Texturen erstellen

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Cedric30003

Betreff: Texturen erstellen

BeitragMo, Jan 23, 2012 20:25
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Hey!

Da ich immoment mit dem Texturieren des Tram-Models beschäftigt bin (Siehe Worklog Tram-Projekt), habe ich versucht eine Texturenmap zu erstellen wo alle Texturen drauf sind. Gibt es ein Programm was die Grundflächen des Models Flach zusammensetzt?

Soetas zB:

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Also es sollen die Umrisse gezeichnet werden.

Ich hoffe mal ihr versteht was ich meine.


MfG Cedric
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skey-z

BeitragMo, Jan 23, 2012 21:10
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Da ihr ja anscheinend mit Blender arbeitet, schau mal zB bei Youtube und such nach entsprechenden Tutorials, den Blender hat einen UV-Editor eingebaut, der dir die Form erstellt, aber dafür musst du auch was machen, du musst dem Programm sagen, wo er das modell "aufschneiden" soll.
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Cedric30003

BeitragMo, Jan 23, 2012 21:14
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Okay ich werde gleich mal suchen
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Cedric30003

BeitragMo, Jan 23, 2012 22:11
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Nun ergibt sich folgendes Problem:

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BladeRunner

Moderator

BeitragMo, Jan 23, 2012 22:15
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Ich sehe ein Bild, aber kein Problem.
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Tobchen

BeitragMo, Jan 23, 2012 23:02
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Ich kann LithUnwrap empfehlen. Sehr simples Programm, aber ausgezeichnet geeignet für Lowpoly. Da hat man dann auch nicht schräge UV Maps, wenn das Modell selbst nicht schräg ist.
Tobchen - die Welt von Tobi!

Propellator

BeitragMo, Jan 23, 2012 23:07
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Viel Spass.
Propellator - Alles andere ist irrelephant.
Elefanten sind die Könige der Antarktis.

Arrangemonk

BeitragDi, Jan 24, 2012 1:13
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lithunwrap is scheisse oder kostet was in der aktuellen version

heutzutage nimmt man roadkill
ingeneur
 

Cedric30003

BeitragDi, Jan 24, 2012 17:00
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Hey ich habe nun beide Programme ausprobiert.

Resultat:

LithUnwrap kann kein Format aus Blender erkennen -> Nutzlos

roadkill nimmt zwar obj dateien, aber ich komme mit diesem Programm nicht so wirklich klar. Ich habe jetzt zwar eine UV Map die schon besser aussieht, aber die Front wird immernoch so seltsam dargestellt:

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Gibt es da noch einen Trick, mit dem man da von Hand nachhelfen kann?

Danke im Voraus

MfG Cedric
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Propellator

BeitragDi, Jan 24, 2012 17:31
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Nimm doch einfach den Internen von Blender - man muss ihn halt bedienen können, um ihn bedienen zu können.

Ändere doch die Projektionsart der UV-Map oder mache sie ein mal für die Seiten und dann für die Front.
Mein Link sollte genug interessantes Tutorial-Material beinhalten, durch welches du schmökern kannst.

Tipp: Unwrap->Follow Active Squads und Unwrap->Unwrap machen einen guten Eindruck auf mich. Unwrap->Reset vorher nicht vergessen.
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  • Zuletzt bearbeitet von Propellator am Di, Jan 24, 2012 17:50, insgesamt einmal bearbeitet

Tankbuster

BeitragDi, Jan 24, 2012 17:33
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Außerdem kann man in Blender manuell doch auch "Schnittkanten" festlegen, und somit das Auffalten beeinflussen, damit da nichtmehr diese komischen Dinger rauskommen. Alles eine Frage der Übung Wink
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PhillipK

BeitragDi, Jan 24, 2012 18:37
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Um Tankbusters 'Schnittkanten' noch ein wenig genauer zu erklären:

Am besten nimmst du das Line-auswahl-tool und makierst gewisse schnittkanten. Das sind später, als uv-map, kanten, die nicht zwangsweise zusammen sind - blender wird solche kanten nutzen, um die verzerrung von triangles zu verringern. Das wird beim texturieren ein großer vorteil sein!
Wenn du nun wichtige kanten ausgewählt hast, drückst du STRG+E und wählts "mark seam" (wenn ich mich nicht irre. ansonsten irgend eine kombi mit E bzw W Very Happy)
Erscheinen in wireframe ansicht die kanten Orange? Bingo, du hast es.
Wenn du nun Unwrappst, wird das ganze deutlich besser aussehen.

Um das auf dein Tram-model zu beziehen : Die graden quads können vom dach-teil abgeschnitten werden. Nun kannst du versuchen, alles zusammen zu unwrappen, oder aber erst die seitenteile unwrappen, die UV-Faces makieren, kleiner skalieren und "bei seite schieben".
Nun drehst du die auswahl in der 3d ansicht um, sodass nurnoch das dach ausgewählt ist und unwrappst dieses ebenfalls.
In der uv-ansicht kannst du auswählen, wie du makieren möchtest. Irgendwo kannst du zusammenhängende segmente auswählen lassen -> damit kannst du nun dach + seitenfronten unabhängig voneinander und einfach verschieben und positionieren.
Noch ein tipp: Um Textur-platz zu sparen könntest eine seite der Tram "spiegeln" lassen. Nachdem du die UV koordinaten ausgerichtet hast, kannst du den Filter übernehmen und hast beide seiten identisch Texturiert. So brauchst du das ganze nicht mühseelig von hand ausrichten Smile


----------------

Eine weitere sache:

Das blender deine formate nicht kennt, mag daran liegen, das du die neuste version hast. Irgendwann ab 2.6 odersowas wurden diverse export-formate deaktiviert. Diese kannst du über die user preferences (add-ons odersowas) wieder aktivieren - einfach ein bisschen in blender stöbern!
Blender kann praktisch in so vieles exportieren, da würde es mich wundern, wenn es keine gleichen formate gibt.

Und, falls es immer noch nicht klappt, lade das *.blend file hoch und wir schaun mal, wie wir das unwrappen würden^^

Amazorn

BeitragMi, Jan 25, 2012 19:58
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Andere Frage Cedric,

wieviel Erfahrung hast Du im 3D Bereich? Eine UV Map erstellen kann man auf verschiedene Arten. Du kannst auch Texturen ohne vorige UV Map zuweisen. Mal einfach mal die Tram von den entsprechenden Seiten.
 

Cedric30003

BeitragMi, Jan 25, 2012 20:03
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Amazorn hat Folgendes geschrieben:
Andere Frage Cedric,

wieviel Erfahrung hast Du im 3D Bereich? Eine UV Map erstellen kann man auf verschiedene Arten. Du kannst auch Texturen ohne vorige UV Map zuweisen. Mal einfach mal die Tram von den entsprechenden Seiten.


Erfahrungen habe ich genug (denke ich), habe ja auch schon für andere Games Modele (um)gebaut.

EInfach anpinseln habe ich schon probiert, aber das sieht blöde aus.
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Amazorn

BeitragMi, Jan 25, 2012 20:21
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Cedric30003 hat Folgendes geschrieben:

Erfahrungen habe ich genug (denke ich), habe ja auch schon für andere Games Modele (um)gebaut.

EInfach anpinseln habe ich schon probiert, aber das sieht blöde aus.


Gut. Und wie hast Du deine/fremde Modelle anschließend texturiert?
 

Cedric30003

BeitragMi, Jan 25, 2012 22:05
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Das war noch im Anim8or, ich bin ja extra diesem Projekt wegen auf Blender umgesteigen. (also nciht der Höhlenmensch, sondern das Tram-Projekt)

Weiteres rumtesten hat beim Mittelstück schonmal Wirkung gezeigt:

user posted image

Bei den Endwagen hapert es noch:

user posted image


Ich habe jetzt den Unterschied dass ich statt "unwrap" "CubeProjection" verwendet habe, und da kommt eindeutig mehr raus.
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Cedric30003

BeitragDo, Jan 26, 2012 20:08
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Hey!

Ich habe nun nach x Versuchen es hinbekommen die Seite zu texturieren. Zum Test habe ich jetzt eine Testtextur erstellt. Nun habe ich aber das Problem das die Textur "falsch herum" angezeigt wird. Die Textur ist nun von Innen sichtbar. Ist es möglich innerhalb Blenders die Textur zu spiegeln?

Hier nochmal eine Grafik zum verdeutlichen:

user posted image

Ich möchte quasi einmal die Textur unmdrehen, so dass man sie von der anderen Seite sieht.
Vermeiden wollte ich aber, dass man die *.png Datei spiegelt.


MfG Cedric
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Propellator

BeitragDo, Jan 26, 2012 20:32
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Texturgrösse der gewünschten Achse im Textur-Tab negativ angeben. Also statt 1.0 setzt du -1.0.
Propellator - Alles andere ist irrelephant.
Elefanten sind die Könige der Antarktis.

BladeRunner

Moderator

BeitragDo, Jan 26, 2012 20:39
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Beziehungsweise die Normalen invertieren am odell.
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Arrangemonk

BeitragDo, Jan 26, 2012 21:53
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bei roadkill nimmt man halt die ecken und stezt die auf geschnitten, und dann legt der die uv inseln automatisch aus
ingeneur

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