich ff und shader ist ein enormer Aufwand mit Texturenmanagement etc verbunden. Man sollte bedenken das ein Shader in der Regel die ff ausser Kraft setzt. Man müsste also Shader schreiben oder generieren lassen, die sowohl das Licht als auch die Texturen handhabt.



Anscheinend ist klepto der einzige, der gemerkt hat worauf ich hinaus wollte... Wink

Zitat:

licht ist shader sache
das kann man mit hlsl coden, hat wenig mit xorx selbst zutun


Das kann man so oder so sehen.
Ich persöhnlich erwarte ein wenig mehr von einem 100€ Produkt und im allgemeinen
von etwas, das sich 3d engine nennt...

Zitat:
recht hat er.
shader gibts dazu(man kann auch selber welche erstellen), und im code werden nur noch parameter gesetzt.


Das ist halt das Ding.
Wenn man nun mehr als nur ne kleine Shader Demo machen möchte, ist man dazu gezwungen für jede
Beleuchtungssitiation eine version seines shaders zu erstellen ( für jede Anzahl von Lichtern und jede kombination von Lichttypen). Wenn nun noch Fogspaces oder ähnler schnickschnack dazu kommen, vergrößert sich die Anzahl der Shader pro Material nochmals um den Faktor X...das ganze nennt man Combinatorial Shader Explosion.

Hinzu kommt, dass man sich dann auch noch darum kümmern muss, welche Lichtquellen einfluss auf welches object haben, welche Lichtquellen einen Schatten werfen, der im Frustum der Kamera liegt usw..

Und weil eben diese Dinge mit das aufwändigste an einer Engine sind, machen es sich die meisten einfach und überlassen die Arbeit dem Benutzer.

Ich für meinen Teil nehme dann doch lieber gleich eine "vernüpftige" 3d Engine oder mach es selbst...

mfg

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