BlitzSky und FastExt=Magic?

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Rick Nasher

Betreff: BlitzSky und FastExt=Magic?

BeitragDi, Jul 27, 2010 1:28
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Hi Krischan (und fellow Blitzers),

(Dies ist eine re-post als ich advisiert ware das nicht in 'Projecten' zu tun)
Ich hatte deine (ubrigens sehr schone) BlitzSky mal probiert, und das functioniert gut, aber when ich es mit FastExt 1.16 Demo integrieren wurde bekwam ich erst einen Problem mit der Mond. Es zeigte wie ein weisse Quad, aber das hab ich gefixed und nun functioniert es 'almost' gut';

Die 'Shades' functionieren gut mit die Sohne und Mond, aber die Plantzen von der Scene in FastExt_PostprocessRays.bb welche ich gemixed hab mit BlitzSky, sehen blueish aus vor das teil das als background die Ocean hast.(also somekind of blend/entityorder issue?).

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Zweitens hast es mich noch nicht gelungen um combiniert mit diessen Code das Wasser vollig functionierent zu kriegen von FastExt_Example_WaterReflection.bb ;
unter Wasser wirkts gut, aber oben ist das Wasser vollig transparant(unsichtbar). Ich denke das es hast zu tun mit EntityFX% (entity%, fx_flags%)(The standard function is with new possibilities.)


Zum letsten restiert noch die Godrays deren nicht erscheinen wurden. Sehe auch:

http://www.wastedspaceportal.c...nShots.htm (above bug section)

Ich hoffe das du etwas hieruber sagen wilst, als diesen zwei extensions zu Blitz zu fabelhaft sein; sie mussen sich verheiratten!

Bitte Hilfe.


Wenn jemand anderes diese frage/probleme lössen kann, gerne!(weiss schön nicht ob der Krischan diesen post sogar lessen wurde).

(Ich bin Holandisch also entschuldigung fur meinen sehr slechtes Deutch)
Grtz & Thnx,
Rick Nasher
 

vanjolo

BeitragDi, Jul 27, 2010 9:19
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Hallo Rick,

das ist ein Bug unter B3D. Alpha läst das Mesh transparent erscheinen wenn sich dahinter noch Polygone des selben Objekts befindet. Du kannst versuchen die Reihenfolge der Gruppen im Objekt zu verändern. Setze die Baumkrone nach unten und den Stamm an erster Stelle. Alternativ erhöhe die Mesh in der Baumkrone (also noch mal das selbe und dann y um 45° gedreht) dann fällt die Transparenz nicht mehr so auf.
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in Entwicklung:
Tank Battles - Panzeraction
Pacific Battles - Rundenstrategie
abgeschlossenes Projekt: Harrier Assault

ZaP

BeitragDi, Jul 27, 2010 11:41
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Wenn sich zwei Tris mit Alphatextur hintereinander befinden, werden die fast nie richtig angezeigt, ändern kann man das aber nicht, jedenfalls nicht in B3D.
Du musst also mit dem Texturfilter 4 (LoadTexture "...", 4) arbeiten, das sieht zwar nicht so gut aus, aber es wird richtig dargestellt.
Starfare: Worklog, Website (download)
 

BIG BUG

BeitragDi, Jul 27, 2010 23:08
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Eine durchaus übliche Methode die auch mit BB-Mitteln umgesetzt werden kann, ist hier ein 2-pass rendering für Büsche und Bäume einzusetzen. Das heisst, einmal werden die Blätter "masked" gerendert und dann nochmal mit "alpha". Hierzu kannst Du Dein Mesh einfach kopieren und einmal mit Alpha-Textur und einmal mit Masked-Textur versehen.
Es ist auch möglich aus einer Alpha-Textur eine Masked-Textur zu generieren.

Das Ergebnis ist, dass die Kanten dann relativ sauber sind und die Z-Buffer Probleme kaum auffallen - allerdings natürlich auf Kosten der Performance...
B3D-Exporter für Cinema4D!(V1.4)
MD2-Exporter für Cinema4D!(final)

Rick Nasher

BeitragMi, Jul 28, 2010 23:33
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Hi All,

Erklärt einige weird fx in mein andere programmen.

Aber das ist sehr slechtes news, da man keinen grosse BD3 scenes im complexen situationen einladen kan ohne arteffecten. Sad

Ausserdam vielen Dank All, sehr brauchbares info.
Grtz & Thnx,
Rick Nasher
 

vanjolo

BeitragDo, Jul 29, 2010 9:46
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Rick Nasher hat Folgendes geschrieben:
Hi All,

Erklärt einige weird fx in mein andere programmen.

Aber das ist sehr slechtes news, da man keinen grosse BD3 scenes im complexen situationen einladen kan ohne arteffecten. Sad

Ausserdam vielen Dank All, sehr brauchbares info.



Ja Rick ist leider so. Das ist auch ein Grund warum man "nur" Demo Beispiele und keine kompletten State of Art Spiele mit Blitz3D sieht. Möchte man Grafikorgien mit Blitz realisieren geht das auf kosten der Performance und für das eigentliche Spiel bleiben kaum Ressourcen übrig. Darum ist es wichtig schon im Vorfeld die Gegebenheiten von Blitz hinzunehmen und entsprechend zu planen. Etwas das die meisten pupertären Realitätsfetischisten nicht kapieren Very Happy
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