Vorteile von bsp Maps im vergleich zu b3d
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DottakopfBetreff: Vorteile von bsp Maps im vergleich zu b3d |
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Hallo Blitzer!
Der Titel sagt es schon. Ich suche die wesentlichen unterschiede zwischen dem Levelformat .bsp und den .b3d Dateien. Natürlich nicht nur im allgemeinen sondern auch die von Blitz vollständig unterstütz werden ![]() Ich weis das mithilfe des Netradiant sehr hochwertige bsp maps erstellt werden können. Und auch Entitys gescriptet oder hineingehackt werden können ? ! Ich bin relativ fit mit der handhabung des Hammer Editors von Steam. Die Entitys oder Trigger darin können nicht unter Blitz verwendet werden, aber das erstellen der Brushes und evt. eine Lightmap dazu wären schon toll. Hat das schon jemand mal probiert ? Ein paar wörter oder simple Stichpunkte würden mich freuen ![]() Gruß Dottakopf |
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Propellator |
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Hinweis: Das .bsp Format, welches Blitz3D unterstützt, ist ein älteres als das der Source Engine. (Bzw des Hammer Editors in Steam.)
Wenn du trotzdem Source-Engine .BSPs verwenden willst, sollte das hier weiterhelfen können. |
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Propellator - Alles andere ist irrelephant.
Elefanten sind die Könige der Antarktis. |
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ozzi789 |
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Der Hammereditor kann doch auch ältere Maps erstellen, also für CS 1.6, eventuell funkionieren die. | ||
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C# | C++13 | Java 7 | PHP 5 |
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ZaP |
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B3D unterstützt mit LoadBSP vor allem den Vis-Tree, also versteckt automatisch Bereiche der Karte, die nicht zu sehen sind, sowie Lightmaps. Du kannst in der BSP Dateiformat Spezifikation nachlesen, wie man an die Entitydaten herankommt, ist relativ leicht (mehr dazu). Die Q3 BSP maps stehen damit den Valve BSP maps um nichts nach.
Beim Kompilieren der BSP immer darauf achten, dass Du für Quake 3 Arena kompilierst (Version $2E glaube ich) und light und vis mit beachtet werden. |
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Starfare: Worklog, Website (download) |
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Nicdel |
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Propellator hat Folgendes geschrieben: Hinweis: Das .bsp Format, welches Blitz3D unterstützt, ist ein älteres als das der Source Engine. (Bzw des Hammer Editors in Steam.)
Wenn du trotzdem Source-Engine .BSPs verwenden willst, sollte das hier weiterhelfen können. Sein Link ist leider down, hat das noch jemand? |
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Desktop: Intel Pentium 4 2650 Mhz, 2 GB RAM, ATI Radeon HD 3850 512 MB, Windows XP
Notebook: Intel Core i7 720 QM 1.6 Ghz, 4 GB DDR3 RAM, nVidia 230M GT, Windows 7 |
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Blitzcraft |
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Zitat: Zitat:
Hinweis: Das .bsp Format, welches Blitz3D unterstützt, ist ein älteres als das der Source Engine. (Bzw des Hammer Editors in Steam.) Wenn du trotzdem Source-Engine .BSPs verwenden willst, sollte das hier weiterhelfen können. Sein Link ist leider down, hat das noch jemand? Zitat: ...relativ leicht (mehr dazu). Die Q3 BSP maps...
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Screenshot aus meinem ersten Projekt |
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Dottakopf |
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hey danke !
die Sache mit den VIS-Trees habe ich auch schon gehört. War mir nur nicht sicher ob das BB vollständig unterstützt. Klingt mächtig wenn das level durchdacht konstruiert wurde. danke für die infos !! Gruß Dottakopf |
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Nicdel |
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Blitzcraft hat Folgendes geschrieben: Zitat:
Zitat:
Hinweis: Das .bsp Format, welches Blitz3D unterstützt, ist ein älteres als das der Source Engine. (Bzw des Hammer Editors in Steam.) Wenn du trotzdem Source-Engine .BSPs verwenden willst, sollte das hier weiterhelfen können. Sein Link ist leider down, hat das noch jemand? Zitat: ...relativ leicht (mehr dazu). Die Q3 BSP maps... Zitat: Source-Engine .BSPs
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Desktop: Intel Pentium 4 2650 Mhz, 2 GB RAM, ATI Radeon HD 3850 512 MB, Windows XP
Notebook: Intel Core i7 720 QM 1.6 Ghz, 4 GB DDR3 RAM, nVidia 230M GT, Windows 7 |
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ozzi789 |
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Ka ob das funktioniert, habs bloss auf meiner HD gefunden...
Denke nicht das es der selbe wie oben gepostete ist, schaade hät den auch gerne (wieder) Code: [AUSKLAPPEN] ;BSP REader by mk
; ;Quelle: ;http://www.geocities.com/cofrdrbob/bspformat.html ;----------------------------------------------------------------------------------------------------- Global entity_count=0 Type entity_keyvalue Field id Field key$,value$ End Type Type entity_raw Field txt$ End Type Type entity Field name$ Field x#,y#,z# End Type Global edge_count=0 Dim edge_v(255999,1) Type edge_line Field x1#,x2#,y1#,y2#,z1#,z2# End Type Global surfedge_count=0 Dim surfedge_index(511999) Global vertex_count=0 Dim vertex_x#(65535) Dim vertex_y#(65535) Dim vertex_z#(65535) Dim vertex_id(65535) Global face_count=0 Dim face_planenum(65535) Dim face_side(65535) Dim face_onNode(65535) Dim face_firstedge(65535) Dim face_numedges(65535) Dim face_texinfo(65535) Dim face_dispinfo(65535) Dim face_surfaceFogVolumeID(65535) Dim face_styles(65535,3) Dim face_lightofs(65535) Dim face_area#(65535) Dim face_LightmapTextureMinsInLuxels(65535,1) Dim face_LightmapTextureSizeInLuxels(65535,1) Dim face_origFace(65535) Dim face_numPrims(65535) Dim face_firstPrimID(65535) Dim face_smoothingGroups(65535) ;Include "include/debug.bb" Global bspfile_path$="c:\bsp.bsp" ;Global bspfile_path$="bsp2.bsp" Global file,logfile Print "Loading "+bspfile_path file=OpenFile(bspfile_path) If Not file Then RuntimeError(bspfile_path+" existiert nicht.") EndIf WriteFile(bspfile_path+".log") logfile=OpenFile(bspfile_path+".log") ;dheader_t debug("---------- HEADER ----------") debug("") debug("Identifier: VBSP") If ReadByte(file)=86 And ReadByte(file)=66 And ReadByte(file)=83 And ReadByte(file)=80 Then debug("Mapfile OK") Else debug("Mapfile Damaged") RuntimeError(bspfile_path+" is not a valid BSP File!") EndIf version=ReadInt(file) debug("Version: "+version) debug("") debug("---------- LUMP DATA ----------") debug("") Dim lump_t_fileofs(63) Dim lump_t_filelen(63) Dim lump_t_version(63) Dim lump_t_fourCC(63,3) For i=0 To 63 lumpstart=FilePos(file) r1=ReadInt(file) r2=ReadInt(file) r3=ReadInt(file) r4=ReadByte(file) r5=ReadByte(file) r6=ReadByte(file) r7=ReadByte(file) debug("Lump Data (Lump "+i+")") debug(" "+r1+" Datenanfang(Bytes)") debug(" "+r2+" Länge(Bytes)") debug(" "+r3+" Version") debug(" "+r4+","+r5+","+r6+","+r7+" Indentifier") debug("End of Lump") lump_t_fileofs(i)=r1 lump_t_filelen(i)=r2 lump_t_version(i)=r3 lump_t_fourCC(i,0)=r4 lump_t_fourCC(i,1)=r5 lump_t_fourCC(i,2)=r6 lump_t_fourCC(i,3)=r7 Next debug("") mapRevision=ReadInt(file) debug("Hammer Editor Anzahl Saves: "+mapRevision) debug("") For i=0 To 63 SeekFile(file,lump_t_fileofs(i)) Select i Case 0 lump_entity() Case 3 lump_vertex() Case 7 lump_face() Case 12 lump_edge() Case 13 lump_surfedge() End Select Next CloseFile file Local cam_rot_pitch#,cam_rot_yaw#,cam_rot_roll# Graphics3D 1024,768,0,2 SetBuffer BackBuffer() font=LoadFont("Arial",14,0,0,0) font_debug=LoadFont("Arial",15,1,0,0) SetFont font_debug Print "Initializing World" cam=CreateCamera() PositionEntity cam,0,10,-20 ;plane=CreatePlane() radius=CreateSphere(6) EntityColor radius,0,128,255 EntityAlpha radius,0.125 ScaleEntity radius,32,32,32 EntityBlend radius,3 EntityFX radius,1 FlipMesh radius EntityParent radius,cam middle=CreateSphere(12) EntityColor middle,255,0,0 PointEntity cam,middle cam_rot_pitch=EntityPitch(cam) cam_rot_yaw=EntityYaw(cam) cam_rot_roll=EntityRoll(cam) light=CreateLight(1) map=CreateMesh() surf=CreateSurface(map) Print "Creating Map" ;Create map For i=0 To vertex_count-1 vertex_id(i)=AddVertex(surf,vertex_x(i),vertex_y(i),vertex_z(i)) ;vertices erstellen Next For i=0 To face_count-1 ;faces durchgehen For i2=face_firstedge(i) To face_firstedge(i)+face_numedges(i)-1 Step 1 ;Surfedges die zum face gehören i3=Abs(surfedge_index(i2)) ;i3 ist der positive surfedge index (gibt die zugehörige edge an) For i4=1 To edge_count-1 ;alle edges durchgehen If i4=i3 Then ;wenn edge = surfedge index If Sgn(surfedge_index(i2))>0 Then AddTriangle(surf,vertex_id(edge_v(i4,0)),vertex_id(edge_v(i4,1)),vertex_id(edge_v(i4-1,0))) Else ;---> add triangle letztes vertex als test AddTriangle(surf,vertex_id(edge_v(i4-1,0)),vertex_id(edge_v(i4,1)),vertex_id(edge_v(i4,0))) EndIf EndIf Next Next Next UpdateNormals map For i=0 To entity_count e2.entity = New entity For e.entity_keyvalue = Each entity_keyvalue ;debug("#"+e\id+" | "+e\key+" | "+e\value) If e\id=i Then Select e\key Case "classname" e2\name=e\value Case "origin_1" e2\x=Float(e\value)/10 Case "origin_2" e2\z=Float(e\value)/10 Case "origin_3" e2\y=Float(e\value)/10 Case "rendercolor_1" ;e2\x=e\value Case "rendercolor_2" ;e2\z=e\value Case "rendercolor_3" ;e2\y=e\value End Select EndIf Next debug(e2\name+" | "+e2\x+" | "+e2\y+" | "+e2\z) Next For e2.entity = Each entity Select e2\name Case "info_node" c=CreateCube() PositionEntity c,e2\x,e2\y,e2\z ScaleEntity c,1.5,0.2,1.5 EntityColor c,255,255,0 EntityAlpha c,0.5 Case "info_node_hint" c=CreateCube() PositionEntity c,e2\x,e2\y,e2\z ScaleEntity c,1.5,0.2,1.5 EntityColor c,255,128,0 EntityAlpha c,0.5 Case "info_player_start" c=CreateCube() PositionEntity c,e2\x,e2\y,e2\z ScaleEntity c,3.2,6.4,3.2 EntityColor c,0,255,0 EntityAlpha c,0.5 End Select Next c=0 For i=0 To edge_count-1 v1_ok=0 v2_ok=0 For i2=0 To vertex_count-1 If i2=edge_v(i,0) Then v1_x=vertex_x(i2) v1_y=vertex_y(i2) v1_z=vertex_z(i2) v1_ok=1 EndIf If i2=edge_v(i,1) Then v2_x=vertex_x(i2) v2_y=vertex_y(i2) v2_z=vertex_z(i2) v2_ok=1 EndIf If v1_ok And v2_ok Then Exit EndIf Next e3.edge_line = New edge_line e3\x1=v1_x e3\y1=v1_y e3\z1=v1_z e3\x2=v2_x e3\y2=v2_y e3\z2=v2_z Next timer=CreateTimer(60) Repeat WaitTimer timer md=MouseDown(1) mxs#=MouseXSpeed() mys#=MouseYSpeed() If md Then MoveMouse(400,300) cam_rot_pitch=cam_rot_pitch+mys/2 cam_rot_yaw=cam_rot_yaw-mxs/2 cam_rot_roll=0 If cam_rot_pitch>90 Then cam_rot_pitch=90 If cam_rot_pitch<-90 Then cam_rot_pitch=-90 RotateEntity cam,cam_rot_pitch,cam_rot_yaw,cam_rot_roll EndIf RotateEntity cam,EntityPitch(cam)+MouseYSpeed(),EntityYaw(cam)-MouseXSpeed(),0 If KeyDown(17) Then MoveEntity cam,0,0,1 If KeyDown(31) Then MoveEntity cam,0,0,-1 If KeyDown(32) Then MoveEntity cam,1,0,0 If KeyDown(30) Then MoveEntity cam,-1,0,0 WireFrame KeyDown(57) RenderWorld() SetFont font For e2.entity = Each entity abstand=Sqr((e2\x-EntityX(cam))^2+(e2\z-EntityZ(cam))^2) abstand2=Sqr((e2\x-EntityX(cam))^2+(e2\y-EntityY(cam))^2) abstand3=Sqr((e2\z-EntityZ(cam))^2+(e2\y-EntityY(cam))^2) abstand=(abstand+abstand2+abstand3)/3 If abstand<32 Then CameraProject(cam,e2\x,e2\y,e2\z) If ProjectedZ() Then Color 255,128,0 Text ProjectedX(),ProjectedY(),e2\name,1,1 EndIf EndIf Next Color 0,255,0 LockBuffer BackBuffer() For e3.edge_line = Each edge_line CameraProject(cam,e3\x1,e3\y1,e3\z1) x1=ProjectedX() y1=ProjectedY() z1=ProjectedZ() CameraProject(cam,e3\x2,e3\y2,e3\z2) x2=ProjectedX() y2=ProjectedY() z2=ProjectedZ() If z1 And z2 Then Line x1,y1,x2,y2 EndIf Next UnlockBuffer BackBuffer() Color 255,255,255 SetFont font_debug Text 0,0,"Vertices: "+vertex_count Text 0,15,"Edges: "+edge_count Text 0,30,"SurfEdges: "+surfedge_count Text 0,45,"Faces: "+face_count ; ==== FPS-Counter ====>> syszeit=MilliSecs() If syszeit>fpszeit+1000 fps=fpsct : fpszeit=syszeit : fpsct=0 Else fpsct=fpsct+1 EndIf ; <<==== Text 200,0,"FPS: "+fps Text 200,15,"Tris Rendered: "+TrisRendered() Color 0,255,0 Text 350,0,"Edges" Color 255,128,0 Text 350,15,"Entities" Flip 0 Cls Until KeyHit(1) CloseFile logfile ;----------------- LUMP Funktonen --------------------- Function lump_entity() Local tempstr$ debug("---------- Entity Data (Lump 0) ----------") For i=0 To lump_t_filelen(0) byte=ReadByte(file) ;DebugLog byte+" | "+Chr(byte) If byte=10 Then WriteLine(logfile,tempstr) e.entity_raw = New entity_raw e\txt=tempstr tempstr="" Else tempstr=tempstr+Chr(byte) EndIf Next debug("") entity_parse() debug("") End Function Function lump_vertex() bf=FilePos(file) debug("---------- Vertex Data (Lump 3) ----------") For i=0 To (lump_t_filelen(3)-1)/12 vertex_x#(i)=ReadFloat(file)/10 vertex_z#(i)=ReadFloat(file)/10 vertex_y#(i)=ReadFloat(file)/10 debug(i+". "+"X: "+vertex_x#(i)+" | Y: "+vertex_y#(i)+" | Z: "+vertex_z#(i)) Next vertex_count=i debug("") DebugLog FilePos(file)-bf End Function Function lump_edge() debug("---------- Edge Data (Lump 12) ----------") For i=0 To (lump_t_filelen(12)-1)/4 edge_v(i,0)=ReadShort(file) edge_v(i,1)=ReadShort(file) debug("Edge "+i+":Vertex Index: "+edge_v(i,0)+" + "+edge_v(i,1)) Next edge_count=i debug("") End Function Function lump_surfedge() debug("---------- SurfEdge Data (Lump 13) ----------") For i=0 To (lump_t_filelen(13)-1)/4 surfedge_index(i)=ReadInt(file) debug("SurfEdge "+i+":Index: "+surfedge_index(i)) Next surfedge_count=i debug("") End Function Function lump_face() debug("---------- Face Data (Lump 7) ----------") For i=0 To (lump_t_filelen(13)-1)/56 face_planenum(i)=ReadShort(file) face_side(i)=ReadByte(file) face_onNode(i)=ReadByte(file) face_firstedge(i)=ReadInt(file) face_numedges(i)=ReadShort(file) face_texinfo(i)=ReadShort(file) face_dispinfo(i)=ReadShort(file) face_surfaceFogVolumeID(i)=ReadShort(file) face_styles(i,0)=ReadByte(file) face_styles(i,1)=ReadByte(file) face_styles(i,2)=ReadByte(file) face_styles(i,3)=ReadByte(file) face_lightofs(i)=ReadInt(file) face_area(i)=ReadFloat(file) face_LightmapTextureMinsInLuxels(i,0)=ReadInt(file) face_LightmapTextureMinsInLuxels(i,1)=ReadInt(file) face_LightmapTextureSizeInLuxels(i,0)=ReadInt(file) face_LightmapTextureSizeInLuxels(i,1)=ReadInt(file) face_origFace(i)=ReadInt(file) face_numPrims(i)=ReadShort(file) face_firstPrimID(i)=ReadShort(file) face_smoothingGroups(i)=ReadInt(file) debug("### Face: "+i+" ###") debug("Plane Nummer: "+face_planenum(i)) debug("Faces opposite to plane: "+face_side(i)) debug("1: on node | 0: On leaf: "+face_onNode(i)) debug("Surfedge Index: "+face_firstedge(i)) debug("Number of Surfedges: "+face_numedges(i)) debug("Texinfo: "+face_texinfo(i)) debug("Displ Info: "+face_dispinfo(i)) debug("Fog: "+face_surfaceFogVolumeID(i)) debug("Light Styles:"+face_styles(i,0)+" | "+face_styles(i,1)+" | "+face_styles(i,2)+" | "+face_styles(i,3)) debug("Light offset: "+face_lightofs(i)) debug("Face area: "+face_area(i)) debug("Lightning info: "+face_LightmapTextureMinsInLuxels(i,0)) debug("Lightning info: "+face_LightmapTextureMinsInLuxels(i,1)) debug("Lightning info: "+face_LightmapTextureSizeInLuxels(i,0)) debug("Lightning info: "+face_LightmapTextureSizeInLuxels(i,1)) debug("Original Face: "+face_origFace(i)) debug("Primitives: "+face_numPrims(i)) debug("First Prim: "+face_firstPrimID(i)) debug("SmoothingGroups: "+face_smoothingGroups(i)) Next face_count=i debug("") End Function ;------------------- Andere Funktionen ----------------- Function entity_parse() Local brackets Local key$,value$,temp$ Local nr1,nr2,nr3,nr4 Local v1$,v2$,v3$ Local cnt,i For e.entity_raw = Each entity_raw If e\txt="{" Then brackets=brackets+1 entity_count=entity_count+1 ElseIf e\txt="}" Then brackets=brackets-1 Else If brackets=1 Then cnt=0 ;keyvalue parser For i=1 To Len(e\txt) temp=Mid(e\txt,i,1) If temp=Chr(34) Then Select cnt Case 0 nr1=i Case 1 nr2=i Case 2 nr3=i Case 3 nr4=i End Select cnt=cnt+1 EndIf Next key=Mid(e\txt,nr1+1,nr2-nr1-1) value=Mid(e\txt,nr3+1,nr4-nr3-1) If key="origin" Or key="rendercolor" Then cnt=0 For i2=1 To Len(value) temp=Mid(value,i2,1) If temp=" " Then Select cnt Case 0 nr1=i2 Case 1 nr2=i2 Case 2 nr3=i2 End Select cnt=cnt+1 EndIf Next v1=Mid(value,1,nr1-1) v2=Mid(value,nr1+1,nr2-nr1-1) v3=Mid(value,nr2+1,Len(value)-nr2) For i2=1 To 3 e2.entity_keyvalue = New entity_keyvalue e2\id=entity_count e2\key=key+"_"+i2 Select i2 Case 1 e2\value=v1 Case 2 e2\value=v2 Case 3 e2\value=v3 End Select Next Goto entity_parse_label1 EndIf e2.entity_keyvalue = New entity_keyvalue e2\id=entity_count e2\key=key e2\value=value EndIf EndIf .entity_parse_label1 Next Delete Each entity_raw End Function Function debug(txt$) WriteLine(logfile,txt) End Function ; |
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C# | C++13 | Java 7 | PHP 5 |
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Blitzcraft |
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Zitat: Zitat:
Zitat:
Hinweis: Das .bsp Format, welches Blitz3D unterstützt, ist ein älteres als das der Source Engine. (Bzw des Hammer Editors in Steam.)
Wenn du trotzdem Source-Engine .BSPs verwenden willst, sollte das hier weiterhelfen können. Sein Link ist leider down, hat das noch jemand? Zitat: ...relativ leicht (mehr dazu). Die Q3 BSP maps... Zitat: Source-Engine .BSPs Zitat: Die Q3 BSP maps stehen damit den Valve BSP maps um nichts nach.
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BladeRunnerModerator |
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Och Leute, Zitate von Zitaten von Zitaten sind unnötig. Fürs Verständnis reicht es auf die letzte Aussage einzugehen, meint ihr nicht? | ||
Zu Diensten, Bürger.
Intel T2300, 2.5GB DDR 533, Mobility Radeon X1600 Win XP Home SP3 Intel T8400, 4GB DDR3, Nvidia GF9700M GTS Win 7/64 B3D BMax MaxGUI Stolzer Gewinner des BAC#48, #52 & #92 |
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Propellator |
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Blitzcraft:
Zitat: The format is similar but not identical to the BSP file formats [...] plus that of the later Quake III Arena.
Quelle: Valve Developer Wiki Da er vom Erstellen solcher Maps mit Hammer sprach, und ich vermute dass er nicht seine eigenen VBSP und VVIS executables erstellen wird, reicht eine Ähnlichkeit nicht. Oder in anderen Worten: Es ist anders, und euer Zitierkrieg war sinnlos. |
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Propellator - Alles andere ist irrelephant.
Elefanten sind die Könige der Antarktis. |
- Zuletzt bearbeitet von Propellator am Do, Jan 05, 2012 20:51, insgesamt einmal bearbeitet
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Dottakopf |
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das sagt alles ![]() thx |
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Rechtschreibfehler gelten der allgemeinen Belustigung! |
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Nicdel |
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@ozzi: Danke, scheint der richtige zu sein.
@Blitzcraft: Genau dass, was Propellator meinte, ging mir darum die Maps aus Hammer zu benutzen ![]() @BR: Zitate schaden niemandem. |
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Desktop: Intel Pentium 4 2650 Mhz, 2 GB RAM, ATI Radeon HD 3850 512 MB, Windows XP
Notebook: Intel Core i7 720 QM 1.6 Ghz, 4 GB DDR3 RAM, nVidia 230M GT, Windows 7 |
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BladeRunnerModerator |
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Sie blähen das Geschehen unnötig auf und sind absolut überflüssig, zumindest wenn einfach blind der Vorgängerpost samt seiner Zitate zitiert wird. Ich hatte mich vielleicht etwas falsch formuliert nicdel: Mehrfachzitate sind hier untersagt. Lasst es bleiben. Danke. | ||
Zu Diensten, Bürger.
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