Kamerasteuerung wie in dem mario sample

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nathan7

Betreff: Kamerasteuerung wie in dem mario sample

BeitragFr, Feb 14, 2014 15:19
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Könnte mir jemand die kamereasteuerung erklären wie in dem mario/castle beispiel?
Also dass die kamera so nachschwingt.

Ausgehend von irgendeinem pivot.
Normale kamerasteuerung krieg ich hin, auch hinter dem objekt.
aber wirklich eyecandy ist das nicht.

BladeRunner

Moderator

BeitragFr, Feb 14, 2014 15:23
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Der Trick dabei ist Bewegungen nicht sofort umzusetzen sondern Frame für Frame nur ein kleines bissel die Kameraposition an die aktuelle Ausrichtung deiner Spielfigur anzupassen. Das ist mit ein wenig Mathe recht flott gelöst.
Zu Diensten, Bürger.
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Stolzer Gewinner des BAC#48, #52 & #92

DAK

BeitragFr, Feb 14, 2014 15:29
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Was du suchst ist wohl folgendes:

BlitzBasic: [AUSKLAPPEN]
winkel = alterWinkelKamera*(1-drehgeschwindigkeit) + neuerWinkelKamera*drehgeschwindigkeit


Dabei ist drehgeschwindigkeit zwischen >0 und <1 zu wählen. 0.1 oder weniger eignet sich oft gut.
Gewinner der 6. und der 68. BlitzCodeCompo

Tankbuster

BeitragFr, Feb 14, 2014 18:23
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Einfach die Kamera an einen Pivot hängen, und per PointEntity auf die Figur ausrichten. Der Pivot, an dem die Kamera hängt, muss der Spielfigur in bestimmtem Abstand folgen.

Im Mario Sample wird der Kamera-Pivot ΔX,ΔY,ΔZ- abhängig verschoben. Je weiter die Kamera weg ist, desto schneller wird sie quasi. Dadurch kann der Spieler der Kamera nicht davonlaufen und es sieht smooth aus.

Im Sample richtet sich die Kamera nicht auf die Spielfigur aus, sondern auf einen zweiten pivot, der sich immer VOR der Spielfigur befindet. Das bringt einen schöneren Effekt beim drehen Wink
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