Kleidung aus Stoff
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MisterMabooBetreff: Kleidung aus Stoff |
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Wundert mich eigentlich; die forensuche hat gar nichts ergeben, genau so wenig wie google:
beim versuch, den nackten protagonisten in meinem programm einzukleiden, ist mir aufgefallen, dass das gar nicht so einfach ist. ich habe mit blender einen soliden hosen-mesh gebastelt und diesen einfach als parent an die figur rangeklatscht. wenn die figur nun läuft, springt, zuschlägt, sich hinsetzt für ein nickerchen, usw., dann animiere ich den hosenmesh synchron mit - funktioniert nur mehr oder weniger, da ab und zu mal ein stückchen haut durch die hose durchlugt (ob es an meinem schlechten weight painting oder am schlechten modellieren liegt weiß ich nicht einmal, im ruhezustand der "muskeln" liegt die steife hose perfekt an), jedenfalls reicht mir das aussehen diesbezüglich fürs erste. das größere problem ist jetzt, dass sich die stoffhose mehr wie ein kettenpanzer verhält, und nicht wie eine weiche textilie. ![]() wie kann ich das männchen am hübschesten anziehen? ist der ansatz soweit richtig? wie kann ich die bewegung der hose besser mit der bewegung der figur abstimmen und wie kann ich authentischen stoff darstellen? |
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Man is the information he carries |
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ComNik |
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Also Kleidungs/Stoff Simulation (allgemein wohl eher "Soft Body" Simulation) ist ein ziemlich kompliziertes Thema für eine einfach Hose...
Also, du müsstest deine Hose nachbauen, und zwar nur aus Punkten die mit Linien verbunden sind. Das heisst eine Hose besteht aus tausenden dieser Punkte, und das Ganze ergibt eine Art Netz: http://www.darwin3d.com/gamedev/gdm0599.gif Nun brauchst du einen Simulator, den musst du selber schreiben. Schau dir hierzu (wenn du den ganzen Aufwand wirklich wollen solltest) Verlet Physik an. Abgesehen davon, dass die Implementation ziemlich aufwändig werden würde, sollte der Rechenaufwand für diese Hose eigentlich alle Versuche zunichte machen ![]() So langsam dringt diese Art von Simulation in AAA Titeln durch (Mafia 2 z.B). Aber all die Jahre war das zu rechenaufwändig. Was du brauchst ist wohl eher eine Methode, das Hosen-Entity mit dem Spieler Entity zu verknüpfen und da kann ich als 2Dler nicht helfen ![]() lg ComNik |
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WIP: Vorx.Engine |
vanjolo |
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Die Modelle werden nicht angezogen. Du tauscht einfach das Mesh des Körperteils aus. | ||
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in Entwicklung: Tank Battles - Panzeraction Pacific Battles - Rundenstrategie abgeschlossenes Projekt: Harrier Assault |
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MisterMaboo |
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ist das nicht auch ziemlich aufwendig?
das heißt dann ja, dass ich, wenn die figur z.B. laufen soll, füße, unterschenkel, oberschenkel, brust, arme, und, und, und... - einzeln animieren muss.. wie soll das denn dann mit der kollision funktionieren? und wie kann ich erreichen, dass die einzelnen körperteile richtig positioniert werden? |
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Man is the information he carries |
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ZaP |
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Also ganz früher hat man nur die Textur vom entsprechenden Körperteil geändert, und manchmal noch ein Mesh drangehangen, z.B. beim Helm, oder Brustplatten. | ||
Starfare: Worklog, Website (download) |
vanjolo |
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Der einfachste Weg ist der den Zap beschrieben hat. Du tauscht nur die Textur aus. Wenn du aber richtige Meshes möchtest, z.b Hose mit weitem Hosenbein oder Hose mit Reiterstiefel, dann bleibt der nur der Weg die einzelnen Teile zu modellieren. Allerdings must du dann deine Animation anders lösen. Nicht im 3D Modeller animieren sondern über Blitz. Da du dann keine Animationssequenzen benutzen darfst. | ||
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in Entwicklung: Tank Battles - Panzeraction Pacific Battles - Rundenstrategie abgeschlossenes Projekt: Harrier Assault |
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MisterMaboo |
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ich darf keine aninmationssequenzen benutzen? das versteh ich nicht..
Code: [AUSKLAPPEN] If gehen And springen=False And EntityCollided(mann,terrain_coll)<>0 If Not Animating(mann) Animate mann,3,1,mann_gehen Animate arme,3,1,arme_gehen Animate beine,3,1,beine_gehen Animate fuesse,3,1,fuesse_gehen Animate kopf,3,1,kopf_gehen EndIf Else wenn ich jetzt was anziehe dann wird eine der variablen verändert, je nachdem ob ich schuhe oder hemd anziehe |
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Man is the information he carries |
vanjolo |
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Animiere Deine Modelle direkt über den Code. D.h. drehe die Childs über den Code. Dann kannst du die einzelnen Mesh austauschen. So wie Du das vorhast geht das mit dem Austausch nicht. | ||
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in Entwicklung: Tank Battles - Panzeraction Pacific Battles - Rundenstrategie abgeschlossenes Projekt: Harrier Assault |
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MisterMaboo |
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doch es geht.. es ist umständlich, aber es geht.
jedesmal wenn ich ein neues körperteil lade (z.B. eine hose) dann muss ich die animationssequenzen erneut extrahieren |
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Man is the information he carries |
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