Online - Riesenmap - Performance [OK]

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onkelz89

Betreff: Online - Riesenmap - Performance [OK]

BeitragDi, Aug 25, 2009 8:23
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Hallo,

hab mal wieder eine Theorie...

ist es in Echtzeit - mit Blitz und einer normalen Homepage (kein Gamingserver) - möglich >

- ein Laden von verschiedenen Textdateien gleichzeitig von vielen Nutzern zu realisieren
- die Dateien so schnell zu laden und auszuwerten (nur weniger bytes pro Levelteil), sodass ein flüssiger Spielablauf entsteht

Idee:
So ne art Aufbau Spiel - wie genau weiß ich noch nicht (welches Thema)

Level ist X*X Felder groß
Jedes in einer Datei sind zB 20x20 Felder gespeichert
Datein pro Feld:
Besitzer
Art
5 weitere Platzhalter
Es sollen immer 4 Dateien geladen werden (die wo sich der Spieler aufhält)

Scrollmap bis zum letzten Feld

Sicht wie bei Anno zB (nicht Grafik - nur Persperktive)

Vielen Fragen... aber ich zweifle an der Umsetzung...
Bitte kein einfaches "Nein" sondern auch ggf. eine kurze Idee zur Besserung oder ein Hinweis auf die Punkte die nicht realisierbar sind...


Danke Smile
  • Zuletzt bearbeitet von onkelz89 am Do, Sep 24, 2009 12:24, insgesamt einmal bearbeitet
 

Cyderic

BeitragDi, Aug 25, 2009 10:24
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Also ein Onlinespiel ohne Rootserver ist, glaube ich, kaum machbar. Das verschieden viele Spieler gleichzeitig irgendwelche Textdateien von deinem Server lesen sollen, würde sicher funktionieren. Aber ich schätze mal dass der Client auch etwas schreiben muss.

Ich habe mir vor kurzem auch den Kopf darüber zerbrochen, ob es Performance mäßig funktionieren würde verschiedene Onlinespiele über einen Webspace zu realisieren. Und ich bin zu dem Entschluss gekommen: Eher nicht.

Wenn man sich mal die verschiedenen Browsergames anschaut die es so gibt, basieren so gut wie alle auf einen Root Server und nur nebensächlich auf MySQL. Das Problem ist einfach die Verständigung zwischen den Clienten, was man über Webspace allein so gut wie garnicht realisieren kann. Dann fängt man an ein P2P-System zu entwickeln, was dann aber die Portschwierigkeiten mit sich bringt, was einen auf die Idee bringt Firewalls zu lochen, was aber scheinbar nicht mit jedem Router funktioniert, ect ,ect.

Kurz gesagt denke ich nicht das ein vernünftiges Onlinespiel nur über Webspace realisierbar ist - wenn doch belehrt mich eines besseren Smile

BtbN

BeitragDi, Aug 25, 2009 13:43
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Alle großen MMOs laufen P2P-Frei auf basis eines Fetten Server, zu dem sich alle Clienten per TCP verbinden. Da braucht man keine Port-Hexxerei.

tedy

BeitragDi, Aug 25, 2009 15:32
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@Cyderic
Ein Browsergame läuft höchstens auf einem Root mit webserver aber das wars auch schon mit Root...
Ein Browsergame läuft meistens voll über den SQL server und eventuell ein paar Dateien nicht andersherum
01010100 01100101 01000100 01111001 00100000 00111010 01000100

Firstdeathmaker

BeitragDo, Aug 27, 2009 15:59
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man könnte aber mit einem webserver als vermittler ein p2p system aufbauen, und das ganze darüber realisieren. wäre zumindest theoretisch möglich.
www.illusion-games.de
Space War 3 | Space Race | Galaxy on Fire | Razoon
Gewinner des BCC #57 User posted image

TimBo

BeitragDo, Aug 27, 2009 21:36
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Hi,

Cyd und ich hatten ja auch mal angefangen, einen Webspace als Kommunikationshead in einem p2p netzwerk einzusetzen.

Das war echt langsam und viel arbeit. Ein root server hat echt mehr forteile als man denkt.

Der Server für RoN (siehe Sig.) ist echt viel gechillter zu programmieren (nicht für jede Kinderkacke einen eigenen php skript) , multianfragen annehmen. Backups werden auf der HDD aufm Server gespeichert und alles ist viel simpler handzuhaben.

Ein Server ist, nicht eben ein blauses Fenster mit dem sich die clienten verbinden, sondern fast so schwer zu schreiben wie der client.
Man muss auf viel speed optimierung ein augenmerk haben.

Fazit:
Theo möglich aber nicht schön, so meine Subjektive Meinung.

Grüße
TimBo
mfg Tim Borowski // CPU: Ryzen 2700x GPU: Nvidia RTX 2070 OC (Gigabyte) Ram: 16GB DDR4 @ 3000MHz OS: Windows 10
Stolzer Gewinner des BCC 25 & BCC 31
hat einen ersten Preis in der 1. Runde beim BWInf 2010/2011 & 2011/12 mit BlitzBasic erreicht.
 

onkelz89

BeitragFr, Aug 28, 2009 14:15
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Okay, erstmal vielen Dank für die Anteilnahme.

Werde jedoch erst noch weiter rum experimentieren befor ich mir nen Server anmiete... bzw. rein theoretisch könnte man doch über DynDNS mit dem eigenen Rechner testen oder nicht?

TimBo

BeitragFr, Aug 28, 2009 14:46
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Wenn du mit einen Webspace auf deinem Server simulieren willst, brauchst du DynDns,
wenn du einen Root server hast, dann lasse ihn alle 3 sek seine IP an einen Webspace senden, der speichert sich das dann und gibt den Clienten die IP, auf dem der Server runt. So mache ich das gerade.

Greez
TimBo
mfg Tim Borowski // CPU: Ryzen 2700x GPU: Nvidia RTX 2070 OC (Gigabyte) Ram: 16GB DDR4 @ 3000MHz OS: Windows 10
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onkelz89

BeitragMi, Sep 23, 2009 14:40
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Sorry das ich den nochmal ausgrabe, aber jetzt gibt es Neues ...

Habe eine Adresse bei Dyndns.org
Habe meinen Router konfiguriert (DDNS aktiviert)
Apache laufen lassen
Portweiterleitung (Port 80 TCP+UDP) aktiviert
Rechner hat feste IP

soweit geht alles, dachte ich...
Ich kann bei mir zuhause am Rechner über die DDNS Adresse auf mein Gerät zugreifen, jedoch von einem anderen Rechner (auf meiner Arbeit) geht das nicht.
Habe eine Verbindung mit TeamViewer aufgebaut - das geht (zwischen Haus und Arbeits-PC)

Was kann ich falsch machen...


Ein Kollege meinte das der 80er Port nur zum senden, aber dann nicht auch zum Senden benutzt wird und dadurch Probleme auftreten könnten.

Will erst nur ne Homepage haben um zu sehen wie gut und schnell das geht, danach nen kleinen Chat probieren, jedoch muss ich dann doch auch nen anderen Port freigeben... da kenne ich mich nicht gut genug aus.

Hoffe einer weiß wie ich mich da schlau machen kann.

EDIT: Das mit der Homepage geht nun, jedoch bleiben die Fragen zu den Ports offen für Blitz Programme

EDIT2: Hat sicher erledigt, mit der richtigen Einstellung im Router geht es auch Rolling Eyes

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