3DS Objekt sieht anders aus als in Blender
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MidimasterBetreff: 3DS Objekt sieht anders aus als in Blender |
Di, Feb 07, 2012 11:29 Antworten mit Zitat |
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derzeit erstellt Cedric ja einen Straßenbahnwaggon als 3DS-Modell. Ich soll ihn dann ins TRAM-Projekt einbinden. Das aktuelle Modell wird in Blender korrekt dargestellt, aber in B3D geöffnet, wird nur die eine Außenseite korrekt dargestellt. Die Normalen der gespiegelten Bahnhälfte scheinen genau 180° verdreht. Also man sieht also die linken Außenwände, aber die rechten "Innenwände" und von rechts außen betrachtet ist die Bahn durchsichtig.
Hier ist das Modell: https://www.blitzforum.de/upload/file.php?id=11421 was machen wir falsch? Oder liegts mal wieder an meiner Onboard-Grafik? Nachfrage: wahrscheinlich brauchen wir sogar später diese "Innenwände", oder? Tatsächlich bringt ein Kopieren des kompletten Objektes in Blender mit anschließendem "Normals Flip Direction" bei dieser Kopie (fast) den gewünschten Erfolg: https://www.blitzforum.de/upload/file.php?id=11422 Aber ist das so ein korrekter Weg? |
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Gewinner des BCC #53 mit "Gitarrist vs Fussballer" http://www.midimaster.de/downl...ssball.exe |
ZaP |
Di, Feb 07, 2012 12:13 Antworten mit Zitat |
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Ich hatte das Problem jetzt auch schon öfter, scheinbar ist der 3ds Loader von B3D nicht ganz so zuverlässig. Ein anderes Dateiformat kann abhilfe schaffen, .x funktionierte bisher immer einwandfrei, .b3d ist natürlich auch keine schlechte Wahl. | ||
Starfare: Worklog, Website (download) |
BIG BUG |
Mi, Feb 08, 2012 3:09 Antworten mit Zitat |
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Korrekt wäre es nur die eine, falsche Hälfte zu flippen. Spätestens wenn Du innen andere Texturen als außen haben möchtest würdest Du wieder auf das Problem laufen.
Die Loader funktionieren meiner Erfahrung nach für alle Formate recht gut, Probleme liegen meistens an den Exportern oder eben an dem Modell selbst, wie in diesem Fall. |
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B3D-Exporter für Cinema4D!(V1.4)
MD2-Exporter für Cinema4D!(final) |
Amazorn |
Mi, Feb 08, 2012 7:37 Antworten mit Zitat |
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Mit 3ds hat Blitz keine Probleme. Ich habe das jedenfalls noch nie beobachtet. Einzig was mich stört ist der Z-Buffer Bug.
Heute Abend kann ich mir mal das Modell anschauen. |
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Gombolo |
Do, Feb 16, 2012 16:57 Antworten mit Zitat |
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Könnte es an der Reihenfolge der Vertices liegen? Die Faces sollten im Uhrzeigersinn erstellt werden.
Wenn die Innenseiten auch sichtbar ein müssen. Musst du zwei Objekte erstellen. Die eine im die andere gegen den Uhrzeigersinn. Weil sonst passt es auch nicht mehr mit den Texturen. |
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Gombolo |
Do, Feb 16, 2012 16:58 Antworten mit Zitat |
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BIG BUG hat Folgendes geschrieben: ...oder eben an dem Modell selbst, wie in diesem Fall.
Bessere gesagt am Grafiker |
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BladeRunnerModerator |
Do, Feb 16, 2012 17:01 Antworten mit Zitat |
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Jippieh, gombolo, auch Du hast einen Edit-Button. Nutze ihn in Zukunft. | ||
Zu Diensten, Bürger.
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Amazorn |
Fr, Feb 17, 2012 9:53 Antworten mit Zitat |
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Ich muss Gombolo recht geben. Das Mesh ist Murks. Bevor ihr hier weitermacht solltet ihr erstmal verstehen wie 3D Modelle erstellt werden, bevor ihr in die Details der Texturierung geht. Der Spruch man wächst mit der Aufgabe ist zwar niedlich, aber für das Projekt ist der Skill einfach zu niedrig. Und die Regel, die Textur macht ein schlechtes Modell nicht besser, gilt bei LowPoly erst recht. Wenn ihr 20.000 Poly und mehr verwendet fallen Murksereien immer weniger auf.
1. Face to Front Der Innenraum bei eurem Modell wird immer transparent sein, weil es da keine Faces gibt. Wenn ihr Innenräume gestalten wollt muss das Modell zweischalig sein. 2. Die Richtung des Modells passt nicht 3. Die Vertics sind nicht verbunden. Das passiert oft wenn man Einseitig baut und dann spiegelt. Nehmt euch die Zeit die Vertics zu verbinden. Die Beleuchtung klappt sonst überhaupt nicht. 4. Beachtet die Reihenfolge beim Erstellen von Faces. |
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Chester |
Fr, Feb 17, 2012 17:27 Antworten mit Zitat |
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Eine Alternative wär noch Backface Culling über EntityFX. Aber kann auch zu ganz schönen Grafikfehlern führen, sofern nicht richtig angewandt.
Ansonsten ist das, was Amazorn schon erwähnte, wichtig. |
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Propellator |
Fr, Feb 17, 2012 18:25 Antworten mit Zitat |
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In Blender beide objekte mit "Join" aneinanderfügen, in den Edit Mode gehen, "Remove Doubles", und dann "Recalculate".
Für den Innenraum gibts den Solidify Modifier. MfG EDIT: Ich bin mir unsicher, ob dies schon genügt, aber hier das Modell nochmals, mit entfernten Doubles und rekalkulierten Normalen, sowie einem Solidify-Modifier: EDIT3: Siehe unten EDIT2: oha, das war es noch nicht. Ich hoffe für euch, dass ihr im originalen .Blend den Mirror modifier noch nicht angewendet habt, sondern er noch auf dem Stack liegt. Aktiviert dann "Merge", glaube ich. EDIT3: So, bin nochmals drüber gegangen. Etwa 30 Merge->At Center später siehts nun mehr oder weniger korrekt aus im Smooth Shading. https://www.blitzforum.de/upload/file.php?id=11486 In Zukunft Clipping aktivieren beim Mirror modifier, oder einfach nicht über die Spiegelachse hinausmodellieren. |
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Propellator - Alles andere ist irrelephant.
Elefanten sind die Könige der Antarktis. |
AnniXa |
Fr, Feb 17, 2012 18:49 Antworten mit Zitat |
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vor dem Exportieren zu 3ds kann es oft auch helfen manuell "Quads to Tris" auszuführen, jedenfalls hatte ich damals probleme wenn ich das nicht zuvor manuell gemacht habe, der exporter hat es irgendwie vermurgst, da 3ds keine nur Tri´s unterstüzt.
Wenn es nach all dem immer noch Probleme mit dem Model gibt, und es also doch am .3ds liegt, kann man auch einfach .x nehmen. Oder was auch sehr geht, ist den .ply exporter zu nehmen (stanford .ply) das Format ist sehr leicht lesbar und ein eigener Loader ist im Handumdrehen geschrieben. |
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|moonForge|
Ich bin Pokémon Meisterin seit 1998! |
Amazorn |
Fr, Feb 17, 2012 19:33 Antworten mit Zitat |
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Wieviel Modelle sollen es denn werden Midimaster?
Verliert euch blos nicht in Details, das ist die Arbeit nicht wert. Lasst den Innraum weg. Den Führerstand könnt ihr als Extra Modell machen, die Aussenansicht braucht man dann nicht. Keep it simple. |
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Cedric30003 |
Mo, Feb 20, 2012 19:54 Antworten mit Zitat |
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Hey!
Ich möchte das Thema nochmal aufgreifen: Ich habe jetzt soweit erstmal alles sichtbar gemacht. Nun habe ich von blender in 3ds exportiert Ich denke das Bild erklärt genug: Es geht darum dass die Front komplett falsch positioniert wird. Dass das Shading noch komplett falsch iost weiss ich, daran arbeite ich noch. MfG Cedric |
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Windows 7 Enterprise (x64) | AMD Athlon II X4 620 (4x2,61GHz) | 8GB RAM | nVIDIA GeForce 9500GT (1024MB) |
Amazorn |
Mo, Feb 20, 2012 20:12 Antworten mit Zitat |
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Ähm... nee.
Cedric ich kann Dir echt empfehlen einen "einfacheren" Modeller wie z.B. Wings zu nehmen oder dich erstmal komplett in Blender einzuarbeiten. Ich bin mir nicht sicher ob Du überhaupt zu einem Ergebnis kommst wenn Du jeden Schritt durch ein Forum erklärt haben möchtest. Ich glaube das geht so nicht. Vielleicht sehe ich das falsch. |
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