Veränderbares Mesh?
Übersicht BlitzBasic Beginners-Corner
CO2ehemals "SirMO"Betreff: Veränderbares Mesh? |
Mo, Jan 10, 2011 19:50 Antworten mit Zitat |
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Hallo,
Ich hätte da mal ne Frage: Wie erstellt man ein bewegliches Mesh, also z.B.: bei einem Gelenkbus dieses dingens (ich glaube ein bild erklärt es besser): Das dingen was da rot umrandet ist, wie kann man sowas erstellen? Also das sich das auch bewegt, wenn man um eine kurve fährt mfG, CO2 |
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mfG, CO²
Sprachen: BlitzMax, C, C++, C#, Java Hardware: Windows 7 Ultimate 64-Bit, AMX FX-6350 (6x3,9 GHz), 32 GB RAM, Nvidia GeForce GTX 750 Ti |
ToeB |
Mo, Jan 10, 2011 19:59 Antworten mit Zitat |
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Du machst einfach die Vertices wie eine Ziamonika (oder wie das heißt ^^ ), von Oben :
Code: [AUSKLAPPEN] ___/\/\/\/\/\___
___ ___ \/\/\/\/\/ Dann musst du es wohl oder übel Animieren oder mit Gelenk-Pivots (Joints) so belegen, das es das bei einer Drehung automatisch macht, stell ich mir aber unmöglich vor. mfg ToeB |
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Religiöse Kriege sind Streitigkeiten erwachsener Männer darum, wer den besten imaginären Freund hat.
Race-Project - Das Rennspiel der etwas anderen Art SimpleUDP3.0 - Neuste Version der Netzwerk-Bibliothek Vielen Dank an dieser Stelle nochmal an Pummelie, welcher mir einen Teil seines VServers für das Betreiben meines Masterservers zur verfügung stellt! |
Chester |
Mo, Jan 10, 2011 20:05 Antworten mit Zitat |
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Ich hätte eher ein paar einzelne Joints genommen, damit die Kurvenbewegung und die Dehnung drin ist, und das Optische dann über die Texturskalierung geregelt.
Inwiefern das schön aussieht, weiß ich nicht. Es wäre aber aufjedenfall ressourcenschonender als sowas nachzumodellieren. |
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CO2ehemals "SirMO" |
Mo, Jan 10, 2011 20:08 Antworten mit Zitat |
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Ok...
Gibts auch ne leichtere lösung? mfG, CO2 |
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NightPhoenix |
Mo, Jan 10, 2011 20:12 Antworten mit Zitat |
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Ist nicht unmöglich, aber auch nicht leicht ohne genügend Kenntnisse. Sowohl mathematische als auch Kenntnisse über Beeinflussung von Vertices sind elementar.
Ich würde es über eine Funktion 2. Grades versuchen zu lösen deren y-Wert variabel je nach Einlenkung des Busses angepasst werden muss. Die "Riffelstruktur" des Gelenkes kann man auch als gerade Flächen vereinfachen die gebogen werden. Die X-Achse sollte ebenso je nach Einlenkung des vorderen Busteils für die linke und rechte Seite des Gelenks beeinflusst werden. Der Verlauf der Kurve währe dann die "Biegung" des Gelenkes je nach Lenkbewegung des Busses. Am Kurvenverlauf können die Vertices angeordnet werden (x-Achse für Stauchung der Länge der Riffel und y-Achse für Stauchung in gerade Lage bzw. volle Biegung). Insgesamt also ein schwierige Thema was nicht mal so nebenbei geht. Leichte Lösung: nein. |
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CO2ehemals "SirMO" |
Mo, Jan 10, 2011 21:00 Antworten mit Zitat |
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Wenn das dann doch so kompliziert ist, werde ich wohl einfach beide meshs verlängern und dann einfach schwarz texturieren. Dann sieht es zwar nicht schön aus, aber man erkennt, was es darstellen soll
mfG, CO2 |
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count-doku |
Mo, Jan 10, 2011 21:07 Antworten mit Zitat |
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Sonst könntest du auch den hinteren und vorderen Teil einzeln machen und im Spiel
immer hintereinander setzten lassen. Dieses Ziamonika dingens kannst du komplett rund machen. Dann muss sich das andere nurnoch drehen. Bild: |
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