modul erstellen?
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stfighter01Betreff: modul erstellen? |
Di, Jan 11, 2005 3:17 Antworten mit Zitat |
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wie kann man eigentlich ein hauseigenes modul erstellen?
hab mal probiert im mod/brl.mod ordner ein verzeichnis anzulegen, und meine bmx datei reinzukopieren der vollständigkeit halber hab ich dieser auch noch ein module "xxx" namen und ne moduleinfo gegeben, aber beim linken kann er die befehle und objekte nicht finden. gibts irgendwo eine modul defintion oder hilfe dazu, oder einfach irgendwas??? mfg stfighter |
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Denken hilft! |
Jan_Ehemaliger Admin |
Di, Jan 11, 2005 8:15 Antworten mit Zitat |
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ja, du musst den ordner richtig anlegen!
z.B. pub.mod\fps.mod\fps.bmx dann gehts auch. |
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between angels and insects |
stfighter01 |
Di, Jan 11, 2005 11:18 Antworten mit Zitat |
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geht noch immer nicht
habs bisher im brl.mod ordner gehabt hab es jetzt ins "pub.mod/eimages.mod" verzeichnis gezogen der header schaut so aus (ich war so frei und hab mir mal kurz deinen aus dem archiv ausgeliehen ): Code: [AUSKLAPPEN] Strict Import BRL.System Rem ModuleInfo "Version: 1.00" ModuleInfo "Author: Jan_(Jan Kuhnert)" ModuleInfo "License: Public Domain" ModuleInfo "Copyright: Keins, aber Credits währen nett" EndRem Public und die datei heisst *edit* "eimages.bmx" *edit* schätze ich muss das noch importieren im program. aber wie? "import eimages " funktioniert nicht |
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Denken hilft! |
bruZard |
Di, Jan 11, 2005 11:31 Antworten mit Zitat |
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Dein Kopf ist komplett falsch aufgesetzt:
Code: [AUSKLAPPEN] Module makegame.iScore ModuleInfo "Version: 0.01" ModuleInfo "Author: Jens [bruZard] Henschel" ModuleInfo "License: Freeware" ModuleInfo "Copyright: MakeGame()" ModuleInfo "Modserver: makegame" Mein Modul liegt in \mod\makegame.mod\iscore.mod\ und heisst iscore.bmx (die Hauptquelltextdatei muss den Namen des Unterordners haben) |
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PIV 2,4GHz - 1GB DDR 333 - ATI Radeon9600 - WinXP - DX9.0c - BMax 1.14 - B3D 1.91 - 1280x1024x32
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Jan_Ehemaliger Admin |
Di, Jan 11, 2005 11:47 Antworten mit Zitat |
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hm, der ist nciht so falsch.
Code: [AUSKLAPPEN] Module Jan.FPS heißt, das man angibt, wo es steht, wenn das nicht gemacht wird, wird es bei jedem Quick Build neu Kompiled, auch wenn sich nichts verändert hat, aber es ist den Endbenutzter überlassen, wie er seine Strucktur anlegt. mod\jan.mod\fps.mod\fps.bmx Code: [AUSKLAPPEN] Strict
Import BRL.System 'Module Jan.FPS 'rem ModuleInfo "Version: 1.00" ModuleInfo "Author: Jan_(Jan Kuhnert)" ModuleInfo "License: Public Domain" ModuleInfo "Copyright: Keins, aber Credits währen nett" 'EndRem Private Global FPS_zahler% Global FPS_Start_Time% Global FPS_Time% Global FPS# Global FPS_Aktuell# Public Function update_FPS#(checktime%=250) Local Righttime%,Time_old% FPS_Zahler :+1 '= FPS_Zahler + 1 If FPS_Time%=0 Then FPS_Time%=MilliSecs() Time_old=FPS_Time% FPS_Time%=MilliSecs() If FPS_Time%-time_old FPS_Aktuell# = 1000.0/Float(FPS_Time%-time_old) Else FPS_Aktuell# = FPS# EndIf 'Print (FPS_Time%-time_old) If FPS_Time% > FPS_START_TIME + checktime% Righttime = FPS_Time% - FPS_START_TIME% FPS_START_TIME = FPS_Time% FPS# = (Float(FPS_Zahler*1000.0)/Float(Righttime)) FPS_Zahler = 0 EndIf Return FPS_Aktuell# End Function Function Get_User_Fps%() Return Int(FPS) End Function Function Get_Current_Fps#() Return FPS_Aktuell# End Function Rem Repeat Delay Rand(50) Print String(Int(Update_FPS#())) + " x "+String(get_user_FPS()) Until KeyHit(Key_Escape) EndRem c:\bmx\fpstest2.bmx Code: [AUSKLAPPEN] 'Import jan.fps
Graphics 320,240,0,60 Repeat Cls DrawText update_FPS#(),0,0 Flip Until KeyHit(Key_Escape) Functioniert Einwandfrei. Beachte bitte, alles Kleinzuschreiben, bei der Pfadangabe und den Pfaden. |
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between angels and insects |
stfighter01 |
Di, Jan 11, 2005 12:07 Antworten mit Zitat |
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hmm muss ich das modul vorher kompilieren mit "build module?"
das geht bei mir nicht, da blitz den gnuc kompiler nicht findet. (nicht vorhanden bei windowsversion???) ich kann auch andere module so nicht kompilieren. dachte eigentlich der source wird direkt eingebunden und erst im nachhinein kompiliert. wo krieg ich den gcc her? mfg stfighter |
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Denken hilft! |
Jan_Ehemaliger Admin |
Di, Jan 11, 2005 12:28 Antworten mit Zitat |
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http://prdownloads.sf.net/ming...e?download | ||
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TheShadowModerator |
Di, Jan 11, 2005 19:19 Antworten mit Zitat |
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hm ...
ich denke, wenn es 1x benutzt wurde, dann wird es erstellt und beim 2. mal wird es nicht mehr neugebaut - außer, es ändert sich was guck mal, ob da ein unterordner im modul-odner existiert... dort werden an sich alle obj-dateien gespeichert... alle module neukompilieren, lohnt sich für normalsterbliche nicht außer, du machst ein neues modul, das zusätzlich C++ codes enthält, dann muss man MinGW installieren. Beachte systemvariablen PATH und MINGW |
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AMD64 3500+ | GeForce6600GT 128MB | 1GB DDR | WinXPsp2 |
Nemesis |
Di, Jan 11, 2005 19:29 Antworten mit Zitat |
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du musst ja auch nicht alle module neu erstellen.
reicht ja wenn du dein eigenes. Code: [AUSKLAPPEN] bmk makemods -r pub.mymodul Und das einmal mit -r und einmal ohne (damit es sowohl im debug als auch ohne verwendbar ist) |
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stfighter01 |
Do, Jan 13, 2005 3:52 Antworten mit Zitat |
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ok, ich glaub ich hab jetzt bald alle commands vom bmk tool durch.
aber es funktioniert immer noch nicht. darum geb ichs jetzt einfach auf! ein paar so bmx.a. .i ,.sowieso dateinen sind auch schon erstellt worden, aber mit bmk listmods wird meins immer noch nicht gefunden. einstsweilen brauch ichs aber noch nicht so dringend und irgendwann kommt ohnehin die offizielle release.Dann wird wohl die build modules option auch richtig implementiert sein. mfg stfighter(hasst probleme die nicht vorhandene infos benötigen ) |
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Denken hilft! |
Jan_Ehemaliger Admin |
Do, Jan 13, 2005 8:04 Antworten mit Zitat |
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Hm, hast du den MiniGW richtig installiert, sonst geht es nciht. | ||
between angels and insects |
stfighter01 |
So, Jan 16, 2005 13:00 Antworten mit Zitat |
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ok ich habs gelöst *schnaub,fauch*
ich hab mein file im ordner Eimage.mod abgelegt. mit grossbuchstaben im dateinamen kann das modul aber nicht kompiliert werden. geht nicht -njete -nieeeesch auch wenn man "bmk makemods -r stf.Eimage" angibt gehts nicht. ok, war meine dummheit aber vielleicht hat ja jemand das selbe problem *edit und weil ich so eine freude damit habe das es funktioniert, hab ich gleich im codearchiv mein extendet image modul zur verfügung gestellt *edit mg stfighter |
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