Innovation, Indie-Games und die Industrie
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PhillipK |
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@Seven:
Ich rate einfach mal ins trübe und sage, das der Vorgänger Demon's souls heißt? ![]() (war nicht schwer zu erraten.. und wenn doch nicht, dann hat Dark souls massiv geklaut xD) Dann erzähl ich mal von Demon's souls: Intressantes spiel, vor nem halben jahr gekauft, in die ps3, rumgelaufen. Tot. Schnell war klar, das es kein "mal eben durchrennen"-rpg ist, wie man es sonst oft kennt. Taktik, geschick und Timing sind gefragt. Selbst mit einem Highlevel charakter kann man schnell sterben. Die ersten male habe ich mich garnicht zu einem Boss hinein getraut, weil ich nicht wusste was mich erwartet. Einmal falsch agiert und man ist tot. Und kaum zu glauben, das macht wirklich spass ![]() Ich bin kein Hardcoregamer, spiele keine 25h am Tag D3 und verbringe auch nicht meine Zeit lieber mit zocken als mit essen. Ich spiele mal zwischendurch, mags meist recht entspannt (und fand AC1 wirklich klasse^^), aber dennoch - auch ein spiel, wo man ständig stirbt oder aus dem nichts umgehauen wird und mit seinem leben kämpft, macht spass. Also, solange es machbar ist, finde ich nicht, das ein spiel von haus aus zu leicht sein sollte. Im gegenteil, lieber zu schwer als das es langweilig werden würde. Aber nur mal so nebenbei: Ich denke, bei der Heutigen auswahl an spielen ist für jeden was dabei. Lange diskutieren bringt da nichts, egal was man sagt : Jeder spielt, wie und was er für richtig hält. Aber, eine intressante idee, sich selbst Aufgaben zu setzen ("Kriege keinen Schaden", "Konter niemals angriffe", "Werde maximal 5x gesehen") - sowas würde ich mir in einem Spiel echt mal wünschen, das es fest eingebaut wird. Ein satz aus 40 ergeignissen (aka "Werde max n x gesehen") mit dazugehöriger anzahl und evtl folgen (player looses hp, player looses 50% gold) und zack - ein spiel für jedermann wäre da ![]() Wie würdet ihr das dann bezeichnen? Spieler auferlegte Schwierigkeit oder Vorgegeben? Immerhin wären die möglichkeiten fest implementiert und man aktiviert sie nur so, wie man es selbst für richtig hält ![]() |
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XeresModerator |
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Ich glaube, das scheitern können gehört sehr zum Spiel. Wenn man gar nicht erst verlieren kann, was ist der Sieg überhaupt wert?
Wenn es verschiedene Arten gibt, das Spiel zu spielen (Rambo oder still & heimlich) sollte der Erfolg vom Spiel quantifiziert und belohnt werden, z.B. Medaillen oder multiple Enden. Damit der "ich setze mir eigene Ziele" Ansatz funktioniert, muss das grundsätzliche Spiel erst einmal gut sein. Eine beliebte Variante vom selbst gemachten Ziel wäre ein Speedrun. Dazu muss man das Spiel vorher in und auswendig kennen lernen, um alle Extras, Bugs und Trivia zu verwenden. Wenn das Spiel aber von Anfang an zu leicht ist, fehlt, denke ich, die Herausforderung. Wenn man sich erst einen Arm auf den Rücken binden muss, lässt man es doch eher ganz sein. Ständiges sterben ist aber auch nicht immer herausfordernd. Wenn man nur stirbt, weil die Steuerung Mist ist, hat man keinen Spaß. Die Linie zwischen fairen und unfairen Toden ist zuweilen sehr dünn. Anstatt selbst heilende Superkrieger würde ich z.B. QuickSave/Load Features bevorzugen. Dann kann man schnell das Zeitliche segnen, aber man muss nicht nach jedem Versuch von ganze vorne neu anfangen. Für RPGs die teils auf Würfelglück basieren (Fallout) sollte man das Speichern entweder nicht überall erlauben oder eben den selben Zufallssamen konsistent weiter benutzen. Sonst lädt man einfach nochmal und hat unabhängig von Fähigkeiten 100% Erfolgsgarantie. "Du kannst es dir schwerer machen wenn du etwas Selbstkontrolle hast!" Sicher, aber es liegt in der Natur der Sache, dass wir das beste/einfachste machen. All dein Zeug verloren und von 5% Leben? Reload ist gerechtfertigt. Aus versehen die falsche Antwort gegeben und Freunde geopfert/zu Feinden gemacht? Reload, war ja nicht so gemeint. Beim Schloss aufbrechen ist der Dietrich abgebrochen? Reload, auch wenn ich noch 12 mehr habe. Wenn es ohne weiteres Möglich ist, macht man es irgendwann. Macht den Schwierigkeitsgrad nicht zu mehr Monster, Hitpoints oder Schaden sondern, wo und wie oft man Speichern kann. Dann gäbe das Spiel weiterhin die Regeln vor, die man einhalten muss, man bräuchte keinen zusätzlichen Leveldesigner oder müsste Zeit in Balancing investieren. Keine Allheilmittel für alle Spiele, aber es wäre eine Art Fortschritt. |
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Wie man Fragen richtig stellt || "Es geht nicht" || Video-Tutorial: Sinus & Cosinus THERE IS NO FAIR. THERE IS NO JUSTICE. THERE IS JUST ME. (Death, Discworld) |
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