Geheimprojekt PED

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feuerball11

BeitragFr, Aug 10, 2012 13:49
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BladeRunner hat Folgendes geschrieben:
Zitat:
Was bis jetzt steht ist die Idee in meinem kopf (Ausgefeilt bis zum geht nicht mehr)

Das widerspricht sich. Schreib dein ausgefeiltes Kopfkonzept auf und Du wirst Löcher finden groß wie Scheunentore. Weil wir Menschen eben automatisch abstrahieren und Dinge vereinfachen wenn wir über sie nachdenken. Ohne schriftliche Fixierung wirst Du niemals ein gereiftes Konzept erstellen.
Glaub da einfach mal Generationen von Programmierern und Gamedesignern die diese Lektion schon lange vor dir gelernt haben. Und wenn Du nicht grade ein neuer Genius bist (und sorry, daran glaube ich nicht) wird es bei Dir nicht anders sein.
Zitat:
Deswegen habe ich mein Konzept ja im kopf, und nicht aufgeschreiben. es wandelt sich ständig ab, neue ideen werden eingespielt, punkte die sinnlos werden werden rausgeworfen.

Das mag ja für dich als Hobbycoder eine nette Sache sein, aber es ist eines sicher nicht: Zielführend. Wenn Du so weiter machst wirst du mit 100%iger Sicherheit kein größeres Projekt fertig stellen. Auch hier haben Generationen vor Dir diese Erfahrung schon gesammelt.
Wenn Du bei dieser Arbeitsweise bleibst wird dein Projekt ein Megaprojekt und gnadenlos verröcheln. Punkt.

Ist nicht böse gemeint, es sind nur Wahrheiten. An deiner Stelle würde ich mich also bevor ich eine Website zu einem Spiel ohne jeden Content erstelle ans Reissbrett setzen und alle Gamemechaniken planen. Und wenn Du die grundlegend drinne hast, dann hast Du deine Alpha mit der Du live gehen kannst.



Wiso sollte es nicht Zielführend sein?!?

Ich weiß genau was ich will. Alles was in näherer zukunft liegt (zb zur zeit die mapübertragung) weiß ich bis ins kleinste detail.
alles was in mitlerwer zukunft liegt (closed Alpha) weiß ich in gut ausgearbeiteten zügen.
alles was weiter weg liegt (Release) weiß ich was ich will.

je weiter ich arbeite, desto weiter wird mein konzept ausgearbeitet. stoß ich auf löcher, werden diese gefüllt. kein problem.

Nun weiß ich nicht wo das problem liegen soll? warum soltel mein projekt untergehen?

BladeRunner

Moderator

BeitragFr, Aug 10, 2012 13:55
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*seufz* Wie konnte ich auf die irrige Idee kommen dass es diesmal anders sein sollte als bei all den (Mega-)Projekten hier im Portal vorher.
Du weisst es besser? Ok, mach es wie Du denkst. Dein Ding, nicht meines. Auch nicht meine Zeit, und die werde ich nun hier nicht weiter verschwenden.
Profitiere nicht von den Erfahrungen anderer, lern es selbst.
[/Aufmerksamkeit]
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feuerball11

BeitragFr, Aug 10, 2012 14:01
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Ähm... Ich woltle doch nur den grund wissen. das Du das gelernt hast, udn viele andere. keine frage. Bloß ich versteh den grund dahinter nicht, und das würd ich gerne wissen. wo geht das projekt dann unter?

Ich meine: wo liegt das drastische problem. Es mus sja so ein schwerer planungsfehler sein, das man bei 0 anfangen müsste... und wo könnte soetwas auftreten? Ich weiß doch was ich will:

- Map
- Invanter
- Servaranbindung
- Mapchanges
- Mehrere Spieler
- Dynamische map
- Tag/Nacht
- Crafting
- Skills
- Resorcen
- Gebüde
- NPCs
- Gegner


... Erklär mir wo das problem liegt. ich will es doch nur verstehen.

BladeRunner

Moderator

BeitragFr, Aug 10, 2012 14:15
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Nochmal: Solange Du es nicht aufschreibst, und zwar möglichst detailiert, siehst Du die Löcher in deiner Planung einfach nicht.
Ich kann auch aufschreiben dass mein Spiel ein Inventar haben soll. aber wie geht das von statten? Wie soll es eingebunden sein? Hab ich eine Liste? Ein Kartenteil wie Diablo? Wie ist es in die Steuerung eingebunden, läuft das Flüssig oder behindere ich den Spieler mit unsinnigen Konzepten (Stichwort Usability).
Das ist jetzt nur ein bruchstückhaftes Beispiel. Es ist nicht umsonst so dass solche Dokumente rasch sehr groß werden.

Weshalb ist nun dein "Ich mach es wie es mir auffällt" schlecht? Weil Du immer wieder auf neue Hürden stoßen wirst, und ständig an deinem Code frickelst um die Fehler und Inkonsequenzen von vorher auszubügeln. Das wird rasch unübersichtlich und ist sehr fehleranfällig. Zudem sollte einem bevor man beginnt genau klar sein was es für den Spieler zu tun gibt. So landet man bei Featureitis, und am Ende hat man soviel kleinen unzusammenhängenden Mist reingestopft dass das Endprodukt genau so wirkt: zusammengestopft. Falls man überhaupt noch fertig wird, denn jedes der kleinen Features die man eben noch einbaut erhöht wieder die Zahl der notdürftig gelickten und umgebogenen Codekonstrukte die auf das Feature einfach nicht vorbereitet waren, und rasch wird der Punkt kommen andem man seine Software damit zerstört. Nicht mehr nicht weniger.
Gute Planung kostet am Anfang Zeit, aber wird sie Dir später kiloweise sparen.
Sicher ist keine Designdoku in Stein gemeisselt, aber sie gibt einem zumindest einen recht straffen Rahmen vor, und das ist gut, denn man sollte ein "Fertig" vor Augen haben, sonst wird man es nie.
Es gibt bei Amazon diverse gute Lektüre zu dem Thema zu erwerben.
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Eingeproggt

BeitragFr, Aug 10, 2012 15:12
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Naja, BR hat nicht so unrecht. Ich mache auch noch gerne Fehler (insbesondere schreibe ich mir selten was auf, ne Planung oder Detailausarbeitung). Aber einen Fehler den ich für mich gelernt habe und den du da grad begehst is die falsche "priorität".
Ein Launcher der das Spiel automatisch updatet ist NIE das erste und wichtigste womit man anfängt. Ebenso ist ne Website die aufgezeigte Mängel aufweist aber ja nur 1% deiner Arbeitszeit beansprucht hat nicht wichtig. An der Stelle widersprichst du dir selbst. Die Texte wurden von dir und einigen Freunden verfasst / gelesen / korrigiert. Plus natürlich deinem "Motivationsplus" durch den Webauftritt. Und die ganze Diskussion hier. Und das ist wirklich nur 1%? Glaub ich ehrlich gesagt nicht.

Also nochmal zusammen gefasst: Ein Launcher und ein Baum-Tile sind der falsche Anfang. Egal für welches Spiel, auch für ein MMORPG.
Besser wäre die Spielmechanik. Map / Spielersteuerung / Inventar ist denke ich wichtiger als die ganzen online-Features. Denn du kannst die geilste Serverfarm haben für 50.000 Spieler - wenns nix zu spielen gibt bringt das nix. Und natürlich das grob genannte im besten Fall auch noch ausarbeiten wie BR vorschlägt. Sonst kanns dir passieren dass du alles über den Haufen schmeißen musst und von vorne anfangen musst. Aber soweit wirst du selber schon Erfahrung gesammelt haben Wink

mfG, Christoph.
Gewinner des BCC 18, 33 und 65 sowie MiniBCC 9

DAK

BeitragDi, Aug 14, 2012 22:50
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Sorry, dass ich hier jetzt ein wenig Offtopic schreibe:
@Feuerball: Ich hab dir eine Private Nachricht geschrieben (siehe rechts oben), als Antwort zu deiner, aber du hast sie noch nicht gelesen, schätze, du hast sie nicht gesehen.

Sorry, aber mir ist kein anderer Weg eingefallen, wie ich ihn darauf hätte aufmerksam machen sollen.

Grüße,
DAK
Gewinner der 6. und der 68. BlitzCodeCompo

Shinkiro1

ehemals "Espada"

BeitragDo, Aug 16, 2012 22:02
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Stimme BladeRunner vollkommen zu.

Professionelle Spiele-Entwickler planen ebenfalls. Warum? Um Zeit zu sparen und somit auch Kosten. Vielleicht sollte man sich das von ihnen abschauen.
Typischer Verlauf eines Spieles von Planung bis zum fertigen Spiel:
A) Idee
B) Planung (zB.: Game Design Document)
C) Prototype (nur grundlegende Spielmechanik)
Wenn Prototype nicht überzeugend -> gehe zurück zu B
Sobald Prototype überzeugend -> gehe zu D
D) Eigentliche Entwicklung des Spiels
E) Fertiges Spiel

Obwohl unvollständig, gibt dir das einen Überblick wie heutzutage Spiele mit dem geringst möglichen Aufwand entwickelt werden (und der ist immer noch immens).

Wichtig ist hierbei zu wissen, dass am Anfang eines Projektes keine Programmierer benötigt werden, weil zuerst alles geplant wird. Es ist wesentlich einfacher einen Fehler auf Papier auszubessern als das mit Code in einer Programmiersprache anszustellen.

Dieses Buch hier ist wirklich empfehlenswert: http://www.amazon.de/The-Art-G...amp;sr=8-1

Du kannst uns natürlich auch davon überzeugen, dass du der 1. Spiele-Entwickler bist auf den diese Regeln nicht zutreffen Wink

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