wieviel hält bb aus oder wie mache ich es schneller....

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Darren

BeitragMi, Dez 01, 2004 16:01
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nein er rennt weiter du kannst ihn sogar auf kollision testen Razz Razz Razz
 

sldier

BeitragMi, Dez 01, 2004 16:08
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das ist ja super Very Happy

dann werde ich von nun an diesem befehl benutzten und in den optionen lass ich die werte verändern als sichtweite...

also

Entityautofade Entity,sichtweite-30,sichtweite

klappt bisher gut so...
Powerboard http://www.crystone.de/powerboard/ das Forum gegen Langeweile
 

Darren

BeitragMi, Dez 01, 2004 17:36
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nebel kann auch hilfreich sein.....
 

Moses

BeitragFr, Dez 10, 2004 16:12
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bei der gelegeheit wie shafft es freelancer 20 schiffe mit 5-8k je dreiecken auf meinen screen zu zaubern??? (nich fl ansich hat soche monster models aber einige mods, dennoch ruckelt es nicht auf meinem 1.4classic mit gf2mx *verwirrt is*)
 

Dreamora

BeitragFr, Dez 10, 2004 19:12
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20 schiffe, 20 surfaces ... da sollten 100000 poly keine Probleme sein ...

Ich habe bei testläufen mit meinem Terrainsystem 500000-600000 polygone noch mit 20 fps zum laufen gebracht, auf einem P4M system mit GF4go ( also MX verschnitt )
Ihr findet die aktuellen Projekte unter Gayasoft und könnt mich unter @gayasoft auf Twitter erreichen.

stfighter01

BeitragFr, Dez 10, 2004 21:48
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bb ist gut, aber der renderer ist so ca 4-5 jahre einfach nicht mehr high-end.
du musst halt einfach polyreduzierung machen.
und auch bei games wie splinter-cell sind die levels einfach super geil designed.

siehe-> leitern: stangen bestehen aus 6 vertices und jeder glaubt die sind rund Smile
dafür hat eben die hauptfigur ein paar triangles mehr Laughing

noch ein tipp für bb.
viele objekte können auch spassbremsend sein, auch wenn die objekte nur wenig geometrie beinhalten -> statische objekte besser auf wenige zusammenfassen.
und diese nach möglichkeit auch in sektoren einteilen.


mfg stfighter
Denken hilft!
 

Darren

BeitragSo, Dez 12, 2004 18:40
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das mit den sektoren versteh ich ich nich so ganz......
MFG Darren
 

Dreamora

BeitragSo, Dez 12, 2004 18:57
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ganze blöcke die man sichtbar / unsichtbar macht ( bei 3D shootern meistens räume ), womit die last für die grafikkarte und die renderpipe drastisch gesenkt wird, indem man dinge die man garnet sehen kann auch garnet erst versucht zu rendern.
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Darren

BeitragSo, Dez 12, 2004 19:23
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hm und wei teilt man das alles in sektoren auf??
MFG Darren
 

Dreamora

BeitragSo, Dez 12, 2004 19:29
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von Hand einteilen, Quad Tree, Oct Tree, Portaling, sonstige PVS Algorithmen

darfst auswählen, kommt immer drauf an für welchen Typus Spiel und Welt man es macht.
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Darren

BeitragSo, Dez 12, 2004 19:35
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ich hasse es wenn leute versuchen etwas in fachchinesisch zu erklären....
MFG Darren
 

Dreamora

BeitragSo, Dez 12, 2004 19:42
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Und ich hasse es wenn leute billige, einfache 1 zeilenantworten zu themen erwarten, die grosses Wissen in Mathematik und Algorithmik voraussetzen um es verstehen zu können.

Die einfachste variante ist, dass du alles in einen Würfel hinein baust, diesen würfel als parent setzt und dann jeweils überprüfst ob dieser würfel aktuell im bild ist. wenn nicht den kompletten würfel hiden -> dadurch wird auch das im raum gehided und somit werden darauf keine aktionen und tests mehr ausgeführt ( wenn man das system weiter ausbaut kann man mit dem verstecken auch partikelemitter, animationen etc deaktivieren )
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Darren

BeitragSo, Dez 12, 2004 19:49
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sorry dass ich erst in der 9.klasse bin abba wieso nicht gleich so?????
MFG Darren
 

Dreamora

BeitragSo, Dez 12, 2004 19:52
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Wirft dir ja niemand vor dass du in der 9ten Klasse bist. Nur dass du erwartest alles schön sauber auf "Babylevel" aufgewärmt zu bekommen anstatt dich zb selbst zu informieren.

Und ich hatte es auch oben schon so geschrieben -> von hand einteilen.

Dass der rest auf Entity Hierarchy basiert dürfte eigentlich ja ziemlich klar sein, zumindest wenn man sich jemals selbst gedanken darüber gemacht hat.
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Darren

BeitragSo, Dez 12, 2004 20:02
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ich hab eigentlich gedacht, dass des forum hier zum informieren da is.....
außerdem hab ich mir gedanken gemacht...... scheiß vorurteile
MFG Darren
 

Dreamora

BeitragSo, Dez 12, 2004 20:09
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ok für jegliche Fragen in die richtung hier die antwort

http://www.gamedev.net
http://www.gamasutra.org

usw.
das besser?
Sorry aber wenn man mehr als Standard will möge man sich auch selbst damit befassen und intensiv auseinandersetzen und nicht erwarten, dass es die anderen einem dann in direkt nutzbarer Form vorsetzen, welche es selbst über lange zeit hart erarbeiten mussten. ( ich habe 3 3D programmierbücher und speziell diese themen sind ein keinem drin, kannst dir den aufwand was wirklich brauchbares darüber zu finden, was man auch als einsteiger versteht, sicher vorstellen )
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hot-bit

Gast

BeitragMo, Dez 13, 2004 1:27
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Hoi.

Richtig lustig hier !

Erklärt mir dies, erklärt mir das, und jenes auch noch ...

Aber:
Zitat:
ich hasse es wenn leute versuchen etwas in fachchinesisch zu erklären....

dann kommt sowas !

Die spinnen, die Römer Wink

Toni

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