pointer ja oder nein?

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beanage.johannes

Betreff: pointer ja oder nein?

BeitragFr, Jul 24, 2009 13:52
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hi,

ich habe eine Code: [AUSKLAPPEN]
function Create:SSound(sound:TSOund,_channel:TChannel=null)


die klasse SSound hat ihren eigen channel,
wenn ich in die function einen channel schreibe (wenn null ist wird ein neuer erstellt) soll die klasse SSound auch auf diesen zugreifen können, ich brauche also etwas das der klasse zeigt welcher channel das ist, bzw. wo der ist.
brauch ich dazu einen pointer? habe noch nie mit pointern gearbeitet.

Danke

Xeres

Moderator

BeitragFr, Jul 24, 2009 13:54
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Ich verstehe nicht ganz, wo dein Problem liegt. Den Channel speicherst du in einer TChannel Variable - oder was möchtest du erreichen?
Win10 Prof.(x64)/Ubuntu 16.04|CPU 4x3Ghz (Intel i5-4590S)|RAM 8 GB|GeForce GTX 960
Wie man Fragen richtig stellt || "Es geht nicht" || Video-Tutorial: Sinus & Cosinus
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HERE IS NO FAIR. THERE IS NO JUSTICE. THERE IS JUST ME. (Death, Discworld)

DaysShadow

BeitragFr, Jul 24, 2009 13:56
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Sofern dein SSound ein Field _channel:TChannel hat z.B. ist das doch alles kein Problem, du übergibst den channel der als Parameter der Funktion angegeben wurde einfach an deinen neu erstellten Type.

BlitzMax: [AUSKLAPPEN]
Type SSound

Field _channel:TChannel

....und der Rest halt.

Function Create:SSound(sound:TSound,_channel:TChannel=Null)

Local s:SSound = New SSound

If _channel <> Null s._channel = _channel

.....und so weiter


Pointer an sich brauchst du da nicht verwenden, zudem sind sie nur für die Handhabung mit C-Code gedacht.

MfG DaysShadow
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beanage.johannes

BeitragFr, Jul 24, 2009 14:13
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ich dussel *hand an kopf klatsch* hehe^^

ist es langsam viele channels zu benutzen oder ist das egal?
sollte man in einem spiel jedem sound seinen eigene channel verpassen oder das in gruppen aufteilen?

thx

Xeres

Moderator

BeitragFr, Jul 24, 2009 14:18
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Ich glaube, lange bevor du mit Sounds den Rechner lahm legen kannst, hört man nur noch Krach ^^
Gleiche Channel können Sinn machen, wenn diese Sounds alle die gleiche Lautstärke haben sollen o.ä..
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