Kräfte (Physik)

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MVB

Betreff: Kräfte (Physik)

BeitragDo, Jan 20, 2005 15:38
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Hi,
Ich hab eine Frage:
Also, wenn an einem Objekt zwei Kräfte in verschiedene Richtungen ziehen, wie finde ich heraus, in welche Richtung das Objekt mit welcher Kraft gezogen wird.(Hoffe ihr versteht, was ich meine.) Man kann soetwas ja mit einem "Kräfteparallologram"(Abbildung) lösen. Allerdings kann ich so ein Parallologram in meinem Spiel ja schlecht zeichnen.

Das Runde ist mein Objekt. Die schwarzen Pfeile sind die Kräfte, von denen weiß ich die Richtung und die Kraft. Das Rote sind die Parallelen. Und das graue ist die Kraft, die am Ende rauskommt, von der will ich die Richtung und Kraft herausfinden.

user posted image

Hat jemand eine Idee, wie man das rechnerisch lösen kann?

Danke Wink
aquamonit.de|BlitzMax|MaxGUI
 

Klaas

BeitragDo, Jan 20, 2005 15:51
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ich denke mal

vx = (vx1 + vx2)
vy = (vy1 + vy2)

z.b.: wenn 2 Kräfte in gleichen Maße in entgegengesetzter richtung ziehen, dann resultiert das in null.

vx = 0 = 10 + (-10)
vy = 0 = 10 + (-10)

MVB

BeitragDo, Jan 20, 2005 16:18
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OK. Das ist verstanden.
Kann ich aber so richtig nichts mit Anfangen.
In meinem Fall habe ich nicht die X und Y Koordinaten der Kräfte, und will auch nicht die X und Y Koordinate der Wirkenden Kraft herausfinden. Ich weiß nur den Winkel und die Kraft, und will auch einen Winkel und eine Kraft herausbekommen.
Trotzdem Danke.
aquamonit.de|BlitzMax|MaxGUI
 

Klaas

BeitragDo, Jan 20, 2005 16:24
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okay, obwohl ich 100%'tig empfehle auf Vektoren umzustellen !

länge ist die Kraft-Stärke (Vektorlänge)

vx1 = länge1 * sin(grad1)
vy1 = länge1 * cos(grad1)

vx2 = länge2 * sin(grad2)
vy2 = länge2 * cos(grad2)

vx = vx1 + vx2
vy = vy1 + vy2

länge = sqr(vy^2 + vx^2)
grad = ASin(vx / länge)

.. glaub ich zumindest .. kenn mich in Winkelrechnung nich so aus
  • Zuletzt bearbeitet von Klaas am Do, Jan 20, 2005 16:47, insgesamt einmal bearbeitet
 

Cloud

BeitragDo, Jan 20, 2005 16:37
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Code: [AUSKLAPPEN]


F1x = cos(W1) * F1
F1y = sin(W1) * F1
   
F2x = cos(W2) * F2
F2y = sin(W2) * F2
   
Frx = F1x + F2x
Fry = F1y + F2y

ResultierendeKraft = sqr(Frx^2 + Fry^2)   
ReseltierenderWinkel = atan2(Fry,Frx)



Das sollte gehen

F1,F2 = Kräfte
W1,W2 = Winkel der Kräfte
Duron 1200 | 256 RAM | Geforce 2 TI
 

Klaas

BeitragDo, Jan 20, 2005 16:51
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... oder so .. aber zu bedenken ist: alle Variablen als Float deklarieren !

MVB

BeitragDo, Jan 20, 2005 17:59
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Danke für eure Hilfe. Jetzt klappt alles so wie es soll! Wink
aquamonit.de|BlitzMax|MaxGUI

wunderkind

BeitragSa, Jan 22, 2005 21:38
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Ansonsten empfehle ich für dieses spezifische Thema auch gern http://www.physikerboard.de .

Mattis_the_brain

BeitragSo, Jan 23, 2005 12:49
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Lol was wollt ihr da mit winkelfunktionen, die benötigt man doch nur wenn man die resultirende Richtug in Gradmaß angeben möchte.

Nehmen wir an du hast zwei Nullvektoren in deinem fall zwei Kräfte, dann musst du diese einfach addieren und schon hast du deine Resultierende. (Nicht nur die ResKraft sondern auch die Richtung!)

VresX = V1X + V2X
VresY = V1Y + V2Y
 

Timo

BeitragSo, Jan 23, 2005 12:59
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könnte man fast meinen, nicht wahr? ist aber nicht richtig. Dazu müssten die beiden Vektoren auf einer Ebene liegen...
Mit der Winkelfunktion ist das schon ganz richtig Wink

D2006

Administrator

BeitragSo, Jan 23, 2005 13:15
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da ich ja eh gerade für mein Mathe Vorabi lern', ein schlauer Satz von mir:
Zwei Vektoren liegen immer in einer Ebene. Auch im Raum.

Abgesehen davon denke ich geht's hier um 2D.

MfG
D2006

Mattis_the_brain

BeitragSo, Jan 23, 2005 13:20
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Hallo?, die liegen auf einer Ebene sind ja nicht um sonst zwei dimensionale Vektoren oder kanns du irgendwo eine dritte Dimension erkennen, und außerdem solange man nicht mehr als zwei Vektoren betrachtet liegen sie immer auf einer Ebene. Und dafür braucht man garantiert keine Winkelfunktionen, es sei denn man möchte wie gesagt die Richtungsangabe in Winkelmaß angeben.
 

Klaas

BeitragSo, Jan 23, 2005 14:27
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Aber selbst mit einer dritten Dimension kann man die Vektoren einfach zusammen rechnen, die Kräfte überlagern sich ungestört.Auch einen dritten oder vierten Vektor etc. würde man einfach aufaddieren.

Für programmierung ist das Rechnen mit Vektoren auch viel besser geeignet, aber wie man lesen kann wollte Monster Drowner unbedingt eine Lösung mit Winkeln haben.
 

Timo

BeitragSo, Jan 23, 2005 15:31
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kk, falsch ausgedrückt. ich meinte nicht, das sie auf einer ebene liegen, sondern die gleiche richtung (höchstens anderes vorzeichen) haben...

so:

Code: [AUSKLAPPEN]
<----- O ---------------->


so nicht:

Code: [AUSKLAPPEN]

<------ O
         \
          \
           \
            V



Edit: Hab noch mal kurz nachgedacht... Beide Lösungen sind richtig!! Nur werden verschiedene Anfangswerte benötigt...

Die Winkelfunktions-lösung benötigt den Winkel und die Länge der Vektoren...

Die andere Lösung benötigt halt die entfehrnung. Und auf diese Kommt man halt mit der Winkelfunktion. Damit diese Lösung also Sinn macht (sonst könnte man ja sofort die WF-Lösung nehmen...) benögt man die Koordinaten der Vectoren....

ach ich lass es lieber, bevor ich wieder zu viel quatsch laber... Smile

D2006

Administrator

BeitragSo, Jan 23, 2005 15:42
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hattest du schon Vektorrechnung?

Natürlich geht das, auch dein zweiter Fall funktioniert problemlos.

MfG
 

Timo

BeitragSo, Jan 23, 2005 16:57
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nein, wir hatten noch keine Vektorrechnung... Allerdings brauch ich den Kram (Vektoren, Matrizen) für meine Facharbeit... drum muss ich sie mir in den nächsten Tagen selbst aneignen...

Mattis_the_brain

BeitragSo, Jan 23, 2005 19:08
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Kenn ich, musste ich auch^^ Die Grundlagen sind nicht all zu schwer zu verstehen... die hoch greifenderen Sachen schon...

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