Anspruch und Wirklichkeit?
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Zauberwürfel |
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Huch also für mich sieht der letzte Link sehr nach dem Spiel Perfect World aus. Kann aber sein, dass sie die Welt einfach nachgebaut und nicht kopiert haben. Wer weiß ![]() |
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Ja ich bin audiophil. Jetzt ist es raus. |
Macintosh |
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http://www.blitzbasic.com/Comm...opic=91565
der 2.te link... rechts in der leiste sind original warcraftIII icons drinnen ^^ |
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Chester |
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Der erste Link war der, den ich gefunden habe. Der zweite sieht wenigstens danach aus, als ob viel selbstprogrammiert sei, zudem gibt er auch gleich im ersten Post die Quellen an. Den dritten Link kann ich nicht beurteilen, da kein bb.com. Und beim vierten (der schon über ein Jahr alt ist!) hingegen ist erkennbar, dass viel Arbeit da rein gesteckt wird und dass auch Blitz3D selbst benutzt wird. Und es sieht auch eher nach professioneller Arbeit aus: http://www.legendofdekkane.com/
Also angesichts dessen, würde ich aus diesen Mücken keinen Elefanten machen und daraus ein Problem machen, wo gar keins ist. @macintosh: das ist der selbe Link wie von vanjolo |
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vanjolo |
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Chester hat Folgendes geschrieben: und dass auch Blitz3D selbst benutzt wird. Und es sieht auch eher nach professioneller Arbeit aus: http://www.legendofdekkane.com/
Ich erklärs nochmal. Mit Blitz ist keine Spielentwicklung jenseits von Pong und Moorhuhn möglich die moderne Techniken wie Shader und all den anderen DX9+x Kram benutzt. Auch sind der Polygon und Texturzahl physische Grenzen gesetzt. Nämlich die, dass man zwar tolle Bilder rendern kann, aber dann für den Rest nichts mehr übrig bleibt. Engines wie LW möchten das zwar gerne glaubhaft machen und liefern zu jedem optischen SchnickSchnack eine Lösung. Aber Ende steht immer Game Over bei den Entwicklern weil in der Eurphorie des Möglichen die Vernunft auf der Strecke bleibt. Das wollte ich mit dem Post sagen und Skabus ist der Einzigste bisher der mich verstehen wollte. Legend of Dekkane ist so ein Beispiel, dass Aufgrund von Performance Problemen eingestellt wurde, auch wenn man versucht hat professionell zu arbeiten. |
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in Entwicklung: Tank Battles - Panzeraction Pacific Battles - Rundenstrategie abgeschlossenes Projekt: Harrier Assault |
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Arrangemonk |
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zu "the zone" kann man hier sehen wie die grafik gemacht wurde
http://www.polycount.com/forum...hp?t=70706 das ging nich innerhalb von einer woche |
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ingeneur |
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Chester |
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Die Engine ist nur so gut, wie der Programmierer sie beherrscht.
Schau dir moderne Spiele an, da sind die Grafikeffekte um ein vielfaches fortgeschrittener als in deinen HighEnd LeadWorks Screens, wobei die Basis, nämlich DirectX, bei beiden die selbe ist. Der Unterschied ist, dass an kommerziellen Spielen eben Profis arbeiten. Allein Hectics Draw3D oder Noobodys Cloth Simulation sind doch perfekte Beispiele dafür, wie viel man aus einer Engine rausholen kann, wenn man sich wirklich mit der Materie auskennt. Zitat: Engines wie LW möchten das zwar gerne glaubhaft machen und liefern zu jedem optischen SchnickSchnack eine Lösung. Nope, LeadWorks möchte sich einfach nur verkaufen und was kann bessere Werbung sein, als ein paar schicke Screens? Zu der Perfomance der LeadWorks Engine selbst kann ich nichts sagen, da ich sie noch nie in Aktion gesehen habe.
Schau dich mal in der Irrlichtcommunity um. Einer super dokumentierte und schnelle Open Source Engine, mit vielen tollen Features, unter anderem die "Wunderwaffe" Shader, und dennoch sind die meisten Screens von dem grafischen Anspruch mit BB vergleichbar. Warum? Die Irrlichtcommunity besteht überwiegend aus Hobbyisten, die von Optimierungsprozessen, Shadertechniken und effizienter Grafikprogrammierung keine Ahnung haben. Ich denke ich spreche für die meisten, wenn ich sage, es ist der Traum jedes Spieleprogrammiers, ein möglichst gutes, optisch ansprechendes Spiel zu entwickeln. Wenn es jetzt naive Leute gibt, die versuchen, diesem Traum ein wenig näher zu kommen und sich die LeadWorks Engine erwerben, war die Werbung eben erfolgreich und sie merken erst danach, dass die Beschränkung sie selbst sind. Schaut euch z.B. mal die Entwicklungskosten von AAA-Titeln an. Das sind Zahlen im 2-3 stelligen Millionenbereich. Das sagt doch eigentlich schon alles über unsere Möglichkeiten... Aber BB hat, wie ich in meiner aller ersten Antwort schrieb, ein ganz anderes Problem. Nämlich die zunehmend schlechtere Kompatibilität von DirectX 7. |
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Skabus |
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Da hast du eindeutig Recht Chester^^
Vor allem das Studium von Informatik speziell Grafikprogrammierung ist um ein vielfaches tiefgreifender als es sich der eine oder andere vorstellen kann^^ Arrangemonk: Es ging immernoch net darum ob sowas umsetzbar ist, wenns nicht wär, gäbs von The Zone ja keine Screens und Videos....es geht darum ob sowas überhaupt schnell genug ist... Ich hab mich neulich ne weile mit Leadwerks beschäftigt.Die Engine ist gut, einsteigerfreundlich und auch gut dokumentiert. Keiner spricht Leadwerks den Sinn ab, ich frag mich nur ob The Zone wirklich schnell genug auf realtiv der Grafikqualität angepassten Rechnern.Vor allem fraglich ob BlitzMax Leadwerks ausbremst oder nicht. Aber das interessiert alles eher wenig. Wie Chester sagt, die beste Werbung sind schicke Screen.Und die suggerieren halt mehr als da ist. Das ist einfach mal fakt. MfG Ska |
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"In einer so verrückten Welt, kann man um in ihr zu überleben nur eines tun, nämlich eben jenes werden: Ein Verrückter!" -Selbstzitat
aktuelles Projekt: Aves Certim - Der Galgen ist nicht weit! Ein SNES-RPG mit Handels- und Wirtschaftselemente. Infos?Hier: http://www.blitzforum.de/worklogs/234/ Besucht meine Seite: www.seelenfriedhof.de.vu |
klepto2Betreff: Richtigstellungen |
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Hallo,
ich möchte mal ein paar Informationen, die hier aufgetaucht sind richtigstellen: 1. es heißt Leadwerks, nicht LeadWorks (kommt tatsächlich vom deutschen Werke/werkeln) 2. Leadwerks benutzt einen deffered Renderer, d.h: alle Effekte, Darstellungen, etc werden in Shadern berechnet. Ausnahme die 2D Befehle. BTW: selbst fixed function sind nichts anderes als shader. Sowohl OpenGL > 3.0 als auch DX 10+ haben im Prinzip keine fixed function pipeline mehr. 3. Leadwerks benutzt OpenGL als API nicht wie hier fälschlicherweise gesagt wurde DX. 4. Die Effekte die Leadwerks einsetzt beruhen auf den gleichen Papern wie die anderer professioneller Engines (CryEngine etc.), das was den Unterschied zu den großen Engines ausmacht, ist eigentlich nicht der Code der Engine selbst, sondern die Tool-Pipeline, die bei den großen kommerziellen Engines um einiges besser ist. Der Vergleich mit den beiden Bildern hinkt auch, das eine ist eine Ansicht für einen FPS oder RPG, also Bodennah. Das 2. Bild zeigt einen Screen, aus einem Kampfsimulator, bei dem eine so große Detailtreue in der Nähe gar nicht von Nöten ist. Zum Abschluß kann ich nur sagen: Seit Montag hat die Entwicklung von LE3.0 angefangen (Kein bmx mehr sondern eine reine C++ Engine) Wartet ab. |
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Matrix Screensaver
Console Modul für BlitzMax KLPacker Modul für BlitzMax HomePage : http://www.brsoftware.de.vu |
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