Wie viele Millisecs bis zum nächsten Frame?

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zocker2150

Betreff: Wie viele Millisecs bis zum nächsten Frame?

BeitragMo, Nov 15, 2004 19:36
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Die Frage bezieht sich natürlich auf Animationen wie z.B. eine Explosion. Klar gibt es verschiedene Arten von Animationen.

Postet einfach eure Erfahrungen Smile
Vielleicht habt ihr ja Tips und Tricks auf was man besonders zu achten hat.

Vor allem geht es mir darum nicht nur eine gutaussehende Animation in einem extra (kleinen) Programm zu sehen sondern wie es im Zusammenhang mit einem größeren Projekt aussieht?

thx

zocker2150

Hubsi

BeitragMo, Nov 15, 2004 19:42
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Ausprobieren ist hier die beste Methode. Bei 8 Frames habe ich meistens so um die 100 ms. Aber das ist ziemlich individuell Wink
Den ganzen Doag im Bett umanandflagga und iaz daherkema und meine Hendl`n fressn...

D2006

Administrator

BeitragMo, Nov 15, 2004 19:48
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kann man kaum verallgemeinern.

Hängt ja immer von der Anzahl der Frames ab.
Wies am besten aussieht.

MfG

Kabelbinder

Sieger des WM-Contest 2006

BeitragMo, Nov 15, 2004 19:55
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Wenn ich manchmal Anis mit nur wenigen Frames hab (z.B. bei den Hubschraubern bei Twin Flak), lass ich die meistens im 50 Millisekunden-Takt ablaufen, dann sieht das meistens trotzdem noch ziemlich flüssig aus.
Sonst hängt es halt davon ab, wieviele Frames du drin hast.
<Wing Avenger Download> ◊◊◊ <Macrophage Download>

BladeRunner

Moderator

BeitragMo, Nov 15, 2004 20:40
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(Gewünschte Zeit der Animation in Sek.*1000) / Anzahl der Frames = Framedauer in Millisekunden
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zocker2150

BeitragDi, Nov 16, 2004 1:38
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erstmal thx an euch Wink

@BladeRunner
Eine "Gewünschte Zeit" hab ich eigentlich nicht - es darf so lange dauern wie es braucht um "schön" und flüssig auszuschauen.
Aber in die Richtung ging mein Gedanke auch;
Richtwert/(Anzahl Frames)
Nur den "Richtwert" zu finden ist so eine "Fummelei"

BladeRunner

Moderator

BeitragDi, Nov 16, 2004 5:14
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Ich halte es für "gefährlich" die Dauer der einzelnen Frames von der Flüssigkeit der Darstellung abhängig zu machen. Eine Bewegung braucht nunmal eine relativ konstante Zeit. Wenn es nun nit flüssig genug für dich ist, musst du eben mehr Frames erstellen, da du durch verkürzen der FrameZeit ja nur dafür sorgst dass deine Ani zunehmend schneller läuft- bis zu dem Punkt an dem es nach einem alten Slapstick-Filmchen aussieht.

Deswegen auch meine "Formel": Mach dir Gedanken wie deine ani im RL ablaufen würde und mach entsprechend viele Frames bis es flüssig läuft.

So als Anhaltspunkt: Japanische Animees und ältere Zeichentrickserien hatten im Durchschnitt 15-19 Frames/Sekunde, und das entstehende Bild ist für den Heimbedarf sicher flüssig genug. Ab 25/sec hast du ein "rundes" Bild. Über 60/sec merken die meissten Menschen keine Unterschiede mehr. Höhere Frequenzen sorgen nur noch für ein nachlassen des Flimmerns.

Als zweiter Ansatz: je größer das zu animierende Objekt desto mehr Schritte, da dass Auge eine viel größere Fläche in Bewegung wahrnimmt und somit "statische" Areale leichter auffallen.
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zocker2150

BeitragDi, Nov 16, 2004 17:07
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Ah interessant...

Zitat:
Ich halte es für "gefährlich" die Dauer der einzelnen Frames von der Flüssigkeit der Darstellung abhängig zu machen.
Rolling Eyes Shocked
Das war eigendlich mein Ziel Sad

Um mal ein Beispiel Rahnzunehmen; es ist ja egal ob die Explosionsanimation (7 Frames) im Spiel 100Millisecs oder 200Millsecs braucht - es muss halt noch wie eine Explosion aussehen und nicht wackeln, ruckeln, eiern,... oder sonst was.

Um also eine >25Frame/sec Animation zu erreichen muss ich alle <40Millisecs einen nachfolgenden Frame zeichne damit es "flüssig" aussieht, das kann ich nachvollziehen X).
Das heißt aber nicht, das ich den 0ten Frame nur 1 mal zeichne sondern der wird so oft gezeichnet bis eben die <40Millisecs erreicht sind. Es geht mir darum die Animation flüssig(er) zu machen...

PS: RL = Real Life?

BladeRunner

Moderator

BeitragDi, Nov 16, 2004 17:28
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Zitat:
es ist ja egal ob die Explosionsanimation (7 Frames) im Spiel 100Millisecs oder 200Millsecs braucht


Ist es eben nicht. alles braucht seine Zeit, auch die Explosion. Es ist mir schon klar dass du nicht bei jedem Durchlauf deiner Mainloop ein neuses Bild zeichnest (wäre ja Wahnwitz), worauf ich hinauswollte ist dass eine "gute" Explosion halt eine bestimmte Zeit braucht. Bei deinem Beispiel verküzt sich die Abspieldauer auf die Hälfte. das mag bei einer Explosion ja noch gehen (auch wenn sie dann vielleicht schon zu schnell abläuft), aber stell dir mal einen Mario vor der plötzlich doppelt so schnell läuft.
Alles was passiert braucht seine Zeit, und es obliegt dir es in (deinen Wünschen) angemessene Einzelhappen zu zerlegen, um es flüssig genug zu kriegen.
Erstelle Start und Ende. Dann ein Frame in der Mitte der Ani. noch nicht flüssig genug? Mach in den "Zwischenräumen" neue Zwischenschritte und so fort.
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zocker2150

BeitragDi, Nov 16, 2004 17:51
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Zitat:
alles braucht seine Zeit

Genau. (Auch das, bis ich was kapiert hab) Embarassed
Zitat:
[...] eine "gute" Explosion halt eine bestimmte Zeit braucht.

Wenn du "bestimmte Zeit" noch durch eine Zahl ersetzt wäre ich wunschlos glücklich. Mr. Green
Zitat:
[...], aber stell dir mal einen Mario vor der plötzlich doppelt so schnell läuft.

Klar wenn die Animation zu schnell/langsam abgespielt wird sieht’s schei*** aus, deswegen such ich einen Anhaltspunkt. Denn ohne rumprobieren weiß ich ja nicht was für den kleinen Mario eine angemessene (Animations-) Geschwindigkeit ist. Oder etwa doch Confused

Zitat:
[...] und es obliegt dir es in (deinen Wünschen) angemessene Einzelhappen zu zerlegen, um es flüssig genug zu kriegen.

Da liegt eben (immer) noch mein Hauptproblem.

PS: Gehen wir mal von einer "vorgegebenen" Animation aus die mit 7 Frames fest definiert ist.

BladeRunner

Moderator

BeitragDi, Nov 16, 2004 17:56
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Wenn du nichts an der Anzahl an Frames ändern kansst/willst sind dir Die Hände gebunden: vernünftige Geschwindigkeit aber etwas ruckelig ODER Flüssig aber Mäusekino.


Und Zitat:
Wenn du "bestimmte Zeit" noch durch eine Zahl ersetzt wäre ich wunschlos glücklich.
kann ich nicht da ich ja deine Explosion nicht kenne.
Es ist eine Sache ausführlichen Testens, was dir optisch am meissten behagt. davon kann dich keiner befreien.
Aber es sollte ja kein problem für dich sein ein Programm zu erstellen welches dir deine Explosion in einer Endlosschleife anzeigt und bei dem du mittels Tastendruck die Abspielgeschwindigkeit verändern kannst.
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zocker2150

BeitragDi, Nov 16, 2004 18:06
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Hmmmm verstehe OK, dank dir Wink

Das komische ist eh, das die Animation in einem "Testprogramm" besser/flüssiger aussehen als dann im eigentlichen Spiel Rolling Eyes

BladeRunner

Moderator

BeitragDi, Nov 16, 2004 18:12
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Zitat:
Das komische ist eh, das die Animation in einem "Testprogramm" besser/flüssiger aussehen als dann im eigentlichen Spiel


Wenn sauber programmiert wurde nicht.
Natürlich kann es mal vorkommen dass der Rechner in die Knie geht, aber dass verhinderst du auch mit Millionen von Frames nicht (im Gegenteil).

Also achte auf sauberen, optimierten Code und dann geht es schon.

Und wenn die Bewegung als solche konstant sein soll, beschäftige dich mit frameunabhängigem Coden (Ions Tut).
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zocker2150

BeitragDi, Nov 16, 2004 18:44
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Zitat:
Und wenn die Bewegung als solche konstant sein soll, beschäftige dich mit frameunabhängigem Coden (Ions Tut).

Das hab ich natürlich schon implementiert Wink

OK hab die Explosionsanimation mehr oder minder so hingedeichselt wie es (mir) am besten passt...

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