formate und tools
Übersicht Ressourcen Andere Programme oder Tools
2paulBetreff: formate und tools |
Di, Aug 03, 2004 11:47 Antworten mit Zitat |
|
---|---|---|
formate und tools :
ok, ich hab mir jetzt in die ganze geschichte reingearbeitet, so fass ich das hier mal zusammen... das bezieht sich jetzt erstmal auf halflife und cs, quake und unreal wird irgendwann folgen vielleicht als erstes, für alle freunde von cinema4d, es gibt keine möglichkeit animierte objekte aus milkshape nach cinema zu bekommen, statische objekte ist kein problem, das geht über das .obj-format von wavefont(maya)... und das ist wirklich verwunderlich, da milkshape irre viel importieren und exportieren kann...aber nicht ändern bsp: ist eigentlich nur das compilierte wad-format, not more, bsp sind von der halflife-engine lesbar. wad: das eigentliche format für halflife level, und das kann wirklich ne menge, schon fast unglaublich, texturen, geometrie, sound, licht, schatten... ich weiss gar nicht genau was alles, für mich sind wads nicht so interessant, da ich mit meinen werkzeugen es nicht bearbeiten und einbauen kann. das heisst nicht, dass es nicht schon sehr viele nette leute gibt, die im wad-format feinste textur-paks zusammengestellt hätten... wie krieg ich was aus ner wad raus ??? erstmal der hammer-editor(ehem. worldcraft), aber der kann nichts exportieren, für meine zwecke eignet sich besser wally ein reines texturing-tool, was auch bmp oder jpg´s exportieren kann, somit kann ich diese texturen aus den wad-files verwenden.. mdl: das format für animierte charaktere, gibt es massenhaft fertige modelle im netz, mdl ist auch nur ein compiliertes format von spm-files, dazu gehört dann noch eine qc-file und die texturen im bmp-format... ok, die texturen können so genommen werden... die qc-file ist nicht weiter interessant, ist eine txt für den compiler decompilieren kann man das direkt mit milkshape3d.. spm eine decompilierte mdl hat immer eine referenz-spm, in der ist das modell gespeichert, je nach modell sind da dann noch 1mio.., naja 800-1000 sinds schon spm files, in denen sind die animationen gespeichert, ok, bearbeiten lässt sich das ganze mit milkshape, dazu erst die referenz-spm importieren, das modell ohne animationen, und dann einfach noch die gewünschte animation importieren, thats it... und wie gesagt, milkshape kann dann in eine menge formate exportieren, ich hab mich wie gesagt für das blitzeigene b3d-format entschieden... mein einzigstes problem ist, dass das b3d-format keine bones unterstützt, wie ich das mitbekommen habe wird daran gearbeitet, noch gibt es ein anderes format, welches blitz lesen könnte, was bones unterstützt, directX kennt sowas auch nicht ohne hilfe...heisst ich kann meine waffen oder andere dinge nicht einfach mit dem bone des animierten objekts verbinden....shiet, ich hab mir jetzt halt damit geholfen, einfach die waffen in milkshape an den knochen zu hängen, und das ganze kompletto zu exportieren, is natürlich doppelt und dreifach gemoppelt, aber es geht ebenso ist es ohne bones nicht möglich, die animationen extern abzuspeichern, heisst für jede animation muss ich das komplette modell nochmal in b3d konvertieren.. dafür ist b3d echt lütt in der datenmenge und lässt sich hervorragend packen, somit wird die datenmenge nicht allzu gross... ok, das war´s für´s erste, ich erhebe keinen anspruch auf vollkommene richtigkeit, das meiste weiss ich schon 100%ig, aber man weiss ja nie.. fehler : wenn man .bsp decompiliert bekommt man .map, die .map enthält die geometriedaten und kann auch sound und licht aufnehmen, die .map benutzt dann die .wad, in der nur die texturen gespeichert sind... sorry paule |
||
Dreamora |
Di, Aug 03, 2004 12:51 Antworten mit Zitat |
|
---|---|---|
Korrekturen
BSP: Es gibt verschiedene Formate, nicht nur HalfLife. Quake nutzt das Format schon beträchtlich länger. [EDIT] Zu erwähnen ist, das Blitz3D lediglich letzteres, also das Quake3 BSP Format unterstützt. B3D: Unterstützt Bones und seit 1.87 sogar VertexWeights. Allerdings unterstützt der Exporter für Milkshape dies nicht. |
||
Ihr findet die aktuellen Projekte unter Gayasoft und könnt mich unter @gayasoft auf Twitter erreichen. |
- Zuletzt bearbeitet von Dreamora am Di, Aug 03, 2004 14:08, insgesamt einmal bearbeitet
2paul |
Di, Aug 03, 2004 13:13 Antworten mit Zitat |
|
---|---|---|
wooowww, cool, thx...
ja, mit den bsp´s is das so´n ding, ne, da gibts glaube ich 10 verschiedene formate, oder so, dies war ein alter text, aus dem c++ board, ich hab das alles mal hier rübergeschaufelt |
||
Jan_Ehemaliger Admin |
Di, Aug 03, 2004 13:28 Antworten mit Zitat |
|
---|---|---|
Ja,
so meine Begrüßung: "Sei ruhig wenn du nicht wirklcih was beitragen kannst." Das Board hier ist kein Wettbewerb, wer wieschnell was beantworten kann. nehms aber nicht so übel. cu |
||
between angels and insects |
2paul |
Di, Aug 03, 2004 13:58 Antworten mit Zitat |
|
---|---|---|
danke für die begrüssung
mein problem ist die netzanbindung, wie schon erwähnt, und jetzt bin ich in ner firma mit netz, so mach ich jetzt alles, und bin dann wieder ne woche ruhig, einverstanden jaaa, plasma hatte mich gebeten noch mehr tutorials zu schreiben, und das war das, was ich noch rumliegen hatte... sorry dass es nicht ganz stimmt, habs ja auch dazu gesagt |
||
Übersicht Ressourcen Andere Programme oder Tools
Powered by phpBB © 2001 - 2006, phpBB Group