Irrlicht, Ragdoll ODE etc.
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X0rBetreff: Irrlicht, Ragdoll ODE etc. |
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Hallo. Ich habe was von einer Irrlicht Engine gehört, die angeblich auch ein Schattensystem hat.
1. Ist Irrlicht kostenlos, wenn ja, von wo bekomme ich es? Wo gibt es einen Wrapper für B3D? Dann zu Ragdoll. 2. Was wäre denn so insgesamt besser, Tokamak oder ODE? Was ist schneller und leichter? Kann mir jemand ein ODE Ragdoll Beispiel posten? 3. Gibt es irgendwo Tutorials für Tokamak oder ODE(Möglichst auf Deutsch). Ich habe schon nach dem Wrapper für Irrlicht gesucht, leider ohne Erfolg. |
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d-bug |
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~VERSCHOBEN~ Dieser Thread passte nicht in das Forum, in dem er ursprünglich gepostet wurde. Im FAQ und Tutorials sollten auch nur solche sein. Dort gehöhren Fragen nach Tutorials wohl nicht hin cheers |
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X0r |
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Ok ok. Ist ja gut.
Eine Frage, ist das System von der Irrlicht Engine leichter als die von B3d? |
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DerHase |
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UNGLAUBLICH ABER WAHR: Der erste Google Treffer! | ||
X0r |
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So. Jetzt kam die Master Antwort. Ich brauche aber noch den Wrapper. | ||
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DerHase |
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UNGLAUBLICH ABER WAHR: Der vierte Google Treffer. | ||
Dreamora |
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Ist sie einfacher: nein ist sie nicht. Blitz ist schon am einfachsten.
Gibts irgend ein besonderes Problem mit der Rendering Engine von Blitz das du nen Ersatz brauchst? Bisher habe ich zumindest von dir nur Anfängeransätze gesehen wie man 3D programmiert und mit diesen würde dir wie gesagt auch die Unreal 2007 Engine nicht helfen etwas besseres hinzubekommen da deine Art zu Programmieren die Grafikkarte einfach um die Ecke bringt. Nicht weil es so komplex wäre oder so, sondern weil du sie mit komplett ineffizienter Datenzubomberei garnicht erst arbeiten lässt. |
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Ihr findet die aktuellen Projekte unter Gayasoft und könnt mich unter @gayasoft auf Twitter erreichen. |
X0r |
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>weil du sie mit komplett ineffizienter Datenzubomberei garnicht erst arbeiten lässt.
Ach komm. Soo schlimm ist es auch nicht. Es war nur wegen dem Schatten. Ansonsten kann mir das egal sein. Also, wie könnte man einen Schatten auf einem mesh erstellen. Also z.B den schatten von mesh person.b3d auf gebäude mesh building.x? Wie wäre es am schnellsten? |
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Dreamora |
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Es gibt kein schnellstes
Das wird in jedem Fall langsam sein verglichen mit einfach Schattenkreis unter der Figur. Warum glaubst du faken selbst HL2 und so dabei? |
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X0r |
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Hm. Vielleicht geht schnell nicht, aber eins, das am schnellsten ist, gibt es bestimmt, nicht?
Ok. Wie könnte man das am besten machen? |
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Dreamora |
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Stencil, siehe News
Ich für meinen Teil nutze immer noch Sswifts Schattensystem, damit kann man auch sehr viel erreichen, wenn man es intelligent und effizient nutzt. (Schattenwurf a la HL2 ist dabei durchaus möglich) |
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X0r |
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Ok. Ich guck mal.
Aber was wirklich noch richtig geil wäre, wenn ein Update für DirectX 9 Nutzung raußkommen würde. Die "gezeichneten Objekte" von DirectX 9 sehen einfach realistisch aus. DirectX 7 eher noch Comicartig. Gibs zu! |
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Dreamora |
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Wird aber nicht, da sich DX7 und DX9 zu sehr unterscheiden.
Und so schlecht sehen DX7 Modelle nicht aus. Blitz3D gibt dir nur nicht die Möglichkeit mittels nativen Befehlen den Texturfiltermodus zu ändern. Gibt aber DLLs die das können. Dann wirst du ziemlich schnell feststellen, dass dieses "ausgewaschene, comicartige" das weite sucht. Ein weiterer Grund ist natürlich, das High End Games nicht mit 256x256 Texturen arbeiten sondern mit 1024x1024. Seit wir mit 1.97 nun DDS und hardwarekomprimierte Texturen nutzen können, gibt uns das doch einiges mehr an grafischen Möglichkeiten! (diese sind auf der HD als auch im VRAM 4 - 8 Mal kleiner als vergleichbare Texturen vorher! Damit ist ne 1024x1024x32 dann nimmer 4MB sondern nur noch 0.5 - 1 MB) Das reicht dann für das meiste was B3D User überhaupt umsetzen können oder überhaupt wollen (sonst würden sie wahrscheinlich C++ und OGRE oder so verwenden) Die einzigen Dinge die dann vielleicht noch schmerzlich fehlen sind die DX8+ Hardwarekantenglättungs- und Texturfiltermöglichkeiten. Aber das wird nur einige wenige User hier stören. Alle anderen sind grafisch nicht begabt genug um überhaupt die Media zu erzeugen die davon profitieren würde *grinst* (ich auch) |
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StepTiger |
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meine stencil engine ist fast fertig.
Wird eh open source. Läuft bei mir mit 2000 vertices alles "shadow casting" und "shadow getting" bei 60 fps mit frame limiter, weiß nicht wie schnell sonst ^^ |
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Noch gestern standen wir am Abgrund, doch heute sind wir schon einen Schritt weiter.
Computer: AMD Sempron 3000+; ATI Radeon 9800 Pro; 512 MB DDR RAM 400Mhz; Asus E7N8X-E Deluxe; Samsung 200GB HD 5.4ns acces t Gewinner: BP Code Compo #2 Π=3.141592653589793238...<--- und das aus dem kopf ![]() Seit der Earthlings-Diskussion überzeugter Fleisch(fr)esser. |
X0r |
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Gibt es denn auch einen Downloadlink zu deiner Shadow Engine? Ich würde sie mir gerne mal angucken. | ||
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StepTiger |
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bin noch nicht ganz fertig.
Ist ziemlich groß. Ich geb dir mal den Link zur ("Pre-")Version HIER |
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Noch gestern standen wir am Abgrund, doch heute sind wir schon einen Schritt weiter.
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FreetimeCoder |
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@ Steptiger: Ich glaub bei deiner Shadowengine fehlt eine .decls, oder ich hab die Falsche, Bei SetRenderState gibts immer eine Fehlermeldung (Too many Parmaters!) | ||
"Wir haben keine Chance, aber wir werden sie nutzen!"
Projekte: Dexterity Ball (100%) Aquatic Atmosfear (22 % ca 4700 Zeilen) eingefrohren mangels OOP Fähigkeiten von Blitz (ehemals Uboot) PC: Intel D 3 GHz | NVidiaGforce 6700 256 Mb | 1024 Mb DDR RAM 400 Mhz | 2x160 GB S-ATA |
Dreamora |
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SetRenderState kommt doch aus der DX7Test DLL von Tom ... | ||
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X0r |
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Ich hatte die mal. Wo bekommt man diese Dll? | ||
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StepTiger |
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entweder nochmal runterladen
oder HIER runterladen |
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Noch gestern standen wir am Abgrund, doch heute sind wir schon einen Schritt weiter.
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