WiP - Work in Progress - Part XVI

Übersicht Sonstiges Projekte

Gehe zu Seite Zurück  1, 2, 3 ... 16, 17, 18, 19, 20  Weiter

Dieses Thema ist gesperrt, du kannst keine Beiträge editieren oder beantworten.

PSY

BeitragMi, Dez 09, 2009 2:12
Antworten mit Zitat
Benutzer-Profile anzeigen
Bauernarmee im mil./hist. Sinne kannst du getrost in 'peasant army' übersetzen
PSY LABS Games
Coders don't die, they just gosub without return
 

vanjolo

BeitragMi, Dez 09, 2009 10:25
Antworten mit Zitat
Benutzer-Profile anzeigen
Danke PSY. Das ist die passende Übersetzung.

Skabus

BeitragMi, Dez 09, 2009 13:37
Antworten mit Zitat
Benutzer-Profile anzeigen
mDave hat Folgendes geschrieben:
Wenn Xaron doch wieder aufgetaucht ist, warum macht ihr dann nicht mit Mazerity weiter?


Ich denke mal "der Philisoph schweigt und genießt(?)"

Oder so o.O


MfG Ska
"In einer so verrückten Welt, kann man um in ihr zu überleben nur eines tun, nämlich eben jenes werden: Ein Verrückter!" -Selbstzitat

aktuelles Projekt: Aves Certim - Der Galgen ist nicht weit!
Ein SNES-RPG mit Handels- und Wirtschaftselemente.
Infos?Hier: http://www.blitzforum.de/worklogs/234/
Besucht meine Seite:
www.seelenfriedhof.de.vu

juse4pro

BeitragSo, Dez 13, 2009 22:10
Antworten mit Zitat
Benutzer-Profile anzeigen
Hier mein vor einem Tag angefangenes Tower Defense Wink

folgende Features hat es SCHON Very Happy :
Arrow A* Algorythmus für Wegfindung der Gegner
Arrow bisher 2 verschiedene Gegner
Arrow Gegner geben verschieden viel Geld
Arrow 3 baubare Türme (Mauer, MG, RPG)
Arrow strategisch frei entfaltbar (da man den Gegnern ihren Weg vorgibt)
Arrow nette Grafiken (ausser die Dummys)

Hier mal nen Screen:
user posted image


Was haltet ihr davon?

Gruß, mortus
Portfolio |LinkedIn |XING

ozzi789

BeitragSo, Dez 13, 2009 22:13
Antworten mit Zitat
Benutzer-Profile anzeigen
Hat durchaus Potential, solange das Balancing stimmt Wink

mfg
0x2B || ! 0x2B
C# | C++13 | Java 7 | PHP 5

AnniXa

Betreff: Cubemap

BeitragMo, Dez 14, 2009 6:41
Antworten mit Zitat
Benutzer-Profile anzeigen
cooles defence game^^ i love defence spiele


Ein experimenteller Clone zu "Minecraft" bzw "infinyminer".

user posted image
user posted image

Die "würfel" sind unterteilt immer 8x8x8 würfel in einer surface, sie werden bei laufzeit erstellt, kanten die man nicht sehen kann, werden nicht erstellt, die würfel haben jeweils bis zu 12 vertex, wenn es ecken gibt, die komplett nicht sichtbar sind, gibt es da auch kein vertex.
Mann kann sie wegmachen und hinmachen, und so tunnel graben oder berge bauen.
Wie bei minecraft eben.
mit einer weltgröße von 128x128x64 würfel hatte ich noch 60 FPS

ich hatte vor noch mehr dinge zu machen, habe leitern, und ecken / kanten, damit berge nicht nur ekig sind.
aber bei komplexeren dingen ist es sehr nervig alles mit addvertex und addtriangle hardcoded zu machen, und dazu immer haufenweise if gedöns ob es nachbarn gibt die evt eh verdecken, um das triangle erzeugen zu überspringen.

das ganze war evtl als alternative für eine neuauflage meines alten buddelspiels vom letzten winter gedacht.
da ich aber immer nur im winter soviel am pc bin, und ich es dieses jahr sicher wieder nicht schaffe, wird es sicher auch nicht fertig^^

achja, gemacht ist es mit minib3d
|moonForge|
Ich bin Pokémon Meisterin seit 1998!
 

mDave

BeitragDi, Dez 15, 2009 19:26
Antworten mit Zitat
Benutzer-Profile anzeigen
Für diejenigen, die selbst Silvester den ganzen Tag am PC rumhängen, habe ich mal eine "Silvester-Simulation" erstellt. Hiermit braucht ihr noch nicht mal aus dem Keller gehen Razz

Habt ihr das Programm gestartet, werden kontinuierlich Raketen gezündet, die in farbenfrohen Explosionen verglühen. Das ganze spielt sich im Hamburger Hafen ab. (Leider ohne Sound Embarassed )

https://www.blitzforum.de/upload/file.php?id=7579

Xaymar

ehemals "Cgamer"

BeitragDi, Dez 15, 2009 20:57
Antworten mit Zitat
Benutzer-Profile anzeigen
Nett. Mach das noch so, das die rausfaden und spuren hinterherziehen, dann siehts besser aus. Zumindest wenn die Spur nicht zu lang ist^^
Warbseite
 

vanjolo

BeitragMi, Dez 16, 2009 12:27
Antworten mit Zitat
Benutzer-Profile anzeigen
Nicdel und ich arbeiten seit gut 4 Wochen an einem rundenbasierten Strategiespiel mit Namen Battlecommand.

Ziel ist es den Computergegner durch geschicktes Taktieren mit Einheiten aus Bogenschützen, Kavallarie, usw. zu besiegen.
Um neue Einheiten zu kaufen müssen Burgen eingenommen werden die in jeder Runde eine bestimmte Anzahl an Gold erwirtschaften.

user posted image

Das Spiel selbst wird keine Kampagne oder ähnliches enthalten. Battlecommand soll ein kurzweiliges Strategievergnügen werden in dem man ein Spiel innerhalb von 30 Minuten beenden kann.

Da Nicdel sehr schnell und genau arbeitet ist die Spielmechanik bereits sehr weit fortgeschritten.
 

Fredko

BeitragMi, Dez 16, 2009 14:46
Antworten mit Zitat
Benutzer-Profile anzeigen
Für den ersten Blick schauts ok aus. In den folgenden allerdings nicht, da es
eher wie ein grafische Gewurstel von zig Themen aussieht, als ein zusammenpassendes Thema
Wieso?
Die verschiedenen Grafikstile stören stark, so kann man dem
Boden schwer ein Feld entnehmen (eigentlich gut, bei einem Kasten-
basierendem Spiel nur in Maßen empfehlenswert) oder Ausrichtungen der
Gegenstände. Auch sind die unterschiedlichen Farbwahlen nicht immer
erfreulich, da es oft SEHR harte Kontraste gibt, was teilweise schon weh
tut. Auch finde ich den Unterschied Einheit->Einheitenbild (rechts das Menü)
etwas zu ausgeweitet, da hier wieder andere Farbwahlen sind und eher
nach Google/andere Bildersuche ausschaut, anstatt zum Rest des Spieles
was passendes. Auch sind die kleinen Zahlen ein großes Übel, da man sich
gut vertun kann oder kaum ablesen kann wegen den Kontrasten. Lieber
wichtige Informationen größer Angeben und den Rest im Menü.
Zu einer weiten Spielmechanik kann ich schlecht etwas sagen, da man nicht
alzu viel sehen kann.
Sonst hoffe ich, dass die Kritik mindestens anerkannt wird. Vielleicht hält
es sogar weitere 4 Wochen durch Wink
!
 

vanjolo

BeitragMi, Dez 16, 2009 16:02
Antworten mit Zitat
Benutzer-Profile anzeigen
Fredko hat Folgendes geschrieben:
Für den ersten Blick schauts ok aus. In den folgenden allerdings nicht, da es
eher wie ein grafische Gewurstel von zig Themen aussieht, als ein zusammenpassendes Thema


Grafikmix? Damit kann ich jetzt nichts anfangen, denn der Grafikstil ist einheitlich.
Warum sollte man die Felder erkennen können? Dafür kann man das Gitter hinzuschalten. Was man aber nicht wirklich benötigt, den die Zugreichweite wird einem ja angezeigt.

Fredko hat Folgendes geschrieben:
Vielleicht hältes sogar weitere 4 Wochen durch

Der Grund für die Anmerkung verschließt sich mir. Oder gibt es hier sowas wie Fertigstellungszwang. Dann müßtest Du aber konsequent sein und diesen Satz bei jeder deiner Kritiken anmerken, vor allem bei deinen Eigenen. Very Happy
 

mDave

BeitragMi, Dez 16, 2009 16:29
Antworten mit Zitat
Benutzer-Profile anzeigen
Cgamer hat Folgendes geschrieben:
Nett. Mach das noch so, das die rausfaden und spuren hinterherziehen, dann siehts besser aus. Zumindest wenn die Spur nicht zu lang ist^^


Danke, ich habe Spuren eingefügt. Auch die Explosionen sind nun effektvoller.

https://www.blitzforum.de/upload/file.php?id=7582

Hummelpups

BeitragMi, Dez 16, 2009 17:06
Antworten mit Zitat
Benutzer-Profile anzeigen
die burgen sind isometrisch und die einheiten nicht Smile das is doch aber
ne sache die sich schnell beheben lässt, erstmal gehts um das coden
und alles andere ist nebensache und kann im nachhinein gemacht werden.
blucode - webdesign - Ressource - NetzwerkSim
BlitzBasic 2D - BlitzMax - MaxGUI - Monkey - BlitzPlus

AnniXa

BeitragDo, Dez 17, 2009 7:21
Antworten mit Zitat
Benutzer-Profile anzeigen
das strategiespiel sieht doch gut aus, die beschreibung errinert mich an "the battle for wesnoth", und das spiel ich sehr gern.

vanjolo, macht ihr da auch einen Multiplayer rein?



seit einiger zeit bastel ich an das:

mein erstes 2d projekt in blitz, derzeit noch mit max2d, wenn ich es hinkriegen würd, würd ich ja die ava engine benutzen, aber ich bekommen immer fehlermeldungen wenn ich import mache Sad

aber bisher ist die fps damit auch noch nett

user posted image
user posted image

ist ein editor und generator für landschaften, es kann eine landschaft erstellt werden und wegpunkte gesetzt werden die miteinander verknotet werden, es gibt mehrere ebenen (jeh nach einstellung beliebig viele) wobei hier die ebenen nicht einfach übereinander geblended sind,sondern richtige ebenen sind.
vergleichbar mit dem welt system von Dwarf Fortress

mein theoretisches endziel ist es etwas zu machen ähnlich DF, nur nicht so unendlich komplex (würde wohl auch kaum jemand in der komplexität schaffen DF zu clonen), sondern viel simpler, dafür aber im austausch zumindest ein bischen grafische darstellung und eine bedienung die keine 20 stunden einarbeitungszeit benötigt.

aber ich denke das dies nun an der ganzen Astar geschichte für wegfindung scheitern wird:-( ich versuche es zwar nun mich damit auseinander zu setzen, aber das toastet mein kleines hirn ganz schön durch. Confused

hab mir da was ausgedacht das ich wohl programiererisch net umsetzen kann, also die idee wie ich das mache hab ich im hirn, mit dem wegfinden, aber das alles dann bmax zu erklären...

zudem nimmt das ganze ziemlich viel RAM ein obwohl da bisher nur die map, 3 grafikdateien, und die wegpunkt knoten daten drin sind.

mann kann richtig sehen wie der ram verbrauch steigt wenn ich tausende wegpunkte spamme.

achja, alles grafik hab ich gemacht.
|moonForge|
Ich bin Pokémon Meisterin seit 1998!
 

vanjolo

BeitragDo, Dez 17, 2009 10:37
Antworten mit Zitat
Benutzer-Profile anzeigen
Danke AnniXa Very Happy
Multiplayer kommt sicher später. Ich würde auch gern Play by Mail mit einbauen. Fand ich früher total klasse.

Dein DF Projekt sieht wirklich schön aus.

StarGazer

BeitragDo, Dez 17, 2009 16:24
Antworten mit Zitat
Benutzer-Profile anzeigen
@ vanjolo und AnniXa

Schöne und interessante Projecte. Zudem stehe ich immer auf Pixelsachen Very Happy


@ AnniXa
Es gibt hier im Forum schon einige BMax-Codes mit AStar Wegsuche.
Mir persönlich waren sie zu komplex. Ich fand das alte Beispeil von der (glaub) BlitzBase Seite, verständlicher. Auch scheint es fixer zu sein. Aber das kommt wohl drauf an wie man es programmiert ^^.
Meine in B-Max habe ich ähnlich umgesetzt, halt nur auf mein Spiel angepasst.
Aber leider schient es die Seite wohl nicht mehr zu geben.
Ich könnte aber mal schauen ob ich das Tutorial noch irgendwo auf meinem Rechner fliegen hab.
Ich speicher mir solche Sachen immer gerne ab, falls es mal irgendwann wieder gebrauchen kann ^^
EDIT:
Hab dir einen Pin geschickt.
  • Zuletzt bearbeitet von StarGazer am Fr, Dez 18, 2009 0:19, insgesamt 3-mal bearbeitet

Artemis

BeitragDo, Dez 17, 2009 16:42
Antworten mit Zitat
Benutzer-Profile anzeigen
@AnniXa
Meiner Meinung nach gutes A*-Tutorial: http://www.policyalmanac.org/g...torial.htm
Wenn du aber eh, Wegpunkte benutzt, über die man sich bewegen kann, kannst du auch Dijkstra benutzen.

Geeecko

BeitragDo, Dez 17, 2009 22:34
Antworten mit Zitat
Benutzer-Profile anzeigen
Das Silvester-Ding ist ganz lustig Very Happy
Aber die Raketen sehen aus wie lustige Spermazellen *hihi*
....

Noobody

BeitragMo, Dez 21, 2009 18:18
Antworten mit Zitat
Benutzer-Profile anzeigen
Ich hatte vor kurzem eine Idee, wie ich die Wassersimulation, die ich hier vor einiger Zeit postete, um ein gummiartiges Material erweitern könnte.

Im Ansatz stossen sich die Partikel untereinander durch eine künstliche Abstossungskraft voneinander ab. Damit sie nicht auseinanderstieben, werden sie über einen gewissen Radius durch Federn mit Nachbarpartikeln verbunden; dadurch erhält man ein sehr schönes Soft-Body-Verhalten.

user posted image
Download (Code + Exe): Link
Mit der linken Maustaste werden neue Objekte erstellt, mit der rechten Maustaste Hindernisse.

Anfangs hatte ich das Problem, dass bei mehr oder weniger grossen Stauchungen die Federn zusammenklappten und die Objekte bleibend gequetscht wurden. Durch die Abstossungskräfte der Partikel untereinander konnte ich das mehr oder weniger beheben, aber es sind immer noch vergleichsweise viel Federn notwendig, um die Stabilität zu garantieren.

Der Code ist im Moment auch noch übel zusammengehackt; ich plante, in Zukunft noch ein paar zusätzliche Materialien einzubauen, damit man am Ende in einer Sandbox mit den verschiedenen Komponenten (Wasser, Gummi, Öl etc.) ein bischen herumspielen kann, aber das ist im Moment noch Zukunftsmusik. Für Rigid Bodies fiel mir gestern auch noch etwas ein, mal sehen, ob ich damit Glück habe Razz

Die Exe ist im Moment noch nicht ganz sauber; erstellt man zuviele Objekte, stürzt sie ab. Kein Bug, nur Faulheit.
Man is the best computer we can put aboard a spacecraft ... and the only one that can be mass produced with unskilled labor. -- Wernher von Braun

Tankbuster

BeitragMo, Dez 21, 2009 18:35
Antworten mit Zitat
Benutzer-Profile anzeigen
Noobody, mal wieder gute Arbeit und das mit der Sandbox ist ne coole Idee.
Allerdings ist dieser Blaue Modus, der wahrscheinlich die Spannung/Verdichtung anzeigen soll ziemlich langsam.
Twitter
Download Jewel Snake!
Windows|Android

Gehe zu Seite Zurück  1, 2, 3 ... 16, 17, 18, 19, 20  Weiter

Dieses Thema ist gesperrt, du kannst keine Beiträge editieren oder beantworten.


Übersicht Sonstiges Projekte

Gehe zu:

Powered by phpBB © 2001 - 2006, phpBB Group