Innovation, Indie-Games und die Industrie

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Propellator

Betreff: Innovation, Indie-Games und die Industrie

BeitragSo, Jun 03, 2012 19:05
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Hi,

dank neuer Technologien wie Digital Distribution dank Breitbandanbindungen und virales Marketing durch online Plattformen für von Usern selbst generiertem Content, sowie Finanzierungsplattformen wie Kickstarter, sehen wir eine Fülle an neuen Indie-Spielen.

Genau damit sollte sich dieser Thread befassen, genauer der Frage der Innovation.
Viele halten Indie-Spiele für eine Goldgrube der Innovation. Man sieht sie als Retter aus der Trash-FPS-Hölle der Tripple-A Studios, und als Inbegriff des Satzes "Videospiele sind Kunst.".

Bei genauerem Hinsehen bemerke ich jedoch ein gewisses Muster.

Um meine Beobachtung etwas weiter auszuführen, will ich die drei gezeigten Spiele mal grob analysieren.

Super Meat Boy, ein Jump&Run, welches ich vor einiger Zeit auf Kongregate entdeckt habe, kam dann auch in einer aufpolierteren Version auf Steam.
Das Spiel hält ein so riesiges "LOL RETRO" Banner hoch, dass es fast schon wieder nervig ist. Der 90s Commercial Trailer auf Steam sollte schon Hinweis genug sein, die nervige Stimme, welche "SUUUUUPPEEEEERRRR MEATBOY" beim Start des Spiels aus voller Kehle ruft, ein weiterer.
Das Gimmick des Spiels ist es wohl, extrem frustrierend zu sein, und dies setzt es auch in genügendem Masse um. Ist es innovativ? Nicht wirklich. Ist es erfolgreich? Ja.

Gehen wir weiter zu LIMBO. Das viel bejubelte Spiel vertraut voll und ganz auf das Graustufen-Spektrum. Musik fehlt ganz, was eine bedrückende Atmosphäre verursacht. Speicherpunkte hat es glücklicherweise viele, denn die für Arcade-Automaten typischen "Konnte-Man-Nicht-Wissen"-Tode sind häufig.
Ist es innovativ? Ein Jump'n'Run mit Puzzleelementen... naja. Ist es Kunst? Von der Ästhetik und Atmosphäre gibt es einiges her, aber das Gameplay ist keineswegs unglaublich schlau und ausgefeilt. Ist es erfolgreich? Oh ja.

Nun zum letzten Kandidaten, Braid. Das Spiel versucht so aufdringlich künstlerisch zu sein, dass ich schon beim sehen von Let's-Play videos mir die Hand aufs Gesicht schlug. Leute wollen normalerweise nicht Paragraphen von Text vor Levels lesen. Es ist ein Spiel. Macht doch interaktives Story-Telling, wenn ihr schon könnt.
Natürlich kommt das Spiel mit handgezeichneten Grafiken, was die Animationsqualität erheblich senkt und sehr Budgethungrig ist.
Die Zeit-Zurückspulfunktion hat wenigstens etwas innovatives daran, aber da es weder das erste Spiel mit einem solchen Feature ist, und dieses auch auf seltsame Art und Weise verkompliziert um noch mehr Gameplay herauszukriegen, macht es das ganze nun auch nicht zum geschichtsträchtigsten Spiel aller Zeiten. Ist es erfolgreich? Jup.

Was will ich nun mit diesen drei Beispielen auf sehr verletzende Art und Weise zeigen? Im Endeffekt haben alle drei Spiele das gleiche Grundprinzip: Es ist ein Jump'n'Run. Ein Genre welches schon weitaus länger existiert als viele andere, und eines welches ausgelutschter nicht sein könnte.
Und was ist schlimm daran? An der Mechanik wurde wenig verändert. Braid ist das einzige Spiel der Drei, welches überhaupt die Grundmechanik etwas auffrischt.

Versteht mich nicht falsch, alle drei Spiele haben sicherlich Lob verdient, aber manchmal frage ich mich, ob es gerechtfertigt ist, wenn man bei Reviews mehr als nur ein Auge zudrückt.

Aber wie siehts denn aus mit anderen (Indie-)Spielen, die ein Genre nahmen und die Mechanik dessen grundlegend veränderten?
Sowas müsste immerhin nach meiner Logik genial sein, und sehr populär sein.
Leider nein.
Huch, wieso sind alle Server leer? Immerhin bot das Spiel ziemlich cooles Gameplay, im schwerelosen Raum und all dem.
Antwort: Die Umsetzung war mager. Das Spiel hatte schon von Anfang an mit technischen Problemen zu kämpfen, es basierte ja auch ursprünglich auf einer Benchmark. Es war schon so schlimm, dass man es mit einem Quadcore 2.4 GHz Prozessor und einer nvidia GTX480 nicht einmal flüssig auf niedrigsten Einstellungen spielen konnte. Beziehungsweise, die Framerate variierte von Update zu Update in die eine oder andere Richtung.
Was bei einem Hersteller von Benchmarks irgendwie lustig ist, immerhin sollten sie ja das beste aus der Technik rausholen.

Umsetzungen in grafischen Bereich sind auch oft ein Kritikpunkt bei Indie-Spielen, welcher gerne übersehen wird. Oft differenziert man nicht zwischen Grafik und Ästhetik. Eine gewisse Ästhetik benötigt ein gewisses Level an Grafik, wenn jedoch die Kombination stimmt, braucht man keine Multimillionen-Dollar Engines und auch keine Top-Grafiker. Gerade deswegen greifen viele Indie-Entwickler, meiner Beobachtung nach, auf den Pixel-Look zurück. Jeder kann einfache Pixelgrafiken machen, und es kommt so oder so als gewitztes "LOL RETRO"-Statement rüber.
Meiner Meinung nach ist der Grafikstil aber schon zu oft verwendet worden. Teils passt es nicht einmal zum Spiel, es wird einfachheitshalber auf eine altbekannte Formel zurückgegriffen.

Also bräuchte man nur ein genug grosses Budget und ein gutes Spielkonzept um ein erfolgreiches Spiel zu produzieren? Wieso tun das die bösen Publisher wie EA und Activision dann nicht?

Neue Franchises sind sehr riskant. Auch wenn Innovation + Budget wie eine tolle Kombination klingt, finanzieren viele Publisher keine Sequel zu einem Spiel, welches sich nicht genug rentierte. Immerhin können sie das Geld in das nächste Call of Duty investieren, was ihnen weitaus mehr Rendite einfährt.
Ein gutes Beispiel dafür wäre Mirror's Edge. Finanziert durch einen grossen Publisher, Innovation, tolle Grafik und Ästhetik, viele Distributionswege. Das Spiel war kurz, was mit Absicht war. Der Publisher wollte sehen, ob der Markt auf sowas anspringt.
Bislang hat EA noch kein neuer Mirror's Edge Titel finanziert, und wird es sehr wahrscheinlich auch nicht tun. Das Spiel hat zu wenige Kopien verkauft. Schade!

Sind sie also die bösen geldgierigen Säcke? Ja, aber aus anderen Gründen. Eine grosse Gruppe an Gamern wünscht sich innovative Titel von Tripple-A Studios, aber wenn sie einen bekommen, kaufen sie ihn nicht. Folglich tat der Publisher, was jedes gewinnorientierte Unternehmen tun würde, und versuchte das Geld einfach lukrativer anzulegen.

Wo ich noch zum letzten Punkt meines Posts kommen will: Leere Versprechen und Professionalität.
Wie Notch und einer der Project Zomboid Entwickler uns schon in alkohol-induzierten Ausrutschern gezeigt haben, ist das Indie Leben alles andere als Friede-Freude-Starbuckskaffee.
Gerade bei Project Zomboid veränderte ein bestimmter Zwischenfall meine Meinung über das Spiel signifikant.
Die Story kurz gefasst: Zwei Laptops der Entwickler wurden gestohlen, sie haben keine externen Backups gemacht. Monatelange Arbeit war verloren, einer der Entwickler beleidigte aus Frust Leute auf Reddit.
War die Investition in eine Alpha des Spiels dann wirklich gescheit? Können sie noch die Versprechen erfüllen?

Ich würde gerne wissen was ihr von dem Thema haltet. Dürfen Indie-Studios so kritisiert werden? Wer trägt die Schuld and Videospiel-Totgeburten wie Shattered Horizon? Wie professionell muss sich ein Entwicklerstudio verhalten? Sind Indie-Studios auch Teil des Problems von fehlender Innovation?

Mit freundlichen Grüssen,
Propellator
Propellator - Alles andere ist irrelephant.
Elefanten sind die Könige der Antarktis.

Xeres

Moderator

BeitragSo, Jun 03, 2012 19:54
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Wer Geld mit einem Produkt verdient, sollte das natürlich ernst genug nehmen, um einen GAU wie den Verlust des Codes zu verhindern. (Ein Link zu einem Artikel ist vielleicht noch besser als Screenshots ohne Daten oder Zusammenhang.)
Minecraft fehlt ganz eindeutig eine Mod API die schon lange angekündigt wurde, obwohl Mods das Spiel wesentlich tragen (wer ausschließlich reines Vanilla Minecraft spielt, möge mir widersprechen).
So, ja: Die Kritik am Verhalten mancher Indies kann ich schon teilen.

Aber was Innovation angeht: Gerade wenn man Millionen Dollar im Rücken hat, könnte man es sich Leisten, öfter mal etwas neues aus zu probieren. Indie ist keine Garantie für Innovation.
Win10 Prof.(x64)/Ubuntu 16.04|CPU 4x3Ghz (Intel i5-4590S)|RAM 8 GB|GeForce GTX 960
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T
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Seven

BeitragSo, Jun 03, 2012 20:00
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Ist mal ein langer Text^^

Als erstes muss ich sagen, dass meiner Meinung nach ein Spiel für die Massen kein neues
Gameplay Konzept benötigt. Es reicht ein 10 / 20 Jahre altes Spiel nochmal rauszubringen
(mit angepasster Grafik versteht sich).
Jop, so funktioniert die Welt und zwar liegt das daran, dass gute Ideen selten sind. Warum?
Weil das Wort "gut" relativ ist. Es können nicht alle Menschen gut sein und genauso
wenig können alle Spiele gut sein. Das trifft auch auf die innovation zu.

Es muss auch ein paar "Versager" geben. Es gibt davon sogar mehr, als von den guten.

Zu Mirrors Edge: Es ist sicher Geschmackssache, aber ich finde, wenn ein Spiel nur wenige
Stunden Spielzeit zu einem Preis von 40 - 50€ bietet, dann muss das Spiel nur so vor
Innovation triefen, damit das wirklich von mir gekauft wird.
Es gehört nun mal mehr dazu, als nur innovativ zu sein.

Was ich damit sagen will: Es kann nur wenige innovative geben und bei dennen ist das
auch nur Glück.

Aber mich nerft ebenso, dass sich jede Firma Innovation ganz fett ins Firmenlogo schreibt...

Propellator

BeitragSo, Jun 03, 2012 20:54
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Zitat:
Als erstes muss ich sagen, dass meiner Meinung nach ein Spiel für die Massen kein neues
Gameplay Konzept benötigt.

Das ist wahr. Gerade innerhalb einer Franchise sollte man einfach versuchen das Gameplay mit jeder Iteration zu verbessern, und genug neuen Content bringen um es für den Käufer attraktiv zu machen.

Zitat:
Es reicht ein 10 / 20 Jahre altes Spiel nochmal rauszubringen
(mit angepasster Grafik versteht sich).

Nein. Ein Spiel sollte schon Neues bieten. Immerhin kann man dank gog.com auch einfach die Classics wieder spielen, wenn man so will. Einfaches "Aufpolieren" sehe ich nicht gerne.

Zitat:
aber ich finde, wenn ein Spiel nur wenige
Stunden Spielzeit zu einem Preis von 40 - 50€ bietet

Ich weiss nicht was der Preis von Mirror's Edge beim Release war, aber wenn er wirklich so hoch gewesen ist, war es natürlich ein Fehler von EA.
Valve hat z.B. Portal 1 mit den mageren 4h Spielzeit als Experiment mit den HL2-Episodic-Teilen und TF2 in der Orange Box ausgeliefert. Dies ist der richtige Weg, es zu tun. Auch wenn es einen tiefen Preis hat, garantiert es nicht, dass die Kunden es kaufen.

Zitat:
Es gehört nun mal mehr dazu, als nur innovativ zu sein.

Genau, Innovation ist nur einer der Punkte. Die Umsetzung macht einen grossen Teil aus.

Xeres:
Zitat:
Aber was Innovation angeht: Gerade wenn man Millionen Dollar im Rücken hat, könnte man es sich Leisten, öfter mal etwas neues aus zu probieren.

Es gibt Publisher die dies tun, z.B. Paradox Interactive. (Magicka, Mount&Blade, etc.) Gleichzeitig bin ich mir jedoch ziemlich sicher, dass viele hier diese Spiele nicht besitzen.
Im Endeffekt bin ich mir aber ziemlich sicher, dass die weniger Gewinn machen als EA und Co.
Aktionäre investieren dann lieber in grosse Publisher mit festen Franchises, wenn sie sehen, was die für Renditen einbringen.
Propellator - Alles andere ist irrelephant.
Elefanten sind die Könige der Antarktis.
 

Seven

BeitragSo, Jun 03, 2012 21:36
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Mit aufpolieren ist nicht unbedingt gemeint, dass exakt das selbe Spiel nochmal
rausgebracht wird, obwohl die Zeit gezeigt hat, dass sich das auch rendiert.
(Mit Remakes macht man viel Geld und das nicht nur in der Gaming Branche)

Ich persöhnlich bin z.B. nur 19 Jahre alt, dass bedeutet, dass ich einige Spiele verpasst habe,
in denen möglicherweiße ein gutes Konzept hitersteckte.
Nun habe ich nicht die Lust einen Emulator anzuwerfen, um noch nach alten
guten Games zu suchen, denn die sind oft aus heutiger Sicht schon alleine vom
Komfort nicht zumutbar.

Joa, Portal ist da schon eher was, aber Valve kann nicht beweisen, dass dieser
Weg funktioniert. Im Gegensatz zu anderen Entwicklern/Publishern bringt Valve
recht selten Spiele raus. Außerdem hat Valve mit Steam eine sichere Einnahme
Quelle. Die brauchen keine Angst zu haben. Von daher ist das was anderes.

ABER: Eine Sache bewundere ich an Valve. Auch Portal 2 ist mit einem Preis
von 40 - 50€ an den Markt gegangen und dem stehen nicht allzu viele Spielstunden
entgegen. (Mehr als Mirrors Edge, aber trotzdem... )
Valve hat es aber hinbekommen einen Leveleditor mitzubringen und das
hasse ich an vielen anderen Firmen.

Nehmen wir Call of Duty wieder als negativ Beispiel: Modern Warfare 2 hat sich
meiner Erinnerung nach über 12 Millionen mal verkauft. Das war ein Rekordwerd
und ein Jahr später wurde dieser von Black Ops mit min. 15 Millionen gebrochen
und ein weiteres Jahr später reichte es zwar nicht mehr für einen weiteren Rekord,
aber für über min. über 14. hats dennoch gereicht.
Mod/leveleditor Kit gibt es nicht. Es werden stattdessen DLC's mit 4 - 5 Maps für
15 € verkauft. Das nur als Randbemerkung^^
Hier gibt es natürlich noch viele weitere Vertretter und auch Call of Duty hat noch
mehr Dreistigkeit aufzuweißen. Smile

Zurück zum Thema:
Magicka und Mount&Blade kenn ich beide; Magicka gespielt, Mount&Blade hab ich
gelassen, fand es aber interesant. Die sind aber deutlich günstiger, als zum
Beispiel Assassins Creed mit den 100 - 200 Entwicklern (siehe 15 min Credits -.-*).
AC zeigt zumindest für mich, dass das erhöhen des Contents alleine nicht immer reicht.
Mir persöhnlich kommt das Spiel viel zu oft raus und das zerstört meiner Meinung
nach die Idee dahinter durch Gewohnheit. (Außerdem ist es zu leicht^^)


Nagut, ich glaube ich habe schon zu viel geschrieben, also stoppe ich hier mal.

darth

BeitragMo, Jun 04, 2012 10:41
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Hi,

hast du zuviel EC geschaut und dir dann noch Yahtzee angeschaut bis zum umfallen? :> Nun denn:

Meiner Meinung nach verkaufst du "Innovation" viel zu kurz. Leider habe ich Meat Boy nie gespielt und kann nur von Videos urteilen. Was ich da sehe sind Gameplay Elemente, die ich vorher so nicht (oft) gesehen habe, Dinge wie Wallgliding, Walljumps etc.

Braid hat (soweit ich weiss, auch nie gespielt) eine sehr innovative Zeitmechanik. Aber da kann ich auch nicht viel dazu sagen, weil mir die Erfahrung fehlt. Genauso Limbo, die Physikpuzzle Idee (vor allem in späteren Levels, Limbo hab ich tatsächlich gespielt \o/) gibts nicht in vielen Spielen.

Einfach zu behaupten: "Es ist ein Jump&Run, es ist alt", halte ich für etwas kurzsichtig. Das ist wie zu behaupten, dass sich von "Wolfenstein" zu "Doom" nichts geändert hat. (Bei dem Beispiel sollte ich vorsichtig sein, aber ich dachte, Doom könnte frei in der Welt herumschauen, Wolfenstein hatte visuell nur horizontale Bewegung..)

Ich kann noch mehr Beispiele heranziehen. Terraria (auch nie gespielt), in Essenz auch "nur" ein Jump&Run mit genügend Elementen um es aufzufrischen. Trine, Gish,.. Es gibt genügend "nur" Jump&Runs, die durch Innovation das Gameplay auffrischen. Es wurde vorher schon erwähnt, man braucht nicht zwingend komplett neue Genres, aber einfach nur Altes neugemacht wurde da sicherlich nicht.

Ein Beispiel das dir sehr am Herzen liegen wird ist zum Beispiel Portal. Es ist eigentlich auch nur ein FPS mit Physik Elementen. Wurde doch auch schon in zig anderen FPS gemacht. Ist Portal deshalb nicht innovativ? (PS: Quantum Conundrum.) Nunja, ich könnte mir wohl noch einige mehr aus dem Hut ziehen wenn es sein müsste, aber ich vermute, mein Punkt ist rübergekommen.

Zum Punkt der 2D Grafik: Es ist einfacher ._. Schon alleine für die Kollision in 2D hast du so viele tolle Möglichkeiten, 3D ist einfach noch eine Dimension komplizierter (get it?). Ausserdem ist die Grafik einfacher zu erstellen. Für kleine Entwicklerstudios die nicht ein eigenes Grafikdepartament haben ist das durchaus ein guter Punkt sich für 2D zu entscheiden.

Und dann gäbe es da noch den Punkt der Geschichte. Wenn man altbackene Spieleprinzipien nimmt um eine neue Geschichte zu erzählen. Als Beispiel vielleicht das neue DeusEx.

So, genug von meiner Seite,
GG,
Darth
Diese Signatur ist leer.

Noobody

BeitragMo, Jun 04, 2012 13:13
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darth hat Folgendes geschrieben:
Was ich da sehe sind Gameplay Elemente, die ich vorher so nicht (oft) gesehen habe, Dinge wie Wallgliding, Walljumps etc.

Solche Spässe wurden eigentlich durch das erste Megaman X (1994) populär (und gab es vielleicht auch schon vorher). Durchaus kein neues Konzept Razz Wenn ich mich recht erinnere, spieltest du auch schon I Wanna Be The Guy, welches vor Super Meatboy erschien und das auch benutzte.
Man is the best computer we can put aboard a spacecraft ... and the only one that can be mass produced with unskilled labor. -- Wernher von Braun

hamZta

Administrator

BeitragMo, Jun 04, 2012 13:21
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Da möchte ich mal zwei Titel einwerfen die ich vor einer Weile beide "gespielt" habe: To the Moon und Dear Esther. Beide Spiele sind absolut nicht innovativ. Ersteres ist ein Adventure das aussieht wie jedes RPG Maker-Produkt, letzteres ist sogar noch viel einfacher, man läuft in 3D durch eine Welt und kann sich umschauen, braucht im gesamten also 4 Tasten (WASD) und die Maus. Innovativ ist das bei weitem nicht.
Aber trotzdem haben mich beide Spiele weit mehr bewegt und an den Schirm gefesselt als es je zuvor andere geschafft haben. Weil sie es schaffen eine Geschichte zu erzählen und damit eine stimmige Atmosphäre erzeugen die mich als Spieler an das Spiel bindet.

In To the Moon gibt es keine Kämpfe, es gibt keine Physikspielchen, es sieht nicht toll aus und man macht eigentlich die meiste Zeit nichts anderes als zu laufen und Dialogzeilen zu lesen und durch die melancholisch-schöne Geschichte zu stolpern.
In Dear Esther ist es noch einfacher, man bewegt sich langsam vorwärts und lässt sich berieseln. Keine Türen öffnen, keine Items sammeln, keine Schockmomente, kein Springen, nur Laufen, Lauschen und Beobachten. Aber man läuft halt nicht durch irgendeine Welt, man läuft über felsige Wiesen, über den Strand der zum einen von hohen Klippen und zum anderen vom endlosen Meer begrenzt wird. Durch Höhlen die von schimmerenden blauen Licht beleuchtet sind, bis in verfallene Hütten und Häuser, dabei an bestimmten Stellen die Stimme des Erzählers im Ohr der Zeilen aus einem Brief vorliest anhand derer man seine Geschichte erahnen kann.

Innovation ist nicht alles, aber wenn es einem Spiel daran mangelt dann sollte es in anderen Punkten brillieren können, meine beiden Beispiele oben schaffen das durch Erzeugen einer tollen Atmosphäre durch ihre Geschichten.

PS.: Das ist auch der Grund für mich wieso ich kein Diablo 3 spiele. Aber das ist offtopic Wink
Blog.

DAK

BeitragMo, Jun 04, 2012 16:05
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Ich denke, was Innovation bei Spielen von größeren Machern beschränkt ist, dass deren Spiele oft echt teuer sind.
Wenn ich 50-60€ für ein Spiel rauswerfen würde, dann würde ich doch eher zu einem Titel greifen, wo ich einen der Vorgänger kenne und mir recht sicher sein kann, dass es gut wird, und nicht zu einem neuen riskanterem Titel.
Gutes Beispiel: Spore. Extrem innovativ, extrem hochgehyped, genialer Editor. 60€. Absolut nicht wert. Der Editor war quasi alles, was das Spiel gehabt hat. Das Spiel selbst war, gelinde gesagt, echt schlecht.

Wenn ich so viel Geld für ein Spiel rauswerfen sollte, dann würde ich hald schon eher was 'sichereres' kaufen.

Allerdings bin ich dazu übergegangen, nicht mehr immer die neuesten Titel zu kaufen, sondern eher alte Spiele zu spielen. Braucht auch nicht uralt sein, aber alles, was älter als 3 Jahre ist, gibts meist auch schon für nen 10er.
Gewinner der 6. und der 68. BlitzCodeCompo

Propellator

BeitragMo, Jun 04, 2012 17:05
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Zitat:
hast du zuviel EC geschaut und dir dann noch Yahtzee angeschaut bis zum umfallen?

Ersetze EC durch TotalBiscuits Mailbox und du hast recht C:

Wie ich gesagt habe, ist Braid von meinen beiden Beispielen für mich das einzige Spiel, welches etwas an der Jump&Run Mechanik geändert hat. Genau so ist Portal ein Spiel, welches etwas an der FPS-Mechanik geändert hat.
Bei beidem wurde die Art, wie der Spieler mit der Welt interagiert, grundlegend verändert. Wände sind plötzlich nicht einfach wände mehr, und unmögliche Sprünge werden plötzlich möglich.

Physikpuzzles in Spielen sind nichts neues, gerade in Jump&Runs. Heutzutage gehört es schon fast zum guten Ton, Physikpuzzles in seinem Spiel zu haben. Etwas weiter betrachtet gibt es schon solche zur Zeit lange bevor komplexer Physikengines, nur waren sie da durch technische Limitierungen auf einfache "Zieh den Block da hin"-Aufgaben beschränkt. Ich sehe dies nur als Entwicklung in der Technik.

Zitat:
Zum Punkt der 2D Grafik: Es ist einfacher ._. Schon alleine für die Kollision in 2D hast du so viele tolle Möglichkeiten, 3D ist einfach noch eine Dimension komplizierter (get it?). Ausserdem ist die Grafik einfacher zu erstellen. Für kleine Entwicklerstudios die nicht ein eigenes Grafikdepartament haben ist das durchaus ein guter Punkt sich für 2D zu entscheiden.

Ich sprach nicht 2D Grafik an, sondern Pixel-Art. In vielen Spielen werden heute bewusst pixelige Grafiken verwendet, ohne dass der Stil überhaupt passt. TotalBiscuit hat dazu ein schönes Video gemacht (bis zu etwa 8:10 relevant, und ich weiss, er nahm Super Meat Boy als Beispiel für etwas, dass es richtig machte, aber meiner Meinung nach hämmert SMB so stark drauf rum, dass es wieder nervig wirkt.).
Viele Leute verwechseln 3D Grafik mit "guter Grafik". Das ist es nicht. Schon nur Grafik spielt überhaupt keine Rolle wenn die Ästhetik nicht stimmt. Spiele wie Shank oder World of Goo haben 2D sehr gut umgesetzt.
Desweiteren ist 3D heutzutage nicht mehr etwas schweres - es gibt sehr viele Engines die gute Lizenzbestimmungen für Indies haben, wie z.B. die Unreal3 Engine (Beispiel Indiegame: Sanctum) und Unity3D. (Beispiel: Spiral Knights)

Zitat:
Innovation ist nicht alles, aber wenn es einem Spiel daran mangelt dann sollte es in anderen Punkten brillieren können, meine beiden Beispiele oben schaffen das durch Erzeugen einer tollen Atmosphäre durch ihre Geschichten.

Genau, das sagte ich auch. Deshalb kaufte ich mir Crysis 2 aber auch nicht - es bot schlicht und einfach zu wenig, als dass ich über das lineare und eher bescheidene FPS gameplay hinwegsehen konnte. Grafik war top, aber das Setting gefiel mir überhaupt nicht, und die Story war einfach zu generisch. Dazu kam, dass das Gameplay nicht gerade Top gewesen ist.


Ich kritisiere nicht die fehlende Innovation. Ich kritisiere diejenigen, die Indie-Spiele als innovativ bezeichnen, und den grossen Publishern fehlende experimentierfreudigkeit vorhalten.
Propellator - Alles andere ist irrelephant.
Elefanten sind die Könige der Antarktis.

BladeRunner

Moderator

BeitragMo, Jun 04, 2012 19:33
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Nunja, kurz gesagt: Innovation kann eben auch draus bestehen bekannte Elemente neu anzuordnen. Wirklich komplett neue Ideen kommen nur sehr selten. Die Industrie verläßt sich meiner Meinung nach aber zu sehr drauf bestehendes Gameplay mit neuer Optik zu versehen und fertig, und das ist eben wirklich kein bissel innovativ. Aber ein J'n'R welches Zeit als steuerbares Element einbringt ist eben noch nicht so ausgelutscht und in der Kombination noch eher selten.
Zu Diensten, Bürger.
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Intel T8400, 4GB DDR3, Nvidia GF9700M GTS Win 7/64
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Stolzer Gewinner des BAC#48, #52 & #92

darth

BeitragDi, Jun 05, 2012 10:24
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Hi,

Uuuuuh.. TB :/ nicht gerade eine meiner liebsten Figuren in der Online Welt (obwohl er SC2 castet.. go figure). Meiner Meinung nach führt er selten wirklich gute Argumente ins Feld und ist meist eher subjektiv. Schau dir lieber EC an Razz

Zitat:
Solche Spässe wurden eigentlich durch das erste Megaman X (1994) populär (und gab es vielleicht auch schon vorher). Durchaus kein neues Konzept Wenn ich mich recht erinnere, spieltest du auch schon I Wanna Be The Guy, welches vor Super Meatboy erschien und das auch benutzte.


Ey, Megaman hab ich total vergessen. Bin aber nicht ganz sicher wie das da genau funktioniert hat, ob man da von Wänden abspringen konnte usw. Aber ich geb dir den Punkt. IWBTG würde ich wieder als was anderes ansehen (weil es da spezielle Wandtypen gab). Dieses Spiel ist auch wieder ein gutes Beispiel für Innovation in meinen Augen.

Zitat:
Genau so ist Portal ein Spiel, welches etwas an der FPS-Mechanik geändert hat.

Ich halte es für komisch, dass du bei Portal eine grosse Neuerung siehst, aber bei Limbo nicht. Verglichen mit einem Super Mario ist Limbo etwas ganz neues. Selbst verglichen mit Trine ist es was anderes. Selbst Gish ist ganz anders. (Und mehr fallen mir im Moment nicht ein.)

Limbo macht z.B erstmal Schluss mit Leben (zum Glück) und Level. Schon letzteres ist ein Schritt in eine neue Richtung (auch hier mag man mich wieder korrigieren dass es nicht das erste war, aber mir fallen keine früheren ein Sad ). Dann kommt dazu, wie die Physikpuzzle eingesetzt wurden. Bei Trine waren sie eher straight forward. Benutze die Box A um auf den Berg B zu kommen (oder benutze die Schwebeplattform um überall hin zu kommen). Limbo ist etwas verzwickter, es macht bisweilen wirkliche Rätsel, ich erinnere mich noch (schwach) an das eine Ding mit den Wasserbecken. Es sind nicht einfach nur Physikhindernisse sondern wirkliche Rätselchen (davon hat Trine2 auch ein paar, die lustigen Portalspiegel).

Zitat:
Ich sprach nicht 2D Grafik an, sondern Pixel-Art.

Ok, dann fällt aber sowas wie Limbo aus der Reihe. Super Meat Boy ist meiner Meinung nach jetzt auch nicht derart auf "Pixel" oder "Retro" getrimmt, und auch Braid würde ich das nicht unbedingt vorwerfen. Mich würde interessieren, wie du diese Linie ziehst.

Dass 3D keine "gute Grafik" bedeutet sollte wohl den meisten klar sein. Und den Unterschied zwischen Ästhtik und "graphical fidelity" auch, wenn man ein wenig nachdenkt. Von daher lasse ich diese Punkte ruhen, weil du da gegen Windmühlen zu kämpfen scheinst :/
Einzig vielleicht zu den Engines. Selbst mit einer guten 3D Engine brauchst du für ein Spiel immernoch einen animierten Charakter (kA inwiefern die zur Verfügung gestellt werden). Nicht jeder hat ein 3DS (nicht das Nintendo Dingens) oder C4D, Maya,.. aber jeder hat ein Paint. Ebenfalls ist Leveldesign in 3D viel anspruchsvoller - es sei denn man macht einen linearen Korridor voller brusthoher Wände (frei phrasiert von Yahtzee).

Zitat:
Deshalb kaufte ich mir Crysis 2 aber auch nicht - es bot schlicht und einfach zu wenig, als dass ich über das lineare und eher bescheidene FPS gameplay hinwegsehen konnte.


Ich kann den Punkt verstehen. Vor allem weil du nachher auch die ganzen anderen Aspekte auseinander nimmst die ein Spiel interessant machen könnten. Eine meiner Lieblingsspiele-Reihe ist nachwievor Gothic. Das liegt erstens am Setting (pseudo Mittelalter, rumrennen mit Schwert und Armbrust, solche Spässe), dann an der Story (es ist einer der glaubhaftesten Helden, er tut es weil er selber entkommen will, nicht aus Aufopferung) und das Gameplay ist nie derart schlecht um den Spielspass zu töten.

Statt Crysis 2 möchte ich mich wieder etwas aufs Fensterbrett hinauswagen und die Mass Effect Reihe erwähnen (die ich auch nie gespielt habe..). So wie ich das sehe, hat sich zwischen ME1-3 am wirklichen Gameplay nicht viel geändert (die RPG Elemente wurden etwas getweakt, bzw weggelassen, die Erforschung von Planeten hat sich geändert usw.). Aber die meisten haben 2 und 3 gekauft, weil sie wissen wollten, wie die Geschichte weiterging. Gameplay Innovation wäre da wohl eher im Weg gewesen. Ich bezweifle, dass sich irgendjemand gefräut hätte, wenn man daraus jetzt einen Railshooter gemacht hätte (jop, Railshooter sind innovativ!).

Als negativ Beispiel für Innovation benutze ich gerne die Assassins Creed Reihe (die habe ich gespielt). AC1 war sehr gut. Die meisten Kritiken die ich höre nennen es repetitiv, es werde langweilig nach einiger Zeit. Ich sehe das als etwas Gutes. Ich spiele (nicht mehr) 10h am Stück. Natürlich wird es dann langweilig, auch Super Mario wird langweilig nach 10h, auch da kann man nur springen. Das Gameplay ist "streamlined" und bietet genügend Ablenkungen um sich für 1-2h zu amüsieren und dann was anderes zu tun. Und dann kam AC2 .. das Spiel ist immernoch toll, die neuen Werkzeuge sind interessant. Aber dieses ganze Städchen renovieren Zeug darum herum finde ich einfach nutzlos. Ich muss in meinem Assassinenspiel plötzlich anfangen mir über Finanzen sorgen zu machen. "Kann ich den Waffenshop renovieren? Ich kriege mehr Geld später, kann mir das neue Schwert aber nicht jetzt kaufen." Das hat mich derart gestört, dass ich mir die anderen Titel nichtmehr geholt habe. Und die ganzen Kritiker loben diesen Part, weil er Abwechslung und "Innovation" bringt.

Aaaaber ich schwafle nur noch und sollte arbeiten :>
GG,
Darth

Edit: Ich habe gerade dieses Video geschaut. Es wirft einen interessanten Punkt auf. Vielleicht sollten wir weniger von "Innovation" und mehr von "Diversität" reden?
Diese Signatur ist leer.
 

Seven

BeitragDi, Jun 05, 2012 11:51
Antworten mit Zitat
Benutzer-Profile anzeigen
@darth
Auch wenn ich scheinbar so ziemlich der einzige Mensch auf der Welt bin, der diese Meinung vertritt,
aber ich würde schon sagen, dass Crysis tatsächlich innovativ ist. Zumindest Teil 1.
Ein weitläufiges Terrain und die Nanosuit machten das Spiel (im SP) in dem Sinne aus und das sieht man
heutzutage selten.

Crysis 2 ist ein bisschen anders. Ich persöhnlich fand die Story schon brutal bescheuert, vor allem
dank dem nicht existenten Übergang zwischen 1 und 2, aber auch hier sind die Gebiete
etwas weitläufiger. Man hat zumindest einige taktische Möglichkeiten. Das gabs zwar auch schon
in Spliter Cell, aber auch hier wieder die Nano Suit. Zudem ist Crysis (ich nutze den Namen auch gerne
um die komplette Reihe damit zu bennen) eher auf Aktion getrimmt.
Von daher würde ich Crysis nicht in den normalen FPS Bereich packen. Crysis traut sich nämlich ein
bisschen zu etwas.


Mit deiner Meinung AC 1 wäre besser als 2 dürftest du aber der einzige Mensch auf der Welt sein.
Ich persöhnlich fand es am Anfang toll. Das Prinzip war neu und es hatte eine gute Aussicht.
Es war aber seeeeeeee [...] eeehr eintönig. Ich wage zu behaupten, dass die Serie es nicht
überlebt hätte, wenn nicht jmd. bei Ubisoft gesagt hätte, dass Spiel sollte etwas mehr bekommen.
Teil 1 hatte zumindest dieses Alleinstellungsmerkmal, aber alle zukünftigen Teile hätten das nicht
mehr. Sowas liese sich nicht vk und mit Innovation hätte das auch nichts mehr zu tun.


Als Genre Mix führe ich hier mal Brutal Legend ein. Ich habe es kaum gespielt, aber zumindest hat
man sich hier getraut ordentlich zu mixen. Das war einigen zu viel, aber das ist etwas besonderes
und sowas scheint man mit Assassins Creed auch zu machen, nur das man den Käufer langsam
daran gewöhnt.


In Spielen wie Mass Effect kann man eher schwer große Änderungen durchführen.
Änderungen waren bei vielen Fortsetzungen der Grund, wieso sie es dann doch nicht geschafft haben.
Wenn es dann vom Entwickler heißt, dass sie radikale Neuerungen einführen, dann endet das oft
Böse.

Ein kleiner Einschub; Man siehe sich Kinect an. Das ist zumindest relativ innovativ, aber die meisten
Hersteller bauen sowas nur ein, um es auf die Packung schreiben zu können.
Sowas aufgezwungenes funktioniert nicht, passiert aber recht oft.

Xeres

Moderator

BeitragDi, Jun 05, 2012 13:18
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@Seven:
Seit wir den diktatorisches Reigen der Schreibmaschinen überwunden haben, darfst du Fließtext schreiben: Bitte nutze doch diese Freiheit.
Win10 Prof.(x64)/Ubuntu 16.04|CPU 4x3Ghz (Intel i5-4590S)|RAM 8 GB|GeForce GTX 960
Wie man Fragen richtig stellt || "Es geht nicht" || Video-Tutorial: Sinus & Cosinus
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HERE IS NO FAIR. THERE IS NO JUSTICE. THERE IS JUST ME. (Death, Discworld)

darth

BeitragMi, Jun 06, 2012 9:46
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Hi,

Zitat:
Auch wenn ich scheinbar so ziemlich der einzige Mensch auf der Welt bin, der diese Meinung vertritt,
aber ich würde schon sagen, dass Crysis tatsächlich innovativ ist. Zumindest Teil 1.


Da ist irgendwas untergegangen. Über Crysis 1 habe ich nie gesprochen. Kann ich aber gerne nachholen. Das Spiel wirft die üblichen Dinge in den Eimer: Selbstheilung, 2 Waffen auf einmal, Covermechanik (obwohl ich mir da nichtmehr so sicher bin?) und Fahrzeugsequenzen. Im Gegensatz zu anderen Spielen dieser Art bietet es immerhin für die Selbstheilung einen Grund, auch wenn der mit "Nano" etwas schwammig ist. Den Rest findet man in jedem anderen Shooter. Die weitläufigen Gebiete gibt es wohl spätestens seit Oblivion oder Farcry, allzuneu ist das auch nicht. Einzig der Nanosuit bringt ein bisschen Variation ins Gameplay, aber auch da wirkt sich eher nur der Stealth Modus aus (nach meiner Erfahrung), und selbst das gibt es seit Urzeiten.
Wenn man sich jetzt an BRs Argument hält, das eigentlich nicht schlecht ist, dann ist der Mix dieser paar Dinge allerdings wieder etwas Neu(er)es. (Ich glaube die Thief Reihe hatte auch FPS in nicht-linearen Gebieten mit Stealth.)

Jetzt muss ich eingestehen, dass ich mir Crysis 2 gar nicht wirklich angesehen habe, weil ich von Crysis 1 nicht allzu begeistert war. Für mich war es eher FarCry etwas neu gemacht mit einigen kleineren Änderungen. Andererseits will ich aber nicht behaupten, dass man ständig sein ganzes Gameplay erneuern soll, das vertreibt nur alteingesessene Fans. (Trotzdem würde es einem Fifa nicht schaden mal etwas neues zu machen statt nur die Spielerdatenbank auszutauschen :/)

Zitat:
Mit deiner Meinung AC 1 wäre besser als 2 dürftest du aber der einzige Mensch auf der Welt sein.


Ich weiss Smile Ich kann damit leben. Ich bin auch einer der wenigen der Gothic 3 mag, oder die Star Wars Prequals (anderes Thema). Aber genau deine Argumentation ist mir eben ein Dorn im Auge. Wenn Leute mit "eintönig" argumentieren, dann kann ich zig andere Beispiele in den Raum werfen, wo man Stundenlang nichts anderes macht als das selbe. Schau dir zum Beispiel jedes beliebige RTS an, das ist Repetition pur. Oder auch Crysis 1 das du vorher verteidigt hast, auch da läufst du eigentlich nur rum und schiesst auf Leute (oder Aliens), viel Abwechslung kriegst du da auch nicht, maximal durch die Landschaft. Ich finde es wirklich interessant, wie die Eintönigkeit bei solchen Spielen einfach nicht "gesehen" (oder erfahren) wird, aber bei Assassins Creed schon. Wahrscheinlich hat es etwas mit der Auftragsstruktur zu tun, die das Gameplay etwas "Levelmässig" gestaltet, und dann dazu führt, dass es immer der gleiche Aufbau ist. Zur Stadt gehen, Türme erklettern, Informationen sammeln, töten, zurück, repeat. Verglichen mit einem FarCry wo es eigentlich nur "gehe gerade aus, töte, repeat" ist, sehe ich da eine viel grössere Variation.

Bei Genre Mixes muss man aufpassen würde ich meinen. "Brutal Legend" habe ich mir nie angesehen. Ich nehme da als Beispiel am liebsten Warcraft 3. Ein unheimlich beliebtes Spiel, wird heute noch gespielt. Aber mir persönlich passt es überhaupt nicht, RPG mit RTS zu mischen, für mich widerspricht sich das. Andererseits bin ich kein Massstab und wenns für die breite Öffentlichkeit passt dann muss es wohl gut sein (Demokratie Razz). Ein anderer beliebter Genre Mix ist, einfach überall RPG Elemente reinzupacken. Zum Beispiel in die Tomb Raider Reihe, da hat es überhaupt nicht funktioniert (Underworld wars, wenn ich mich richtig erinnere). Da hat es das ganze Spiel zerstört würde ich meinen, und das Franchise hat sich eher mühsam von dem Schlag erholt.

Zitat:
Man siehe sich Kinect an.


Lieber nicht. Es gibt genügend Leute die sich mit controllerloser Steuerung auseinandergesetzt haben und aufzeigen, warum es eine eher schlechte Idee ist. Zur Referenz:
EC: Kinect Disconnect

GG,
Darth
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Seven

BeitragMi, Jun 06, 2012 21:18
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Naja, ich würde Crysis 2 so erklären: Crysis + Call of Duty = Crysis 2

Die Elemente von Crysis bleiben drin, aber es wird ein Stück linearer. Nicht so sehr wie die meisten FPS' aber ein deutlicher Abstieg von Crysis. Von daher... Ich schätze ich habe eine etwas niedrigere Vorstellung von Innovation Smile

Zur Abwechslung; Ich persöhnlich empfinde beispielsweiße Crysis / Resistance / (Mir fallen nicht soviele Shooter ein, die eine für mich annehmbare Kampagne bieten) nicht so eintönig wie Assassins Creed 1, weil AC leicht ist. Für mich viel zu leicht. Kleiner Story Einschub nebenbei: Schon nach dem ersten Teil haben die Entwickler hoch und heilig versprochen das nächste Assassins Creed schwerer zu machen. Die Bemühungen wurden immer wieder von (und gleich folgt der Witz und die Ironie) neuen Features zu nichte gemacht. Bei Crysis konnte ich zumindest auf Delta stellen und hatte wenigstens dadurch eine gewisse Herausfordung.

Nebenbei erwähnt gibt es für Crysis / 2 umfangreiche mods. Ja, dass gab es auch bei anderen Spielen, aber hier bin ich nicht ganz so penibel. Ein weiteres Beispiel: Battlefield Bad Company. Ich habe das Spiel kaum gespielt, aber es hat eine zerstörbare Umgebung. Das sehe ich hier als etwas besonderes an, obwohl es die schon vorher in Red Faction gab.

Mal ein anderes Beispiel: Man sagt Apple wäre Innovativ, aber auch die haben die meisten Sachen nicht erfunden. Sogesehen kopiert jeder von jedem und kaum eine Firma hat wirklich ein innovatives Produkt nach dem anderen. Das funktioniert auch meiner Meinung nach nicht und deswegen verlange ich persöhnlich keine 100% Innovation. Ich will nur hin und wieder ein Feature haben, dass es so schon eine gewisse Zeit nicht mehr gab. Das andere halte ich für unrealistisch.

darth

BeitragDo, Jun 07, 2012 9:16
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Hi,

Zitat:
nicht so eintönig wie Assassins Creed 1, weil AC leicht ist. Für mich viel zu leicht.


Dieses Argument höre ich oft. Und meine Antwort ist stets die selbe: Das Spiel kann so schwer sein, wie du es dir machst. Wenn es dir zu leicht ist, dann kannst du dir ohne Probleme selber Regeln auferlegen. Zum Beispiel neustarten wenn du getroffen wirst, oder gekontert (weil deine Konter ja (meist) sofort töten), usw. Der Unterschied ob dir jetzt der Computer Regeln für ein Gameover vorgibt oder du selber, ist minim, es benötigt nur Disziplin es wirklich durchzuhalten. Spätestens da werden die meisten feststellen, dass es furchtbar nervig ist, wenn man Teile ständig neu spielen muss. Ich persönlich (vollkommen subjektiv) mag es überhaupt nicht Stellen zu wiederholen. Ich mag es, wenn ich ein Spiel "in einem Zug" durchspielen kann, ohne ständig an einer Stelle zu scheitern und dann alles nochmal zu tun. Nichts nimmt mich mehr aus dem Geschehen raus als sowas.

Das Gleiche war bei DeusEx3 zum Beispiel der Fall. Das Spiel lässt sich auf so viele Arten spielen, aber ich wollte einen Stealthrun mit möglichst wenig Toten (nicht gar keine, das wäre mir zu mühsam), von daher habe ich dann auch ständig neu geladen wenn ich was verbockt hab. Natürlich hätte ich mein Maschinengewehr zücken können und alles niedermähen..

Ein Spiel "schwer" zu machen ist meiner Meinung nach kein Allheilmittel. Für mich klingt das immer (und da bin ich wohl zu sehr vom Gameoverthinker beeinflusst) nach den Rufen von "Hardcoregamern", die nicht wollen dass Oma und Opa die gleichen Spiele spielen können wie sie. Ein Spiel sollte nicht durch die Komplexität sondern dadurch überzeugen, dass es interessant zu spielen ist. Ich kann dir ohne weiteres ein fast unmögliches Spiel machen - du musst 50 Sprünge nacheinander schaffen, die du nur hinkriegst wenn du bei jedem perfekt stehst, niemand wird dieses Spiel fertig machen, weil es nervig ist.

Zitat:
Mal ein anderes Beispiel: Man sagt Apple wäre Innovativ


Aaaah.. I don't even..

GG,
Darth
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FireballFlame

BeitragDo, Jun 07, 2012 14:59
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Da muss ich widersprechen.
Dir selbst Beschränkungen aufzuerlegen, ist was anderes, als ein tatsächlich schweres Spiel zu spielen.
Wenn du ein Spiel durchzocken willst, ohne Schaden zu nehmen, oder ohne gesehen zu werden, ist das schön und gut; dann machst du aber das Spiel selbst nicht schwerer, sondern gibst dir nur neue Spielregeln vor.
Intelligente Feinde austricksen zu müssen, ist etwas komplett anderes, als gegen strohdoofe Gegner zu spielen und dafür bei jedem Schaden neuzuladen. Ersteres ist fordernd, letzteres frustrierend.
Um nicht nur "Hardcore-Gamern" vorbehalten zu sein, hat man dann einstellbare Schwierigkeitsgrade. In Crysis z.B. fand ich das ideal gelöst: abgesehen von den 4 Standardeinstellungen konnte man sich per .ini-Datei auch seinen eigenen Schwierigkeitsgrad zurechtschneidern. Habe mir somit eine für mich perfekte Einstellung zusammengestellt und das Spiel viele Male durchgespielt. Blöde KI oder schlechte Spielmechanik hingegen kann man auch mit selbsterfundenen Herausforderungen nicht gut kompensieren.
Und das ist auch ein Grund, warum ich selbst nie Assassins Creed gespielt hab. Als ich solche Dinge sah, verlor ich das Interesse an dem Spiel...
PC: Intel Core i7 @ 4x2.93GHz | 6 GB RAM | Nvidia GeForce GT 440 | Desktop 2x1280x1024px | Windows 7 Professional 64bit
Laptop: Intel Core i7 @ 4x2.00GHz | 8 GB RAM | Nvidia GeForce GT 540M | Desktop 1366x768px | Windows 7 Home Premium 64bit

darth

BeitragFr, Jun 08, 2012 10:52
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Hi,

und ich muss dir widersprechen. Allerdings nur in Teilpunkten.

Zitat:
Dir selbst Beschränkungen aufzuerlegen, ist was anderes, als ein tatsächlich schweres Spiel zu spielen.

Woher die Spielregeln für ein Gameover kommen ist meiner Meinung nach letztendlich egal. Ob der Computer jetzt beschliesst Schluss zu machen oder ob du selber den Resetbutton drückst kommt am Ende aufs gleiche raus.

Allerdings..

Zitat:
Intelligente Feinde austricksen zu müssen, ist etwas komplett anderes, als gegen strohdoofe Gegner zu spielen und dafür bei jedem Schaden neuzuladen. Ersteres ist fordernd, letzteres frustrierend.


.. gebe ich dir hierbei recht. Aber die grösste Kritik an AC1 war bisher immer, dass das Kampfsystem zu einfach sei (weil man einfach entweder die Attacke wild klickt oder auf Kontermöglichkeiten wartet) - siehe dein Video. Allerdings kann man auch sagen, wenn man in eine solche Situation kommt, hat man sowieso etwas falsch gemacht (und man könnte davonrennen). Von daher halte ich meine Argumentation immernoch für gültig. Natürlich geht es nur bis zu einem gewissen Punkt, es wäre sicherlich toll wenn der Gegner etwas intelligenter wäre, allerdings halte ich auch hier meinen Standpunkt, dass (über)schwere Spiele nur unnötig frustrierend sind, weil man gewisse Teile immer wieder spielen muss.

Einstellbare Schwierigkeitsgrade sind auch nicht immer eine gute Idee. Vor allem sind sie nicht immer möglich, es sei denn du willst ein Super Mario Level mit zusätzlichen Monstern füllen bis man sich nichtmehr frei bewegen kann. Sowas macht Balancing und Leveldesign extrem kompliziert, aufwändig und daher teuer.

Da wir mittlerweilen vom Thema "Innovation" abgekommen sind und mir nichts einfällt um die Spur wieder zu finden, gehe ich nun :>

GG,
Darth
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Seven

BeitragFr, Jun 08, 2012 13:42
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darth hat Folgendes geschrieben:

Zitat:
Dir selbst Beschränkungen aufzuerlegen, ist was anderes, als ein tatsächlich schweres Spiel zu spielen.

Woher die Spielregeln für ein Gameover kommen ist meiner Meinung nach letztendlich egal. Ob der Computer jetzt beschliesst Schluss zu machen oder ob du selber den Resetbutton drückst kommt am Ende aufs gleiche raus.

Das sehe ich aber anders. Das eine liegt nämlich in der Verantwortung des Herstellers und das andere bei dir. Man kann alles nachträglich aufpuschen, aber wenn das wirklich nötig ist, dann hat der Hersteller was falsch gemacht.

Zu den unnötig vielen Toden: http://www.youtube.com/watch?v...ure=relmfu

Dark Souls ist ein Spiel, bei dem der Entwickler es extra darauf angelegt hat, dass der Spieler oft das Zeitliche segnet und gerade deswegen ist das Spiel (ebenso wie der Vorgänger) recht beliebt. Ein schönes Beispiel für eine relativ große Firma, die gegen den Strom schwimmt. Mit dem hohen Schwirigkeitsgrad würde ich das Spiel als Innovativ bezeichnen, denn es ist (soweit ich weiß) das einzige Spiel in der Art. (Ausgenommen vom Vorgänger)

Viele Wege führen zur Innovation Wink

Das viele Spieler in einem Rutsch zum Ende kommen wollen, hat uns den Bloody Screen beschert. Hier ein aktuelles Beispiel: Resistance 3. Ein FPS, bei dem sie die Selbstheilung abgeschaltet haben und gerade das fand ich gut. Endlich muss man wieder aufpassen und das ist erfrischend.

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