Entwickeln für Android

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gameworx

Betreff: Entwickeln für Android

BeitragSo, Dez 11, 2011 9:05
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Hallo Leute,

ich möchte gerne lernen, Apps für Android zu entwickeln. Meine Erfahrungen beschränken sich bislang lediglich auf Turbo Pascal (das ist aber gaaaanz lange her und war noch unter MS-DOS) und Blitz3D. Also nix mit OOP.

Was würdet ihr mir empfehlen? Java, Monkey oder vielleicht noch etwas ganz anderes? Zu Java bzw. zur App-Entwicklung für Android gibt es ja hunderte Bücher, die teilweise auch sehr gut ein sollen. Zu Monkey leider nicht. Dennoch tendiere ich mehr zu Monkey, weil ich halt schon sehr lange hier im Forum unterwegs bin und eure Hilfe sehr zu Schätzen weiß. Very Happy

Hat jemand von Euch schon Erfahrung mit der Programmierung für Android und kann mir da helfen?



EDIT: Ooops, sorry, habe gerade gesehen, dass im Beginner-Forum von Monkey bereits ein ähnlicher Beitrag ist. Embarassed
AMD Athlon II X3 440 (3 GHz), 4GB Ram, ATI Radeon HD 5450, Win 7

DaysShadow

BeitragSo, Dez 11, 2011 9:57
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Programmieren in Java ist wahrscheinlich die einzige kostenlose Variante, Monkey, GLBasic und was es nicht alles gibt kostet alles wenn man für Android entwickeln möchte.

Je nachdem was du programmieren möchtest, Spiele oder Anwendungen, ist das eine einfacher zu benutzen als das andere.
Spiele werden wahrscheinlich mit Monkey usw. schneller entstehen und bieten ohne etwas am Code zu ändern auch iOS als Target.
Andererseits gibt es die LibGDX mit der man auch ziemlich einfach oder sogar genauso gut Spiele für Android entwickeln kann.
Damit habe ich etwas gearbeitet und nachdem man sich eingearbeitet hatte kam so langsam Freude auf^^

Anwendungen mit der Android GUI hingegen funktionieren mit Monkey ja glaube ich gar nicht und daher ist Java dann evtl. doch die erste Wahl.

Gibt halt mittlerweile schon ziemlich viele Angebote in der Richtung und da fällt dann wahrscheinlich die Entscheidung schwer.
Blessed is the mind too small for doubt

gameworx

BeitragSo, Dez 11, 2011 10:53
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Um die Kosten geht es mir dabei gar nicht mal. Habe nur Angst, Zeit in etwas zu investieren, um anschließend festzustellen, dass eine andere Sprache vielleicht besser geeignet gewesen wäre und mir mehr Möglichkeiten eröffnet.

GLbasic kann nicht für Android compilieren soweit ich weiss (leider).

Mein Interessenschwerpunkt liegt bei der Spieleprogrammierung.

DaysShadow hat Folgendes geschrieben:
Spiele werden wahrscheinlich mit Monkey usw. schneller entstehen und bieten ohne etwas am Code zu ändern auch iOS als Target
Das hab ich mir auch gedacht, weshalb Monkey auch mein Favorit ist. Allerdings hab ich keinen Plan wie ich hier anfangen soll. Was brauche ich alles?

EDIT: Ui, GLbasic kann doch für Android compilieren kann. Shocked
AMD Athlon II X3 440 (3 GHz), 4GB Ram, ATI Radeon HD 5450, Win 7

DaysShadow

BeitragSo, Dez 11, 2011 13:29
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Jep, GLBasic kann es, erst gestern nachgelesen Wink

Naja, wenn du mit Monkey loslegen willst, brauchst du erstmal Monkey.
Hast du das gekauft kannst du ohne weiteres anfangen zu programmieren, wie von Blitz-Produkten halt gewohnt.
Für Windows, Mac und HTML5 kannst du auch direkt kommerziell die Programme vertreiben, für Android musst du dir den Dev Account bei Google erstellen für 25$ oder so und für XNA und iOS brauchst du jeweils noch eine Developer Lizenz für ~100€ die ein Jahr(?) geht.

Was man an externen Libraries so für die verschiedenen Targets braucht wird glaube ich alles in der Hilfe angegeben.
Für Mac und iOS brauchst du allerdings auch einen Mac wenn ich das richtig verstanden habe, ansonsten korrigiert mich.
Blessed is the mind too small for doubt

Chrise

BeitragSo, Dez 11, 2011 16:23
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Eigentlich wollte ich damit noch warten, wenn ich an die "Öffentlichkeit" diesbezüglich gehe. Allerdings beschäftige ich mich momentan sehr intensiv mit Android Programmierung. Ich schreibe momentan an einer kleinen 2D/3DSpieleEngine für Androidfähige Geräte.

Ich suche ansich immer noch Leute, die mich dabei ein wenig unterstützen als Gemeinschaftsprojekt. Falls du Interesse hast ( oder jemand anderes), mir kann gerne per PN geschrieben werden, dann sende ich demjenigen mal die Seite, auf der er sich das ganze mal anschaun kann Smile

lg Chrise
Llama 1 Llama 2 Llama 3
Vielen Dank an Pummelie, der mir auf seinem Server einen Platz für LlamaNet bietet.

Kernle 32DLL

BeitragFr, Dez 16, 2011 14:19
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Also ich würde ganz einfach den "klassichen" Weg gehen. Lern Java!

Ich hatte bei mir damals auch den Sprung ins kalte Wasser. Habe ein Praktikum für eine Spielefirma in Köln als Android Entwickler gemacht, und innerhalb von einem Monat vor Beginn des Praktikum alles wichtige gelernt um klar zu kommen. Die Feinheiten, oder auch "Tücken" von Android selbst habe ich dann natürlich erst wärend dem Praktikum gelernt.

Mittlerweile gibt es sogar auch endlich brauchbare Engines, so dass man ohne jedes mal das Rad neu zu erfinden brauchbare Spiele für Android schreiben kann. Mein Favorit, mit dem ich jetzt auch schon lange Arbeite, ist libGDX, eine Multi-Plattform OpenGL ES Engine.

So long,
Kernle
Mein PC: "Bluelight" - Xtreme Gamer PC [Video]
Meine Projekte: Cube-Wars 2010 [Worklog]
Anerkennungen: 1. Platz BCC #7 , 1. Platz BCC #22 , 3. Platz BAC #89
Ich war dabei: NRW Treff III, IV ; Frankfurter BB Treffen 2009

Vertex

BeitragFr, Dez 16, 2011 16:14
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Kann Dir auch nur empfehlen, die Zeit in Java zu investieren. Beruflich ist Java immer gefragt.

Habe auch ein bischen Zeit damit verbracht, die (tolle) Doku des Android-SDKs zu studieren. Es ist sehr bequem mit Eclipse und dem SDK-Plug-in zu entwickeln. Strg + F12 genügt, und es startet im Emulator bzw. mit USB-Kabel auf meinem Smartphone. Debugging funktioniert wunderbar, und der GUI-Editor ist auch nicht schlecht.

Bzgl. 3D-Spiele auf dem Android (in Verbindung mit Java) ist auch jMonkeyEngine interessant: http://jmonkeyengine.org/groups/android/forum/
https://market.android.com/dev...nkeyEngine

Ciao Olli
vertex.dreamfall.at | GitHub

KddC

BeitragSa, Dez 17, 2011 20:31
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Hm, wollte ich mir auch immer mal angucken. Ist das auf dem Mac ähnlich komfortabel?
Habt ihr gute Einstiegslektüre im Netz? Ich hatte auch kurz sconmal reingeguckt und versucht das SDK von der offiziellen Androidseite irgenwie auf meinem Mac zu installieren. Das ging irgendwie alles nicht und auf den ersten blick brauchte man irgendwie tausend Programme dafür und dann hab ich es ehrlich gesagt auch nicht mehr weiter versucht.

Aber interessieren würd mich das schon und sonst soll das ja auch gar nicht so schwer sein für Android zu entwickeln.

Liebe Grüße,
KddC
Mfg Kddc

Macbook Pro 13" 2,66Ghz

ZEVS

BeitragSa, Dez 17, 2011 20:56
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Ich habe mir neulich eine Android-Java-Entwicklungsumgebung installiert Ich habe zwar Windows, aber ich glaube nicht, dass es keine Mac-Kompillate gibt. Es ist eigentlich recht einfach:
1. JDK ziehen und installieren (es wirkt bei mir so, als ob man tausend Programme installiert, aber die tausend Installer öffnen und schließen sich selbstständig).
2. Android-SDK ziehen und installieren.
3. Eclipse-Java ziehen und installieren.
4. Über den Android SDK Manager alle benötigten Tools (welcher, weiß er selbst) ziehen und installieren.
5. Getreu den Anweisung von android developers das Eclipse-ADT-Plugin ziehen und installieren (über eclipse).

Damit ist die Installation formal abgeschlossen. Natürlich fehlt noch das obligatorische Hello World.

Achso: Ich habe mir die Entwicklungsumgebung spekulativ auf Weihnachten installiert. Kann also kein Feedback geben (außer, dass der Emulator während des Ladens schön aussieht, auch wenn ich ihn geladen lieber sehen würde - nur dazu fehlt mir die Gedult Wink). Nur vom Funktionsumfang kann ich nur eines sagen: Das mit den XML-Layouts ist einfach nur genial...

ZEVS

Xaron

BeitragSa, Dez 17, 2011 21:17
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Wenn Du native Apps entwickleln willst, die das User Interface von Android benutzen, dann nimm Java.

Wenn Du Spiele entwickeln willst, die nebenbei auch auf iPhone und Windows Phone laufen, dann nimm Monkey.

Wenn Du Geld verdienen willst, konzentrier Dich aufs iPhone oder Windows Phone. Wink
Cerberus X - Monkey X Reloaded!

ZEVS

BeitragSa, Dez 17, 2011 21:23
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Wenn du für IPhone entwickeln willst und einen Mac hast: Überlege dir gut, ob du nicht nativ entwickeln willst.

Natürlich ist der Funktionsumfang von Monkey einfach nur genial. Wenn du aber mit Monkey sowieso nur für Android entwickeln willst, dann programmiere nativ. Sonst müsstest du dir ziemlich sicher sein, deine 145$ (120 Monkey, 25 Verkauf) wieder reinzukriegen - ein denkbar schwieriges Unterfangen, wenn man nicht viele Apps programmiert (z.B. wenn man sich nicht sicher ist, so sein Brot verdienen zu wollen).

ZEVS

edit: Rechenfehler korrigiert
  • Zuletzt bearbeitet von ZEVS am So, Dez 18, 2011 12:53, insgesamt einmal bearbeitet

Farbfinsternis

BeitragSo, Dez 18, 2011 2:05
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Monkey sollte die erste Wahl sein da es Dir ein komplettes Framework liefert, Dir also den Brotjob abnimmt. Alles was Du benötigst was Monkey nicht bietet lässt sich affig einfach hinzufügen. Einmal schreiben, für massig Targets kompilieren ... easy. Du benötigst UI Funktionen aus dem Android SDK? Kein Problem, erstelle die entsprechende Klasse, baue den Glue in Monkey und importiere den Kram einfach. Wenn Du direkt in Java programmierst hast Du bei jedem Projekt 80% Overhead.
Farbfinsternis.tv

Firstdeathmaker

BeitragSo, Dez 18, 2011 11:54
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Und bei Monkey hat man keinen Overhead? Ich dachte Java läuft quasi nativ auf Android? Wenn Monkey jetzt daher kommt und meinen Code erst nach Java portieren muss, dann habe ich doch Monkey + Java Overhead, oder?
www.illusion-games.de
Space War 3 | Space Race | Galaxy on Fire | Razoon
Gewinner des BCC #57 User posted image

maximilian

BeitragSa, Dez 24, 2011 19:38
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bruZard meint wohl eher Overhead bei der Entwicklung, indem du halt viel triviale Schreibarbeit leisten musst, die dir Monkey abnimmt.
Variety is the spice of life. One day ignore people, next day annoy them.

DaysShadow

BeitragSa, Dez 24, 2011 21:02
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Wenn man sich eine Library wie LibGDX nimmt braucht man gar nichts selbst schreiben Oo
Einfacher wird es nativ in Java momentan nicht gehen, die Lib ist halt nicht komplett Highlevel sondern manche Dinge muss man auch selbst in OpenGL erledigen, das lässt sich aber fix zusammensuchen und lesen.
Die kann grafisch alles und mehr was Monkey mit Mojo kann.

Einzig die Übersetzungen sind ein großer Pluspunkt.
Blessed is the mind too small for doubt

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