3D-Modul in BMX???

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Moses

Betreff: 3D-Modul in BMX???

BeitragMi, Jan 05, 2005 18:31
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hab gehört das ist noch garnicht mit bei und es drängen sich mir noch mehr fragen auf ...

wann solls den kommen so ungefähr wenns noch nicht drinne ist?
wird es ähnlich einfach sein wie in B3D?
was wird es kosten?
was sind die features? auf was werde ich ich event. wegen opengl und so verzichten müssen? wird es überhaupt ne verbesserung gegenüber b3d?
wird das .b3d format beibehalten oder erweitert???

grob was wird es mich an aufwand kosten bestehende 3d-projekte umzustellen und was sagt die zugegeben reizvolle geschichte mit Linux und MacOS zum thema 3d ... hab gelesen opengl wird garnicht so einheitlich von den grakaherstellern unterstützt wies sein sollte?!?

sorry für meine vieleicht dummen fragen, hab mich bisher nicht wirklich damit beschäftigt, hab momentan die vorstellung BMX = neues B2D mit Linux und Mac unterstützung irre ich??

TheShadow

Moderator

BeitragMi, Jan 05, 2005 19:00
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das weiß alles kein mensch...

bbmax ist nicht ganz mit bb3d kompatibel... vieles ist anders...
AMD64 3500+ | GeForce6600GT 128MB | 1GB DDR | WinXPsp2
 

Sebe

BeitragMi, Jan 05, 2005 19:33
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Unterstützung für Shader wäre cool...
OGL hat darstellungsmäßig keine Nachteile gegenüber DX. Oder sieht die Doom3 Engine schlechter aus als Source?
 

Dreamora

BeitragMi, Jan 05, 2005 19:41
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darstellungsmässig net

supportprobleme seitens treiber sind auf windows leider schon viel wahrscheinlicher da hier DX herrschend ist im unterschied zu Unix wo OpenGL herrscht ( also Linux / MacOS )
Ihr findet die aktuellen Projekte unter Gayasoft und könnt mich unter @gayasoft auf Twitter erreichen.
 

Sebe

BeitragMi, Jan 05, 2005 23:23
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Ich hatte mit meiner GeForce FX5600 noch nie OGL Probleme. Liegt vllt. am guten Treiber von NVidia Wink
 

Roterblitz

BeitragDi, Jan 11, 2005 9:00
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Was mich vielmehr interessiert ob Blitz 3D überhaupt noch
erweitert wird, mit dem erscheinen von BlitzMax kann ich
das wohl abhaken, ich kann mir heute nicht vorstellen das
BM zu Blitz3d kompatible sein wird d.H alles an Souces geht
erstmal den Bach runter und muss Tagelang angepasst werden ?

Von BM hatte ich eigendlich erwartet das es endlich den 3D
Befehls Bereich von Blitz3D erweitert und verbessert , was ich
jetzt sehe ist eine aufgebohrte Blitz2D/Plus Version mit OpenGL
2D unterstützung und viel C++ rumgehampel über Module um
überhaupt arbeiten zu können.

Dazu soll ich auf ein 3D Modul warten was ich nochmal dazu kaufen
muss und eigendlich nix weiter sein wird als die OpenGL3D Lib die
ich dann als Modul nutzen kann wobei ein paar Blitz 3D Befehle
erhaltenbleiben die darauf zugreifen ?

Was ich sehe ist das alles was die Sprache Blitz 3D ausgemacht hat,
vorallem die Einfachheit des Code nun gestorben ist.

Wenn man genau hinschaut kann man jetzt genauso auf eine
3D Engine mit C++ umsteigen dann bekommt man sogar nochwas
dazu nähmlich nochmehr Freiheit und Profihafte IDE's

Was Blitz 3D gefehlt hat war die Leute zu unterstüzten in dem was
sie damit tolles gemacht haben und ihre Ideen im 3D Bereich
die sie auf viele Umwege versucht haben umzusetzten, wirklich
als neue Befehle in die Sprache zu bringen , ich weiss auch das
es in der Form nicht mehr möglich war und daher musste man
eine neue Blitz Version bauen aber wenn BM sich von B3D abtrennt
ist Blitzbasic 3D gestorben und ich hab Geld auf das falsche Pferd
gesetztz plus zusatz Proggis etc die kann ich dann mit endsorgen.

Was ich als Blitz3D / Plus Lizenznehmer erwarte ist
Weiterendwicklung, da dies wohl nicht mehr
gegeben ist ? wenigstens eine Update Regelung die
alte Lizenznehmer bei Neukauf von BM einen Nachlass
einräumt, das 3D Modul für BM wird sicher net kostenlos
nachgeworfen ?

Und JA habe die Features und Docu von BM schon gelesen Smile
Ich hab auch die Mac Demo hier am laufen,
deswegen hab ich ja son dicken Hals Smile Aber ich bin noch voller
Hoffnung ... aber warum kommt erst ne Mac Demo ? war wohl
sicherer als auf nem doofen MS BT mit den ganzen Probs zu
ne Open Demo releasen Razz als nächstes kommt Open Linux Demo
zum schluss die W32 Demo und dann füllen sich die Foren richtig Smile

Ich werde BM zum jetzigen Zeitpunkt sicher nicht kaufen, mir
gehts eh um den 3D Teil und den will ich erstmal in einer W32
Demo Version laufen sehen und zwar so das ich sage HEY jetzt kann
ich Blitz3D ins Keller Regal stellen Smile

cya
 

MRaven

BeitragDi, Jan 11, 2005 11:57
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Da kann ich mir ein paar Anmerkungen nicht verkneifen...

Mark hat öfters gesagt, dass das Erscheinen von BMax keinen negativen Effekt auf die Weiterentwicklung von Blitz3d hat. Warum auch? Sind zwei völlig unterschiedliche Produkte.

Aber ich kann deinen Ärger überhaupt nicht nachvollziehen. Du magst BMax nicht, ist doch okay. Du hast mit Blitz3D eine mächtige und stabile Programmiersprache gekauft, Geld aufs falsche Pferd gesetzt? Wieso? Fang doch mal an, das Potential von Blitz3D zu nutzen, ein richtigeres Pferd hättest Du Dir doch gar nicht aussuchen können.

Mach doch erstmal etwas, was die Power von Blitz3D ausnutzt, bevor Du darüber nachdenkst, es in den Keller zu stellen.

stfighter01

BeitragDi, Jan 11, 2005 12:59
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naja die weiterentwicklung von blitz3d mag ja gegeben sein, aber sicher kommen nicht mehr soviel updates wie früher raus.
(seit der entwicklung von max sind ohnehin nur ein paar kleinere mehr rausgekommen)
ein programmierer kann halt nur ein programm auf einmal schreiben.


nichts destotrotz finde ich die modul erweiterung von bmax gut, und auch eine möglichkeit c code einzubinden.

und von der einfachheit hat es auch nicht viel verloren.

es war für mark sicher eine schwere gratwanderung zwischen erweiterung für oop und modulimplementierung und der kompabilität zu blitz code.

er hat aber das beste draus gemacht finde ich.

mir gefällt die sprache, ist aber wohl geschmacksache.

mfg stfighter
Denken hilft!
 

Dreamora

BeitragDi, Jan 11, 2005 18:28
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Sebe: dummerweise gibts auch leute mit GF4 TI zb und die haben massive Probs weil da die Fragmant Programme zb nicht möglich scheinen obwohl sie Shader haben und dergleichen ...
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TheShadow

Moderator

BeitragDi, Jan 11, 2005 19:39
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BlitzPlus/3D wird weiterhin existieren - gerade für solche Leute, denen BlitzMax zu kompliziert erscheint.

In BlitzMax hat man nun viel mehr Freiheiten und kann es erweitern ZIP-Modul wurde z.B. von einem User geschrieben - es wurde dann ins BlitzMax integriert - sowas war früher unmöglich! Und genau so wird es weitergehen... Es wird mit der Zeit von Usern stärker erweitert.

Versuch mal Librarys in C++ zu verwenden. Da muss man erstmal gucken, wie man es überhaupt ins Programm integriert. Zudem könnte es sein, dass ein MinGW es nicht kompilieren kann, während MS-Compiler damit keine Probleme hat usw...

In BlitzMax wird für dich quasi alles vorgekaut. Einfach per Drag&Drop kopieren und ins Programm "inkludieren" - dann starten und es läuft...

@RoterBlitz. es hört sich so an als, ob du von Windows 95 auf Windows 98 updaten willst - und dich ärgerst, weil Windows 95 nicht mehr so stark supportet wird und es weggeschmissenes Geld war... So extrem finde ich es nicht. Immerhin verdirbt Blitz3D nich mit der Zeit und du kannst es (wenn du willst) unzählige Jahre benutzen...

Mir persönlich sagt eher 2D-Grafik zu - mit Sprites und Transparenzen (was in BB3D ja auch schon ging)... Eine 3D-Engine muss nicht unbedingt sein - aber ich könnte mir vorstellen, es zu kaufen...

Übrigens programmieren einige alle BlitzPlus-Befehle für BlitzMax nach (zumindest Win32). Diese sollen dann als Module verfügbar sein... Das finde ich cool!
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VirtualDreams

BeitragMi, Jan 19, 2005 1:11
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@Roterblitz:

Ich stimme dir im großen und ganzen zu. Ich zB programmiere derzeit in C++ an einer DX9 Engine, und die macht fortschritte und es macht auch sehr sehr viel spaß.

BMax hin oder her, ich finde C++ noch den besten. Schon durch die unzähligen Libs und API's und die vielen Foren die es dafür gibt. Zumal C++ (.NET) eine Sprache ist mit der man am Markt evtl später auch mal sein Geld (professionel) verdienen kann.

Aber ich will niemanden meine Meinung aufzwingen, es muß jeder selbst wissen mit was er programmiert. Für den Hobbybastler ist BMax sicher keine schlechte Sprache. Ich persönlich bevorzuge komplexe und schwierig zu handhabende Sprachen.
Zitat: "Ich habe ein Programm geschrieben und das funst nich. Warum nich Question Jetzt warte ich schon über 10 Minuten und es hat immer noch keiner geantwortet. Evil or Very Mad Könnt ihr das nich ?"
 

Dreamora

BeitragMi, Jan 19, 2005 1:47
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C++ + DX macht Spass?
Kann ich mir net vorstellen bei der Art wie es aufgebaut ist ... C# + MDX ist natürlich was komplett anderes, da kann man es auch schön benutzen und darin liegt auch die Zukunft ( ob das den proggern passt oder net ist egal, das normale unmanaged DX entfällt mit longhorn und fertig Wink )

Für mich macht die 3D Engine aktuell nicht so einen Unterschied. Wichtiger ist, dass die Mängel in der Sprache selbst erst ausgebessert werden und verschiedene Bugs die noch bestehen. Sollte die Prio der 3D Engine über das gestellt werden, wars das für mich mit BMax ... habe mich von TGC mit DBP schon verarschen lassen, haben eine immerhin einigermassen funktionierende Sache für FX Gimicks gekillt. Ne halbpatzige sprache mit grafikeffekten ist einfach nur nutzlos.
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VirtualDreams

BeitragMi, Jan 19, 2005 1:55
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Doch, es macht spaß. Warum soll es das nicht??? Es macht spaß wenn man es verstanden hat! Das DX9 SDK liefert tutorials, samples usw, daraus kann man wunderbar lernen.

Die zukunft von directx ist, es gibt kein directx mehr. es wird ab Longhorn nur noch WGF (Windows Graphic Foundation) geben. das ganze als Managed. die WinAPI (bzw wird ersetzt) und MFC fällt weg usw. Also sehr viele Veränderungen.
Zitat: "Ich habe ein Programm geschrieben und das funst nich. Warum nich Question Jetzt warte ich schon über 10 Minuten und es hat immer noch keiner geantwortet. Evil or Very Mad Könnt ihr das nich ?"
 

Moses

BeitragDo, Jan 20, 2005 14:40
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wird es den jeh eine b3d-version für linux geben die die b3d-befehle auf opengl abbilded anstatt auf direct3d ... wohl eher nicht ... deswegen hatten ja viele gehofft dass blitzmax die lösung für simples 3d crossplattform entwickeln wird ... wohl falschgedacht ...

mich persöhnlich kotzt es an etwas zu entwickeln was einem grosser werdendem keis der pc-welt wohl vorenthalten bleiben wird wies grad mit b3d der fall ist ... produkte wie tribes2 beweisen schon lange, dass linux bzw. opengl genauso leistungsfähig ist wie windows mit directx und in diesem bereich noch eine einfache spache mit guter ide währe wohl der knüller aus meiner sicht ...

kurzum ich hab keinen bock mehr auf den ms-sumpf ... und würde mich über ein crossplattform-b3d sehr freuen.

Jan_

Ehemaliger Admin

BeitragDo, Jan 20, 2005 14:45
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hm,

BlitzMAX
WIRD 3D für Linux haben, ohne das man seinen Quelltext ändern muss.
Du musst nur Warten, z.Z. ist es ja nochncihtmal für Win oder Linux fertig!
between angels and insects
 

Sebe

BeitragDo, Jan 20, 2005 15:23
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Sicher 3D XPlattformentwicklung wäre schon nice, aber Mark und BRL sollten sich erstmal auf andere Aspekte konzentrieren.
Z.B. eine bessere Doku, die mir zeigt wie ich Netzwerkstreams benutzen kann. Oder Funktionen damit ich PNG, TGA, JPG, etc. Bilder nicht nur laden sondern auch speichern kann! Es gibt viel zu tun und da denke ich wird das 3D Modul für BlitzMax wohl noch ein wenig hinten anstehen...
 

Dreamora

BeitragDo, Jan 20, 2005 15:44
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Netzwerkstreams: eigentlich noch garnet drin
Bilder speichern: sagte ja niemand, dass das je möglich sein wird oder? wenn du es brauchst, selbst schreiben ( dazu hast du die sources! ) oder die entsprechenden sources aus dem englischen board runterladen, existieren ja schon.

Ich gebe dir allerdings recht, dass es wichtigere Dinge gibt, wie Dokumentation und die beseitigung von einigen relativ markanten problemen mit der win / linux beta ( vor allem die GC memory leaks und dergleichen probleme )
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Sebe

BeitragDo, Jan 20, 2005 16:13
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Na dann schau dir mal das modul BRL.socketstream an. Damit kann man die Streamfunktionen auch per Netzwerkstreams benutzen (hab's mir soo genau noch nicht angesehen, müsste aber eigentlich gehen).
Was Bilder speichern angeht: Warum sollte BRL nicht auch gleich eine Funktion bereitstellen die es erlaubt, Bilder zu speichern? Das Modul aus dem Forum will ich ungern benutzen, da dort ja der gesammte Source überarbeitet wurde. D.h. beim nächsten Synchronisieren ist alles wieder wech...

Zitat:
vor allem die GC memory leaks und dergleichen probleme

Kann ich nicht nachvollziehen, bei welcher Funktion treten die denn genau auf?

/Edit:
So, aus Marks Worklog damit hier mal ein paar 'offizielle' Sachen gepostet werden:

Zitat:

Using shaders, you can bypass huge chunks of the GL Api. You can use uniforms to do your own transformations, bypassing the whole glMatrixMode/glMatrix thing, and use your own vertex attributes to send color, normal etc instead of the standard glColor, glNormal calls (although these can still be used inside a shader). In fact, this is one of the first things I did - kick out the API!


Meine Einschätzung: Sieht ganz dannach aus, als würde das 3D Modul eine "Shader driven Engine" werden...


Zitat:

You can also query the variables used by a shader - ie: enumerate the names and types of all uniforms and attributes a shader uses. This could be very useful for allowing a shader to 'drive' the vertex attributes stored in a mesh, or the uniforms stored in something like a brush. Currently, my test Mesh system is shader driven like this and I quite like it, but I haven't really approached the more complex uniform/state stuff yet. Most of what I'm doing is really 'throw away' stuff, although I am building up quite a nice 'geom.bmx' for general geometry processing.


Sieht so aus, als würde das 3D Modul noch länger auf sich warten lassen...


Zitat:

The second thing I wanted to sort out shader wise (after kicking out the API!) was 'surface space'. Surface space is basically a step 'down' from model/local space - the way model space is a step down from global space. In surface space, you're always looking directly 'at' the surface, and therefore also the texture/normal maps. I though it was gonna be a mission, but it turned out to be pretty easy.

My main reason for bothering with surface space was bump mapping (once your vertex-to-light or halfway vector is in surface space, you just need to dot it with the texture-based surface normal to do your lighting) but it actually turns out to be useful for other things - eg: the ultra cool parallax mapping effect! This effect gives surfaces a freakily 'solid' 3D feel - you can see things 'parallax' as they go past the eyepoint!


Das Shader BumpMapping einschliesst war ja klar, aber man erfährt ja noch ein wenig über Surface Space.


Zitat:

I also had a play with shadows. I tried texture based shadow maps, but these look pretty crap. There are 2 main problems with these. First, the texels on the shadow map may not (generally don't) map nicely to the pixels on the screen. An area of the shadow map that, from the lights point of view, may only cover a few texels, may (generally will) end up being mapped to large number of on screen pixels - and it looks awful. Increasing the size of the shadow map helps, but you have to make it *huge* to have any great effect. The second problem is with edges that separate in-light/in-shadow surfaces. These generally end up with a 'diamond' shadow pattern on them, again due to the mismatch of shadow map vs screen resolution. All-in-all, I can't see how to make these work unless they were applied to a very small part of the scene and used a very large shadow map.


Bye, bye shadow maps Twisted Evil


Zitat:

So next up it was stencil shadows - and I had much more success here! After a few false starts, I ended up implementing the infamous 'Carmack's reverse' algorithm. And it works really, really well. There is added overhead - you have to draw (from the lights point of view) both front and back facing polys (to 'cap' the shadow volumes) and a quad for every edge in silhouette (for the sides of the shadow volumes) - but the results are ultra stable regardless of what you do with the light/camera. And with a preprocessed mesh, the final capping and silhouette detection loop is pretty tight. You're also only drawing to the stencil buffer, so all-in-all I think it's a keeper!


Last but not least: Stencil Shadows. Das an sich erfreut mein Programmiererherz ja schon, aber das Mark dann auch noch Carmack's Reverse (für Unwissende: Algorithmus hinter den Doom 3 Schatten) umgesetzt hat lässt ja vieles erhoffen Smile

Das war der letzte Worklog Eintrag bisher (Status: 13.01.2005) aber er liest sich schonmal sehr vielversprechend. Bin gespannt was Mark das nächste mal schreibt 8)

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