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konstantin

BeitragSo, Okt 09, 2011 9:45
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Was Midimaster da vorschwebt ließe sich am einfachsten mit einer kleinen Script-Engine umsetzen. So könnte alles, was auf dem Bildschirm rumwuselt, unabhängig voneinander entwickelt werden und schlussendlich dennoch miteinander interagieren.
 

Matthias

BeitragSo, Okt 09, 2011 13:06
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@Ich verfolge folgendes Motto "geordnetes Chaos".

Daher ist es mir auch unmöglich genau die Details zu plannen.

Als Beispiel es gibt in jedem Dorf mehrere Händler die haben auch verschiedenen Eigenschaften.
Dieser besitzt Esel/Ochsenkarren. Er kann auch Lagerhäuser bauen. Oder Ochsenkarren dazu kaufen.
Muß natürlich auch Futter kaufen für diese.

Dieser Händler schaut nun welche Ware im Dorf produziert wird und zu welchen Angebotspreis.
Nun prüft er in welcher Stadt er die Ware am besten verkaufen könnte und macht einen ein Angebot.
zB in einem Monat 20 Ballen Wolle.
Man kann das Angebot annehmen und verspflichtet sich dazu.
Bei Vertragsbruch natürlich Strafe.

Erst jetzt kann der Händler einen Kapitän dazu verpflichten die Ware an einem bestimmten Tag an einem bestimmten Harfen abzuholen und zu einem ausgewählten Zielharfen zu bringen.

Welcher Händler nun welchen Kapitän zu was verpflichtet ist Chaos. Also unplannbar.

Deshalb ist es nicht mein Ziel jede Sache bis ins Detail zu Plannen sondent eine Form (Sprache) festzulegen wie sie miteinander umgehen sollen.


@Midimaster.
Ja es wird Evolution geben. Aber nicht bei den Arbeitern sondent bei dessen Kinder.
Da hat mann dann plötzlich einen Bengel der Naturverbunden ist. Dieser kommt mit den Scharfen besser klar und es gibt weniger Krankheiten unter ihnen. Sie geben mehr Wolle oder werden älter.

Das sind aber alles kleinste Details die im Moment ersteinmal zweitrangig sind.

@Amazorn.
Die Sache ist schon stark vereinfacht.
Scharffarm, Weberei, Färberei. Und dann gibs schon was zu handeln.
Ziel ist es bei diesem Spiel nicht möglichst viel Geld zu verdienen sondert sich um die Menschen (Arbeiter) in seinem Dorf (Farmen,Fabriken) zu kümmern. Damit es ihnen gut geht.
Auszeichnungen und Lobe zu bekommen.
Und wenn möglich die Menschlichkeit auch in anderen Dörfer, Städte zu bringen.

Ja und wir benötigen unbedingt einen Grafiker.
Für die Bedienelemente sowie für die 3 Gebäude.
Scharffarm, Weberei, Färberei. Ein Ochsenkarren und ein Schiff.

Weitere Gebäude folgen natürlich.
Holzfäller, Förster, Steinbruch, Steinmetz, Getreidefarm.
zB Tongrube, Töpferei, Brennerei.
Wenn ich jetzt weiter mache wirds zu einem Mega-Mega-Projekt.

BaseTH

BeitragSo, Okt 09, 2011 13:31
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@ Matthias

Einen Grafiker zu finden dürfte recht schwer werden.

Ich persönlich bin dafür leider nicht geeignet. Wäre ich es würde ich eh erstmal ein vollständiges Konzept erwarten.

Habt Ihr euch schonmal über folgende Dinge Gedanken gemacht?

- Wie groß sollen die einzelnen Gebäude sein?
- Sollen die Gebäude Animationsstufen haben z.B. Rauch aus einem Schornstein?

- Das Menü wie soll es aussehen, wie groß sollen die Icons sein usw.?

Gruß,
BaseTH

Amazorn

BeitragSo, Okt 09, 2011 14:09
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Ich würde mal was versuchen.
Wie groß sollen denn die Tiles werden? 100 x 100?
 

Matthias

BeitragSo, Okt 09, 2011 14:29
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Die Gebäude solten eine Größe von 64x128px haben. Das wäre ideal.
Es wäre gut wenn die Icons eine Größe von 64x64px haben.
Rauch, Animationen wären antürlich noch viel viel besser.
Aber ich will nicht zuviel velangen.

Das Grafiksystem für die ISO-Map steht leider noch nicht.
Das wugel wird dafür auch noch etwas Zeit benötigen.
Ich denke so eine Woche müste reichen.

BaseTH

BeitragSo, Okt 09, 2011 14:39
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@ Matthias

Ist das Verhältnis zwischen den Icons und Gebäuden nicht komisch dann?

Ich meine ein Icon mit 64*64 ist ja gerade mal halb so groß wie die Gebäude.

Weitere Interessante Dinge wären wohl für euch:

- Soll es mehrere Auflösungen geben oder nur eine z.B. 800 * 600
- Kann in der Karte gezoomt werden?
- Sollen die Gebäude alle gleich groß sein?

Alles was wichtig ist solltet Ihr vor dem erstellen irgendwelcher Grafiken und vor dem programmieren geklärt haben.

Gruß,
BaseTH

Amazorn

BeitragSo, Okt 09, 2011 15:08
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64 x 128 pix ist irgendwie ne komische Größe Wink

Hier mal ein schnelles Modell einer Schaffarm. Die Größe könnte ihr gern selbst skalieren.

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Matthias

BeitragSo, Okt 09, 2011 15:18
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@ BaseTH.

Ja die Worldmap (Mittelmeer, Ostsee, Karibik) ist zoombar.
Sowie die Isomap die soll auch zoombar sein. Eigentlich solte sie sogar drehbar sein. In 4 Richtungen.
Was aber für den Grafiker bedeuten würde das er jedes Gebäude in 4 Ansichten machen müßte.

Natürlich kann mann die Bildschirmauflösung einstellen. Anfangs nur in einer Textdatei.
Später im Hauptmenü.
Die Icons werden jenach Bildschirmauflösung scaliert.

BaseTH

BeitragSo, Okt 09, 2011 15:25
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@ Matthias

Also das mit der drehbaren Map ist ja wieder so eine grundlegende Frage die geklärt sein sollte.

Wenn das Spiel eine drehbare Map haben sollte dann solltet Ihr euch jetzt darauf einigen oder nicht. Dann weiss der Grafiker zumindest ob Er nun 4 Grafiken je Gebäude erstellen soll oder nur eine. Dieses ist ein schönes Beispiel für die Konzeptfragen. Solch eine Sache muss vor der Erstellung der Grafiken geklärt sein.

Gruß,
BaseTH

Amazorn

BeitragSo, Okt 09, 2011 18:31
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So jetzt in der Größe 100x59 pixel.
Meiner Meinung nach ist diese Größe optisch sehr gut passend. Das Tile selbst ist quadratisch.

Hier als *.png mit transparentem Hintergrund.

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Matthias

BeitragSo, Okt 09, 2011 18:59
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@Amazorn.

Die sehen sehr hübsch aus. Auch mit dem Schattenwurf.
 

konstantin

BeitragSo, Okt 09, 2011 19:08
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Wenn es sich um verschiedene Blickwinkel auf das gleiche Gebäude handeln soll, stimmt der Schattenwurf nicht...

aMul

Sieger des Minimalist Compo 01/13

BeitragSo, Okt 09, 2011 19:46
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Du hast Recht Konstantin, aber wenn du mehrere Gebäude mit unterschiedlicher Orientierung gleichzeitig anzeigen lassen möchtest brauchst du entweder vier mal so viele Bilder für die unterschiedlichen Möglichkeiten, oder du lässt den Schatten immer in die gleiche Richtung fallen und die Lichtquelle dreht sich mit dem Beobachter. Das ist nicht realistisch, sieht aber gut genug aus(fällt den meisten vermutlich nicht einmal auf) und spart eine Menge Arbeit und Ressourcen.

Ansonsten, echt tolle Grafiken, Amazorn!
Panic Pong - ultimate action mashup of Pong and Breakout <= aktives Spiele-Projekt, Downloads mit vielen bunten Farben!
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Amazorn

BeitragSo, Okt 09, 2011 19:55
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konstantin hat Folgendes geschrieben:
Wenn es sich um verschiedene Blickwinkel auf das gleiche Gebäude handeln soll, stimmt der Schattenwurf nicht...


Ich habe angenommen das die Blickwinkel dafür sein sollen das der Spieler selbst entscheiden kann wie er Gebäude im Spielfeld setzt. Der Blickwinkel auf die Karte damit immer gleich ist.

Wenn es das gleiche Gebäude sein soll und der Spieler aus verschiednen Winkeln darauf blicken soll stimmt der Schatten nicht. Da hast Du Recht. Vielleicht wäre es da einfacher das Ganze in 3D zu machen?

für das Lob
Danke Smile

BladeRunner

Moderator

BeitragSo, Okt 09, 2011 20:04
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Jippieh, wieder mal Megaprojekt.
Bleibt bei kleinen Brötchen, und zwar kleineren als dieses Ding schon von Anfang an hatte. Ich weise nochmal auf einen Kaiserlike hin, dann habt ihr eventuell eine Chance.
Und Matthias: bei einer Projektleitung solltest Du das Wort 'natürlich' aus deinem Vokabular streichen, denn Du implizierst damit dass alle Beteiligten blind wissen wie deine Vorstellung vom Spiel und ihre Logik aussehen. Du musst aber vom Gegenteil ausgehen. Es gibt kein natürlich, sondern nur explizite Beschreibungen.

Ach ja:
Schaf, nicht Scharf, und für den Hafen gilt auch dass man damit keine Musik macht.

Spätestens wenn jetzt die Begehrlichkeiten der Einflussnahme kommen (und natürlich das eine oder andere Feature in Aussicht gestellt wird...) ist dieses Projekt dem Tode geweiht.
Zu Diensten, Bürger.
Intel T2300, 2.5GB DDR 533, Mobility Radeon X1600 Win XP Home SP3
Intel T8400, 4GB DDR3, Nvidia GF9700M GTS Win 7/64
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Stolzer Gewinner des BAC#48, #52 & #92

Amazorn

Betreff: Weberei

BeitragSo, Okt 09, 2011 20:43
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Hier meine Idee zur Weberei.

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@BladeRunner

was meinst Du genau mit Kaiserlike?

BladeRunner

Moderator

BeitragSo, Okt 09, 2011 20:51
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BladeRunner hat Folgendes geschrieben:
Ich persönlich würde Dir/Euch raten nicht ein Patrizier 4 auf die Beine stellen zu wollen. Fangt doch von der Komplexität mal erst mit einem Kaiser oder einem Hanse an.

Das da.
Matthias fängt (wie schon öfter) viel zu groß an. Wenn ihr sowas wie diese alten C64-Spiele als Beginner gemanaged kriegt, dann könnt ihr es wagen was größeres anzufangen. Macht lieber erst mal was kleines fertig bevor ihr was großes abbrecht.
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Amazorn

BeitragSo, Okt 09, 2011 20:57
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Ich kenne Kaiser jetzt nicht, nur das was ich eben gegoogelt habe.
Das Problem mit den alten Spielen war, daß die auch irre komplex waren. Grafik war zwar kaum vorhanden dafür steckte oft mehr Qualität im Spiel.

Ich wäre auch dafür was "Ganz Kleines" zu machen. Übrigens ich kann keine Animationen machen Wink Herumlaufende Schafe und Arbeiter liegt jenseits meiner Möglichkeiten. Nicht das es daran scheitert.

BaseTH

BeitragSo, Okt 09, 2011 21:26
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Die Frage ist und bleibt doch immer noch ob es nun ein klares Konzept gibt oder ob es nur Vorstellungen und ein paar Konzeptfetzen gibt.

Gruß,
BaseTH

das wurgel

BeitragMo, Okt 10, 2011 1:23
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@Amazorn
Deine Bilder sind super. Ich würde mich freuen wenn du bei uns mitmachst. Ich fand das format des ersten Bildes am besten. Kannst du die anderen Bilder nochmal in der größe des ersten abspeichern? Werd die umrechnung dann auf das neue Format umstellen.

Midimaster hat Folgendes geschrieben:
ich glaube, da hast Du mich grundlegend falsch verstanden, was ich unter meinen Events meine. In meinem Event-Modell handelt es sich nicht um Events der Mitspieler oder des Programms, sondern um die Ereignisse die das "Leben" in dem Spiel so hervorbringt. Ich meine damit Ereignisse, die von den Spielelemten ausgelöst werden und die von anderen Spielelementen wiederum wahrgenommen werden.

Mathhias TCommando-Type war zwar nicht das was du meintest, aber er war trotzdem eine gute Idee. Vom Prinzip her ist er dem Event-Modell sogar ähnlich, ich glaube die Spielereignisse lassen sich sogar auf die gleiche weise verarbeiten. Zum Beispiel könnte jede Runde ein Licht-Kommando ausgesendet werden, welches sagt, wie stark die Sonne scheint. Jedes Feld reagiert auf dieses Komando, indem es seinen Wachstumswert erhöht.

Mathias hat Folgendes geschrieben:
Es wäre schön wenn Midimaster einen simplen Beispielcode zeigt.
Ich bin neugierig.

Ich kann dir einen kleinen Beispielcode machen. Allerdings nur die grobe Grundstruktur. Vestehen und umsetzen musst dus dann selber.

Mathhias hat Folgendes geschrieben:
Die Gebäude solten eine Größe von 64x128px haben. Das wäre ideal.
Es wäre gut wenn die Icons eine Größe von 64x64px haben.
Rauch, Animationen wären antürlich noch viel viel besser.
Aber ich will nicht zuviel velangen.

64x128 ist doppelt so hoch wie breit und ziemlich klein. Ich weis nicht wie du dir das vorstellst.

Mathias hat Folgendes geschrieben:
Ja die Worldmap (Mittelmeer, Ostsee, Karibik) ist zoombar.
Sowie die Isomap die soll auch zoombar sein. Eigentlich solte sie sogar drehbar sein. In 4 Richtungen.
Was aber für den Grafiker bedeuten würde das er jedes Gebäude in 4 Ansichten machen müßte.

4 Ansichten Plus Schatten würden für jedes Gebäude 16 Bilder bedeuten, wenn man sie nicht alle die in die gleiche Richtung zeigen lassen will. Du solltest dir also gut überlegen, ob du Schatten willst, oder eine drehbare Map.
1 ist ungefähr 3

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