Terrain-Tiles
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IzewindBetreff: Terrain-Tiles |
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Hi,
Ich bin neu hier und würde gerne wissen, wie man besten eine 3d-terrain-tilemap baut. Das Blitz3d-Terrain ist dafür nicht geeignet finde ich, da dass absolut keine tilemaps zulässt.. Ich währe für hilfe sehr dankbar! bye |
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Neuerer Intel Prozesser mit weniger als 3gHz
-- Alt: PIV 3,0gHz | 512mb Dual-DDR | Radeon 9800 Pro |
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Jan_Ehemaliger Admin |
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hm, aber, wenn die Textur, sogroß wie ds terrain ist, kannst du die Tiles draufsetzten! | ||
between angels and insects |
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Izewind |
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Die Idee gefällt mir, aber ich suche noch nach alternativen, existieren da welche? Bin noch nicht sehr gut im Proggen.. Darum etwas einfaches, wenn möglich.. | ||
Neuerer Intel Prozesser mit weniger als 3gHz
-- Alt: PIV 3,0gHz | 512mb Dual-DDR | Radeon 9800 Pro |
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Jan_Ehemaliger Admin |
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alles andere ist schwerrerererererer!
sonst musst du nähmlich ein mesh machen und dann pro Tile ein surface, das du an die höhe mit den 4 ecken setzt, die die 4 bildpunkte haben, von dem quell Bild. |
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between angels and insects |
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Izewind |
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Ich muss sagen, diese idee ist noch viel besser! Jetzt muss ich das nurnoch umsetzen ![]() ..bei meinem talent, ohwe, ich zweifle an meinem erfolg.. |
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Neuerer Intel Prozesser mit weniger als 3gHz
-- Alt: PIV 3,0gHz | 512mb Dual-DDR | Radeon 9800 Pro |
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Jan_Ehemaliger Admin |
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Da gibt es aber 1 prob,
damit das ganze nicht zu langsam wird, musst du alle Tiles, die gleich sind, ins Gleiche surface speichern! |
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between angels and insects |
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Izewind |
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Tjo..
Ich werde hier mal weiterposten, wenn ich was geschafft habe! ![]() |
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Neuerer Intel Prozesser mit weniger als 3gHz
-- Alt: PIV 3,0gHz | 512mb Dual-DDR | Radeon 9800 Pro |
furbolg |
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das is kein großes prob, er muss nur schauen wie viele texes pro mesh da sind und dann alle ins entsprechende packen. is ne sache von max 2 stunden. | ||
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IzewindBetreff: soo.. |
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Also nachdem alles Bergauf ging, geht es nun wieder bergab mit meiner TileTerrain-Engine.. Scheinbar haben einige Triangeln problme damit, sich aus Vertizen mit unterschiedlichen Surfaces zu bilden.. Darum hab ich jetzt eine schöne Risslandschaft..
screen ![]() ![]() Außerdem scheinen sich einige Triangeln, die sich nicht zuordnen konnten einfach über die Anderen gelegt zu haben, so dass man ein 2-schicht terrain hat, jedoch nicht umbedingt schön.. Wer weis Rat? Oh.. Man erkennt aber tiles. ..Wenn auch nicht so wie ich sie gerne hätte ![]() |
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Neuerer Intel Prozesser mit weniger als 3gHz
-- Alt: PIV 3,0gHz | 512mb Dual-DDR | Radeon 9800 Pro |
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IzewindBetreff: Final |
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Ok, ich habs geschafft, ich hab ne Tile-terrainengine, sind jetzt einfach mal zum testen 2 texturen mit zufallsgenerator gesetzt.. Screen:
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Neuerer Intel Prozesser mit weniger als 3gHz
-- Alt: PIV 3,0gHz | 512mb Dual-DDR | Radeon 9800 Pro |
trooper |
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vertex alpha zum blenden der tiles wäre noch schön | ||
-- imtane.de.vu --
a cherring ping |
furbolg |
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nice
//edit wie hast du den schattenberechnet ? Hast du einfach Normals genommen und dann BB Licht oder was eigenes ? |
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IonPainter |
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welche schatten ?!? | ||
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Izewind |
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Oh.. nicht zu vergessen.. den source bekommt ihr auf meiner page, will ja nix verheimlichen.
www.izewind.de.vu auch @TheProgrammer .. (PM) ![]() |
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Neuerer Intel Prozesser mit weniger als 3gHz
-- Alt: PIV 3,0gHz | 512mb Dual-DDR | Radeon 9800 Pro |
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Izewind |
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Was meinst du mit Vertexalpha? Sorry, habe jetzt viel nicht mitbekommen und hatte immer nur nen 400mhz computer. ![]() Währe nett wenn du mir nochmal was darüber sagen könntest. |
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Neuerer Intel Prozesser mit weniger als 3gHz
-- Alt: PIV 3,0gHz | 512mb Dual-DDR | Radeon 9800 Pro |
Dreamora |
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siehe BlitzBasic.com - ALE bzw. verschiedene veraltete Texture Splatting Artikel die noch mit Vertex Alpha arbeiten | ||
Ihr findet die aktuellen Projekte unter Gayasoft und könnt mich unter @gayasoft auf Twitter erreichen. |
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Izewind |
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Ahh, jetzt verstehe ich, was ihr meint.. Ich soll die übergänge zwischen den einzelnen Tiles flüssiger machen.. Das scheint mir aber nicht so einfach zu sein, wie das Plazieren von tiles selbst.. hmm.
Sollte ich vieleicht irgendwie die texturen verändern, indem ich die texturinformationen der nachbartextur verwende und irgendwie fade, oder gibt es da spielereien mit "vertexalpha(was auch immer das ist)"? Habe auf bb.com nachgelesen, aber wirklich schlau wurde ich nicht. Vieleicht könnt ihr mir noch einige stichwörter geben, mit denen ich ICQ füttern kann? währe nett! Cya! |
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Neuerer Intel Prozesser mit weniger als 3gHz
-- Alt: PIV 3,0gHz | 512mb Dual-DDR | Radeon 9800 Pro |
Dreamora |
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es gibt dazu nur sehr wenige artikel allgemein.
da kannste dir sogar google füttern sparen. www.gamedev.net www.gamasutra.org und dort nach Texture Splatting schauen. Für blitz is das vorgehen einfach: für jede textur eine kopie des terrains anlegen, dort drauf die textur auf jedem tile repetieren und mittels vertexalpha entsprechend stark einblenden. die einschränkung wird da dann auch gleich klar: 128x128 tiles -> 32k poly sagen wir 6 texturen -> 32k * 6 = 196k polygone für ein kleines terrain eine sehr sehr tödliche technologie, die allerdings sehr nett aussieht. ist auch nicht schwer umzusetzen, lediglich die routinen für die optimierung des terrains ( also vertices - triangles kicken, in deren umgebung nur vertexalpha = 0 zu finden ist ) kanns haarig werden, damit man nicht ver-optimiert ![]() |
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Ihr findet die aktuellen Projekte unter Gayasoft und könnt mich unter @gayasoft auf Twitter erreichen. |
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Izewind |
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Hey, super! Danke für die schnelle antwort. Ich werde mich nun mal damit beschäftigen. Aber wie ich das wird sicherlich noch ein wenig arbeit.. | ||
Neuerer Intel Prozesser mit weniger als 3gHz
-- Alt: PIV 3,0gHz | 512mb Dual-DDR | Radeon 9800 Pro |
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Mattis_the_brain |
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Ob ihrs glaubt oder nicht das mit den übergängen ist erstaunlich einfach^^ Oder benutzt ihr bei ner normalen tileengine auch irgend welche fade Techniken? Nein, ihr nehmt Übergangsteils wie z.B. Wasser zu Land, da nehmd ihr Strand oder nicht? | ||
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