Leveleditor

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Mücki

Betreff: Leveleditor

BeitragMi, Dez 29, 2004 20:32
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Hallöchen,

Ich hab da mal ein Problemchen.
Ich möchte einen Leveleditor für ein Jump 'n Run Spiel programmieren.
Dummerweise weiss ich nicht so genau wie ich das anstellen soll.Sad
Könnt ihr mir helfen?

MÜCKI

P.S Ich bin ein Anfänger, zwar kein totaler, aber trotzdem einer. Embarassed

Spikespine

BeitragMi, Dez 29, 2004 20:40
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Hast du das Spiel schon fertig programmiert?
wenn ja, sollte man im Editor die tiles (die du wohl verwendest), von Hand festlegen können...

rambo256

BeitragMi, Dez 29, 2004 20:46
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seit wann macht man den editor hinterher...
ausserdem:
wenner nicht mal weiß,wie man sowas anstellt,dann denke ich,das er das spiel noch nicht fertig haben kann...

on topic: such mal im forum nach arrays,data,und speicherroutinen.

Viel Spaß beim lernen!
Asus F53z

Das Leben ist eine reine Konkatenation...
 

hot-bit

Gast

BeitragMi, Dez 29, 2004 21:28
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Hoi.

Gut kombiniert, Rambo ! Smile

Der einzige Lichtblick den ich habe, ist, daß mit BMAX sich die Spreu vom Weizen trennen wird !

Toni

maximilian

BeitragMi, Dez 29, 2004 22:17
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Jan_ hatte mal ein 1a-Tutorial dafür geschrieben.

Einfach mal auf den ------> SUCHEN <------ *tätätä* Button klicken. Smile

Und gewöhn dir das besser gleich an, das erleichertert nicht nur dir vuiel Arbeit sondern auch uns. Wink

LordChaos
Variety is the spice of life. One day ignore people, next day annoy them.

TheShadow

Moderator

BeitragDo, Dez 30, 2004 12:44
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schau dir evtl. meinen editor an...
AMD64 3500+ | GeForce6600GT 128MB | 1GB DDR | WinXPsp2
 

feider

ehemals "Decelion"

BeitragDo, Dez 30, 2004 13:48
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Aber das Suchen gilt trotzdem für ALLE!!!

Kabelbinder

Sieger des WM-Contest 2006

BeitragDo, Dez 30, 2004 17:43
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Programmiere einfach ein Programm, mit dem man die Daten, die du für das Spiel brauchst Benutzerfreundlich eingeen kannst und das dann diese Daten als Datei speichern kann.
Die Steuerung musst du dir halt selbst ausdenken, aber das ist denke ich noch das leichteste.
(Ich arbeite übrigens gerade auch an meinem ersten Leveleditor. Vorher hatte ich die Level immer per Hand in die .txt Datei eingegeben.)
<Wing Avenger Download> ◊◊◊ <Macrophage Download>

DivineDominion

BeitragFr, Dez 31, 2004 1:54
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Habe die Funktion von Editoren begriffen, als ich in QB eine Tileengine angeschaut habe.

Die Idee dahinter ist, dass du ein Array hast, das so groß ist wie deine Map.
Dim Map( 100, 100 ) meinetwegen.
Und dadrin speicherst du Nummern, die die Frames in einem AnimImage sind (Loadanimimage!). Zweidimensional, damit du ein rechteck hast. Du hast dann 100*100 Tiles (Kacheln), die du beim Zeichnen aber so nicht erkennst, da es auch ebensogut 100*100 Pixeln sein können, wenn du nur an x und y malst. Darum haben Tiles eine feste größe, z.B. 16*16.
Mit 16 kannst du die Koordinate dann Mutliplizieren. Das 100ste Tile muss bei 100*16 gemalt werden, beim Pixel nr. 1600 also Wink

Ja und das machst du dann in zwei For-Schleifen von je 0-100 (hast also effektiv 101 Tile Smile):
For x = 0 to 100
for y = 0 to 100
;hier malen
next
next

Und Map(x,y) liefert dir in der mitte dann die Nummer des Tiles an der entsprechendes Position auf der Karte. Wie in einem Koordinatensystem im Matheunterricht quasi.

Drawimage bild, x*16, y*16, Map(x, y)

so macht man das dann üblicherweise.

Dann kommt noch scrollign hinzu, also an anderen Stellen ANFANGEN zu zeichnen, was bedeutet, dass du einen Wert abziehen musst (x*16 - scroll_x). x wird in Tiles angegeben, durch das *16 in Pixel umgerechnet (16 ist ja die größe eines Tiles in Pixeln) und scroll_x ist hier auch in pixeln angegeben, wie das in J'n'R's so üblich is.

hmm, ja, also so funktioniert eine Tileengine Smile
problem ist eben, dass du so alle tiles im array durchgehst. Man begrenzt das normaleerweise auf den Bereich, den man auf dem Bildschirm sieht, aber das kann man immer noch mal einfügen. Ist nur eine kleine Änderung an den For-Schleifen,

Na, und im editor benutzt du das selbe Prinzip zum anzeigen, musst dann allerdings noch die tilenummern ändern. Mit + und - als Tasten z.b. die Nummer ändern und irgendwo am Rand anzeigen, welches Tile das dann wäre, das du einfügen würdest.
Das einfügen kannst du dann per Maus machen. MouseX() / 16 ist dann die Position alt Tile. Das ist das Tile auf dem die Maus grade ist. Willst du das mit RECT markieren (rotes rechteck an die Stelle z.b.) rechnest du (MouseX() / 16) * 16 - das hebt sich nicht auf, rundet nämlich in 16er Schritten Smile


So, ich denke das genügt vorerst. Wenn mir wieder langweilig sein sollte und fragen offen sind, antworte ich noch mal. Ansonsten gibts genug tutorien und Hilfe in der BlitzBase Doku, wenn du dir das mal anschaust
christian.tietze@gmail.com - https://christiantietze.de
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