Animationen gleichzeitig abspielen

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count-doku

Betreff: Animationen gleichzeitig abspielen

BeitragSo, Dez 12, 2010 19:53
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Hallo,

ich habe mit MilkShape ein Flugzeugmodell erstellt und auch animiert.
(In MS3D geht auch alles)

In den Frames 1-20 ist die Radausfahranimation,
Und von 21-40 die fürs Klappen öffnen.

Die beiden Sequenzen extrahiere ich dann in B3D mit diesem Code:
Code: [AUSKLAPPEN]
Local Modell=LoadAnimMesh("plane.b3d")
ExtractAnimSeq Modell,1,20
ExtractAnimSeq Modell,21,40
;animationssequenzen
;0 = Alles Frames 0-40
;1 = Fahrwerk Frames 1-20
;2 = Klappen Frames 21-30


Nun kann ich das Modell ja mit Animate animieren...
Nur leider scheint es nicht zu gehen Animate einmal für das Fahrwerk, also
Code: [AUSKLAPPEN]
Animate Modell,1,fahrwerkpos,1,0

und direkt danach für die Klappen,
Code: [AUSKLAPPEN]
Animate Modell,1,Klappenpos,2,0

zu verwenden es wird immer nur die letzt Animationsauswahl abgespielt.

Jemand ne Idee, wie ich beides gleichzeitig abspielen kann? Very Happy

lg,
count-doku

ToeB

BeitragSo, Dez 12, 2010 19:56
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Geht leider nicht in Blitz, du müsstest Landeklappen und Fahrwerk als seperate Entitys laden..

mfg ToeB
Religiöse Kriege sind Streitigkeiten erwachsener Männer darum, wer den besten imaginären Freund hat.
Race-Project - Das Rennspiel der etwas anderen Art
SimpleUDP3.0 - Neuste Version der Netzwerk-Bibliothek
Vielen Dank an dieser Stelle nochmal an Pummelie, welcher mir einen Teil seines VServers für das Betreiben meines Masterservers zur verfügung stellt!

count-doku

BeitragSo, Dez 12, 2010 20:09
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hmmh, okay danke.

Dann mache ich einen Animationsteil, wo nur die Klappen aufgehen (in der Luft zum bremsen)
und einen, wo die Klappen auf sind, und dann die Räder ausgefahren werden.

Brotenkopf

BeitragMo, Mai 07, 2012 21:22
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hm der Beitrag ist zwar schon sehr alt aber eine richtig gute lösung wurde ja nicht gefunden. gibt es mittlerweile vllt eine lösung wie man 2 verschiedene animationen gleichzeitig ablaufen lassen kann? Und wenn man doch 2 verschiedene Meshes hat ist es möglich diese durch vertexes zu verbinden bzw ist es vom aufwand her eine gute lösung?

Hakkai

BeitragDi, Mai 08, 2012 6:38
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In Blitz3D ist es nicht möglich 2 animationen gleichzeitig für ein Objekt laufen zu lassen. Das aufteilen des Objektes ermöglicht das dann. Bei Mechanischen Dingen ist das i.d.R kein Problem, wenn du das allerdings für ein Lebewesen machen willst, wird das zum Problem. Workarounds gibt es aber auch hier.

Brotenkopf

BeitragDi, Mai 08, 2012 18:39
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Hm sehr schade.Das machts ziemlich schwierig eine realistische Bewegung für beispielsweise einen Ego-Shooter zu machen. Sorry, aber ich muss mal fragen was du mit Workarounds meinst?
 

bjh

BeitragDi, Mai 08, 2012 19:39
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mach doch jedes körperteil als eigenes mesh.

meine figuren bestehen immer aus 4 teile für die füße: rechts 2 und links 2
genauso bei den armen und einen körper und einen kopf.

also ein einziges ding zu haben wird nicht unbedingt besser sein. Wink

Brotenkopf

BeitragDi, Mai 08, 2012 20:34
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ja klar ist möglich aber es bleiben immer noch 4 einzelne objekte die nicht miteinander verbunden sind. bei einem multiplayer shooter zB würde das sehr seltsam aussehen denk ich. und wenn man es als einziges mesh laden und gleichzeitig animationen abspielen könnte würden die bewegungen einfach viel realistischer aussehen
 

bjh

BeitragDi, Mai 08, 2012 21:23
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ich denke nicht, dass das das aussehen so sehr beeinflusst.

die übergänge werden doch wohl passen?

also wenns gut verarbeitet is, dann wird man das nicht sehen.
 

BIG BUG

BeitragDi, Mai 08, 2012 22:22
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Naja, du kannst das schon als ein Mesh laden und auch verschiedene Bones in unterschiedliche Animationen packen. Z.B. könnte der Spieler den Unterkörper und die Beine in einer Animation und den Oberkörper und die Arme in einer anderen haben, da das ja verschiedene Bonehierarchien sind.
Anstatt "Animate spieler" würdest Du halt dann die Childbones eine Ebene tiefer animieren: "Animate oberkörper" bzw. "Animate unterkörper".
Somit könnte Dein Spieler z.B. während der Laufanimation nachladen oder schießen...
Du kannst sogar die Bones manuell bewegen um z.B. die Beine in Laufrichtung und die Arme in Sichtrichtung auszurichten.

Kommt aber auch drauf an was Dein Modellingprogramm an B3D-Exportoptionen unterstützt.
B3D-Exporter für Cinema4D!(V1.4)
MD2-Exporter für Cinema4D!(final)

Brotenkopf

BeitragDi, Mai 08, 2012 22:36
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BIG BUG mit welchem modelprogramm wäre das dann möglich? Ist es dann so, dass man nur die Animation bzw. die Bones speichert und dann dem Mesh zuordnet? Hab grade keine klare Vorstellung wie man das umsetzen könnte. gibt es dazu vllt einen Beispielcode?
 

BIG BUG

BeitragMi, Mai 09, 2012 21:50
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Hmm bei meinem Exporter für Cinema4D habe ich da eine rudimentäre Unterstützung eingebaut, zu anderen Programmen kann ich leider nichts sagen.
Es gibt da einen Befehl LoadAnimSeq mit dem man wohl eine Animation aus einer Datei laden kann (ich meine die EntityNamen müssen dann übereinstimmen), habe das aber nie ausprobiert.
B3D-Exporter für Cinema4D!(V1.4)
MD2-Exporter für Cinema4D!(final)

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