CS:S BSP-Maps, *.nav
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N0XBetreff: CS:S BSP-Maps, *.nav |
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Hey!
Ich habe mit dem BSP-Loader von marcelkroener eine Counter-Strike Source Map geladen, funktioniert auch ganz gut (bis darauf, dass die Wände keine Texturen haben). Ich habe bemerkt das im Ordner meiner CS:S Map's aber immer eine *.bsp Datei und eine *.nav Datei enthalten sind. Was hat es mit der *.nav Datei auf sich? Was tut diese? Mfg, N0X |
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Xaymarehemals "Cgamer" |
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die *.nav datei beinhaltet das Navigationsmesh. Kannst du als Botwaypoints ansehen | ||
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N0X |
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Achso, dankeschön.
Gibt es eine Möglichkeit diese Waypoints auszulesen? ![]() (Ja, hier will einer CS:S nachprogrammieren xD) Mfg, N0X |
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Xaymarehemals "Cgamer" |
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ReadFile![]() ![]() afaik gibt es noch keine formatsdefinition |
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N0X |
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So, da kommen teilweise echt komische Werte raus.
Bei ReadByte ![]() Code: [AUSKLAPPEN] 206.0
250 237 254 9 0 Bei ReadInt ![]() Code: [AUSKLAPPEN] -17958200.0
9 1052856 17956864 65536 0 Bei ReadFloat ![]() Code: [AUSKLAPPEN] -1.58165e+038
1.26117e-044 1.47537e-039 2.6816e-038 9.18355e-041 0.0 Bei ReadShort ![]() Code: [AUSKLAPPEN] 64206.0
65261 9 0 4280 16 Für mich erscheinen nur die Werte aus ReadByte ![]() Ich denke mal die Reihenfolge ist X,Y,Z Achse und dann wieder X,Y,Z ? Wenn ja, dann ist es ja auch komisch das bei der Y-Achse erst der Wert 250 rauskommt und im nächsten Waypoint nur Wert 9. ![]() Aber sicherlich mache ich mir das auch zu einfach und die Waypoints sind sicherlich anders aufgebaut, oder? Mfg, N0X |
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darth |
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Hallo,
wenn sie für ihre Maps eine Byte Struktur verwenden, dann würde das bedeuten, dass ihre maps nicht grösser als 256x256 sein können, sonst würden die Waypoints den Rahmen sprengen. Ich kenne mich nicht wirklich mit CS Mapgrössen aus, aber wenn das so hinkommt, dann kann das stimmen. Zu den Achsen würde ich meinen, dass du dir die Y-Achse sparen kannst. So wie das aussieht, sind es immer Zweierpaare, also X und Z, da CS Maps selten derart komplex sind, dass man irgendwo oben und unten gleichzeitig gehen kann (ausser auf ein paar Maps mit Brücken... hmm) würde ich mal davon ausgehen, dass sie nur die "Map-Position" (vgl mit der Vogelperspektiven Ansicht wenn man tot ist) gespeichert haben, und die Y-Koordinate dann direkt aus der Map (sowas wie TerrainHeight() ) ermittelt wird. Ich kann mich natürlich auch komplett irren.. Aber so erscheint es mir erstmal logisch. MfG, Darth |
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Xaymarehemals "Cgamer" |
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Du machst einen fehler ![]() In der Datei wird auch der Typ des Navfeldes eingespeichert(Ducken, Springen, ...) und zu welchen es sich verbinden kann. btw, hl2/cs:s arbeitet immer mit Strings/Doublefloats solange kein "f" angegeben wurde(was bei den botmeshes nicht der fall ist, da es ne datei ist:) ) Und irgendwie hats bei HL2/CS:S immer ne seltsame anordnung der XYZ. Ist glaube ich nämmlich XZY |
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N0X |
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Wenn ich aber Strings auslesen will, kommen da nur irgendwelche kryptische Zeichenketten. ![]() |
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BladeRunnerModerator |
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Ohne Kenntnis der Struktur wirst Du das kaum einlesen können, Nox. Wer sagt Dir das alle Werte in dem File vom selben Typ sind? Wer sagt dir dass kein Header vorgeschaltet ist und die Daten nicht komprimiert gespeichert sind.
Wenn Du nicht eine Spezifikation für das Format auftreibst: Vergiss es. |
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N0X |
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Hm, da ich nach stundenlangem googlen nichts gefunden habe, weiß hier jemand wie diese Dateien aufgebaut sind?
Mfg, N0X |
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Xaymarehemals "Cgamer" |
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bau dir doch in Hammer eine testmap und mach dann ingame ein 1 area nav mesh
da wirst dann wahrscheinlich viel rausfinden |
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