3D Modellieren / Rendern ??

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NightPhoenix

Betreff: 3D Modellieren / Rendern ??

BeitragSo, Okt 22, 2006 17:52
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Tach nochma ^^
Also ich bin jetz schon etwas vertraut mit den ganzen 3D modellieren von Kleinkram und wollte jetzt mal ein großes Projekt machen.
Ich dachte so an ein karibisches Segelschiff, sowas aus der Zeit um 1700, bzw. solche Schiffe aus Fluch der Karibik der halt Wink

Ich wollte Fragen wie ihr bei sowas vorgeht? Modelliert ihr einfach drauf los? Zeichnet ih vorher was? ....? ...?

Dann wollte ich noch Fragen wie man 3D Objekte so "rendert" wie es bei diesem Thread gemacht wurde:
https://www.blitzforum.de/foru...ing+render (Render- & Modelthread IV)

Beispielbilder:

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Das sieht Teilweise wie echt aus!!!
Gibt es dafür spezielle Programme?


NightPhoenix

FreetimeCoder

BeitragSo, Okt 22, 2006 18:09
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NightPhoenix hat Folgendes geschrieben:
Gibt es dafür spezielle Programme?

Maya, Cinema4D, XSI, 3dsmax usw...
Nun diese Programme sind Profiprogramme, und kosten VIEL Geld.
Die sind sehr Funktionsträchtig und wenn man sie beherscht, kann man eigentlich alles mit machen.

Es gibt aber auch gute Freeware wie zb Blender.

Ob ein Model gut aussieht oder nicht, hängt aber vom Artist ab. Und da heißt es üben üben üben..
Wie man das macht? Das musst du selbst rausfinden. Ich model meistens einfach drauf los und schau was rauskommt. Zeichnungen sind aber sehr hilfreich. Wenn du Dinge nachmodelieren willst, ist ein Foto immer gut. Aus dem Kopf wird das Model meistens nix.
"Wir haben keine Chance, aber wir werden sie nutzen!"
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NightPhoenix

BeitragSo, Okt 22, 2006 18:25
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Anscheinend scheinen einige Leute hier Cinema4D oder 3DS Max zu benutzen... wo haben die alle das Geld her? ^^ genauso wie anscheinend alle die Vollversion von BB3D haben, die ja auch noch rund 85€ kostet... Ich weiß nicht ob ich 85€ für BB3D ausgeben möchte.. Auf der einen Seite reicht die Demo für mich, auf der anderen kann ich keine Spiele in .exe exportieren. Crying or Very sad
Ich bin (leider) auf Freeware angewiesen, da ich noch Schüler bin Wink

Kennt noch jemand weitere Freeware Rendering Programme? ^^

Schnittlauch

Unkraut

BeitragSo, Okt 22, 2006 18:29
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Ich sag nur Blender ^^

http://www.blender3d.org
Ich wars nicht.

5k41

BeitragSo, Okt 22, 2006 18:36
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zum moddeln kann ich dir wings3d nur ans herz legen und wenn du was vernünftig mit bones animieren willst kommst du wohl um die 25€ für Milkshape nicht rum.

MfG
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Blitzcoder

Newsposter

BeitragSo, Okt 22, 2006 18:43
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Also, wenn man an Cinema 4D will, es war schon X-mal in zeitschriften.
Schau mal auf Vollversion.de , da steht, wo es drin war, evtl. kann man die Ausgaben ja nachbestellen. Ausserdem gibt es bei Maxon(Der Hersteller von C4D) Eine Schüler/Studentenversion für 120€. Die hab ich Very Happy
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NightPhoenix

BeitragSo, Okt 22, 2006 18:47
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Hab mir auch schonmal überlegt mir Milkshape zuzulegen, weil ich mit der 30Tage Demo ziemlich schnell und einfach viele gute Animationen hinbekommen habe. Die anderen sind mir doch bissl zu extrem teuer ^^
Danke für die ganzen Infos! Wink
Werd jetz endlich mal mit meinem neuen (ersten großen) Projekt anfangen.

MfG. NightPhoenix
 

D²O

BeitragSo, Okt 22, 2006 18:50
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Hi, viele nutzen hier Cinema 4D 6CE, das gabs, bzw. gibts immer wieder auf Heft CD's als Vollversion.
Das ist fast absolut uneingeschränkt.
Die einschränkung ist hier nur beim Rendern, das ist auf 640x480 beim Speichern Limitiert.
Viele um gehen das ganze aber bei einer grösseren Bildschirm auflösung und machen einen Screenshot.

Ich selber hatte damals auf die CE6+ für 99Euro ein Upgrade gemacht.
Big Bug hat dafür auch einen Genialen Konverter für B3D geschrieben.
Musst mal die Suche anschmeisen.

Allerdings muss dazu auch gesagt sein das das Programm recht umfangreich ist und man sich etwas darin einarbeiten muss.
Blitz+; Blitz3d; BlitzMax; GLBasic; Purebasic;
GameMaker Studio 1.4xx; AGK;

FreetimeCoder

BeitragSo, Okt 22, 2006 18:57
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Jap, die 6 CE hab ich auch, aber für Spiele ist das mit dem Rendern zweitrangig. Naja inzwischen bin ich auf die neue Studentenversion umgestiegen. (Ist um maßen einfacher mit moddeln und so)
Und für Texturen kann ich Photoshop gut empfehlen. (naja ich hab v6 gibts bei ebay für rund 30 €)
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Ironstorm

Erstklassiger Contest-Veranstalter

BeitragSo, Okt 22, 2006 21:57
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Dein letztes Beispiel Bild wurde noch mit einem Grafikprogramm überarbeitet.
D.h. nicht nur das Modelprogramm ist wichtig, wenn du Renderbilder erstellen möchstest brauchst du auch ein gutes Grafikprogramm.

Aber zu deiner Frage zurück wie man z.b. an einem Schiff ran geht.

Es kommt darauf an wie gut du bist. Du kannst 1. ein Schiff suchen von dem du einmal die Drauf-,Vorder-,Rück- sowie Seitenansicht hast. Dann kannst du die Grundform mithilfe der Bilder nach modellieren. Wenn dies geschafft ist kannst du zu den Details übergehen. Solltest du damit fertig sein musst du noch die Textur drauf klatschen, fertig.
Solltest du jedoch nur eine Schrägansicht haben musst du schon mehr drauf haben und das frei modellieren.

Ein Schiff, besonders aus der Piraten Zei ist schon etwas schwieriger.

MFG
Ironstorm
..:: blackbird design : blackbird photography : Futuro Verde : X-Commander ::..
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NightPhoenix

BeitragSo, Okt 22, 2006 22:27
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Ich werd mein Bestes geben Wink

Was meinst du wieviele Polygone sind akzeptabel für das Schiff damit es in ein Spiel gut läuft wo weitere Schiffe zu sehen sind?

Ich schätze ich mache LowDetail-Modell und ein gesmoothetes (d-english rockt Wink ) HighDetail Schiff... Da kann das jeder später beliebig auf seinem PC anpassen...

Ich kann ja dann auch mal meine Fortschritte posten...
Keine Ahnung wann ich fertig werde... aber eins weiß ich: es wird geil ^^

MfG. NightPhoenix
 

Ava

Gast

BeitragMo, Okt 23, 2006 0:21
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Zitat:
Solltest du damit fertig sein musst du noch die Textur drauf klatschen, fertig.


Das UV-Mappen und das Erstellen einer vernünftigen Textur nimmt oft mehr Zeit in Anspruch, als das Modellen selbst. Also "drauf klatschen, fertig" is nicht, wenn man etwas Anspruch an das Ergebnis hat.

Zitat:
Was meinst du wieviele Polygone sind akzeptabel für das Schiff damit es in ein Spiel gut läuft wo weitere Schiffe zu sehen sind?


Das kommt darauf an, wieviele mögliche weitere Schiffe Du einplanst und wie es mit dem restlichen Drumherum aussieht. 500 bis 1000 Polygone sollten eigentlich ausreichen. Wenn es sich um besonders wichtige Schiffe (Spieler, Endboss, ect.) handelt, dürfen es ruhig auch noch ein paar mehr sein. 2500 Polys solltest Du aber auch dann nicht überschreiten, sonst haste irgendwas falsch gemacht! Very Happy

NightPhoenix

BeitragMo, Okt 23, 2006 10:37
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Naja ich wollte ja später eigentlich auch richtig drauf laufen. Ich will ziemlich viele Details an das Schiff bringen (Eine Jungfer an den Buk, da mal eine Lampe, das innere des Schiffes,...) Alles wie beim echten Schiff Very Happy
Gut also wie schon gesagt, erst mache ich das ding LowDetail (1000Polys), ein Mittleres (2500Polys) und noch ein HighDetail (6000+)
Ich denke mal ein 3GHz System mit 1GB RAM und einer Geforce 6600GT kommt mit bis zu 800.000 Polys in einem Spiel klar (bei ~40 FPS).... Habs ja selbst bei meinem getestet Wink

Zu der Textur: 1024x1024 fällt mir jetzt spontan ein, da das Ding ja ziemlich extrem groß werden soll. Oder doch lieber 2048x2048? Da sieht es wenigstens noch Detailiert aus wenn ich drüber laufe, nicht nur vom weitem.

Spricht was gegen .png anstatt .bmp? PNG ist ja um einiges kleiner als .bmp (Bitmap bei 2048x2048 12MB groß). Sind die farblichen Details noch so vorhanden?

MfG. NightPhoenix

BladeRunner

Moderator

BeitragMo, Okt 23, 2006 10:57
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Ob png oder bmp, das bleibt sich im Speicher gleich. Nur auf der Platte gewinnt die png deutlich. Da sie verlustfrei komprimiert ist kann ich sie nur empfehlen.
Die Texturgröße ist dennoch im Speicher recht groß- eine 2048 *2048er Textur verbraucht 16 MB ram (alphakanal!).

Wenn Du auf dem Schiff laufen willst ist es eine Überlegung ein Schiff detailliert zu modeln und die andern dennoch zu vereinfachen.
Zu Diensten, Bürger.
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Stolzer Gewinner des BAC#48, #52 & #92

Ironstorm

Erstklassiger Contest-Veranstalter

BeitragMo, Okt 23, 2006 12:34
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Ava hat Folgendes geschrieben:
Zitat:
Solltest du damit fertig sein musst du noch die Textur drauf klatschen, fertig.


Das UV-Mappen und das Erstellen einer vernünftigen Textur nimmt oft mehr Zeit in Anspruch, als das Modellen selbst. Also "drauf klatschen, fertig" is nicht, wenn man etwas Anspruch an das Ergebnis hat.


Ich wusste das mir dieser Teil des Satzes zum verhängnis wird. Ich war unter zeitdruck. Embarassed

Es ist klar das das es Zeitaufwendig ist.
Wenn du ein Spiel wie Port Royale 2 machen willst ist eine 1024x1024 Textur schon recht übertrieben, eine 2048-er schon fast undenkbar.

Aber es würde mich mal so nebenbei interessieren was für ein Schiff du nachmodellieren willst.

MFG
Ironstorm
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NightPhoenix

BeitragMo, Okt 23, 2006 12:49
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Ich dachte so an eine Spanische Galleone. Die ist zum einem sehr berühmt, es gibt sehr viele verschiedene Ausführungen von ihr (klein, mittel, groß, Kriegsschiff, Handelsschiff und die BlackPearl ist auch zu 80% ne mittlere Galleone) und außerdem waren sie sehr zuverlässige Schiffe, schnell und wendig. (Ich belese mich schon 2 Stunden ^^)
Richtige Konstruktionspläne gibt es nicht, aber ich habe eine Fotoserie eines Modelbauers gefunden die mir sehr weiterhelfen wird (er hat an dem Ding 11 Monate gearbeitet Shocked sieht aber auch dementspechend gut aus)
Wenn ich fertig bin gibts massig Screenshots und wahrscheinlich auch ein Video mit Cubemapping Wasser ^^
(Warum lassen sich eigentlich keine Videos mit Fraps in BB3D machen? das läuft nur bei 1FPS??)

MfG. NightPhoenix


P.S.: Wie wärs wenn wir irgendwann mal sowas wie einen kleinen Modelling-Wettbewerb von großen Projekten machen? so ca. 2 Monate Zeit... Und die User können dann voten. Der Gewinner gibt ein neues Thema. Oder gibt/gab es hier sowas schonmal in Form eines Wettbewerbes? ^^
Ich sollte lieber erstmal anfangen bevor ich noch mehr schräge Ideen hab... Very Happy
 

Sung

Gast

BeitragMo, Okt 23, 2006 14:04
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Hast Du bereits etwas in 3D erstellt?
Wie auch immer viel Glück. Ich bin gespannt Very Happy

NightPhoenix

BeitragMo, Okt 23, 2006 14:11
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Ja schon einiges. Nur leider haben meine Modelle in der Größenordnung immer so 10.000 Polys... ich muss mich mal bemühen das bissl zu beschränken Wink Aber in erster Linie soll es ja ein Modell für eine Grafik und Modelldemo werden, also kann ich dafür ruhig bissl auf die Polys drücken Wink Ich hab ja immernoch die Möglichkeit die Polys zu reducen, auch wenn die Planes für LoadTexture-4 Texturen dann weg sind Confused
Naja. Für die Demo wirds auf jedenfall ein HighPoly mit 2048 Texture.. Schön detailiert, weil ich drauf rumlaufen will (inkl. Laderaum, Kabinen,...) Very Happy
MfG. NightPhoenix
 

Sung

Gast

BeitragMo, Okt 23, 2006 14:22
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NightPhoenix hat Folgendes geschrieben:
Hab mir auch schonmal überlegt mir Milkshape zuzulegen, weil ich mit der 30Tage Demo ziemlich schnell und einfach viele gute Animationen hinbekommen habe. Die anderen sind mir doch bissl zu extrem teuer ^^
Danke für die ganzen Infos! Wink
Werd jetz endlich mal mit meinem neuen (ersten großen) Projekt anfangen.

MfG. NightPhoenix


Du hast also schon einiges gemacht und immer so 10.000 Polys. Auf die Modelle wäre ich wirklich sehr gespannt. Zeig doch mal eins?

Das hier
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hat eine einfache Textur 512x512 wenig Details
 

Ava

Gast

BeitragMo, Okt 23, 2006 16:16
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Hat aber unerträglich viele Polys für meinen Geschmack. Wink Und eine 256er Textur hätte sicher auch genügt. Man muss dann halt sehr viel tricksen, aber letztendlich macht es sich bezahlt. Smile

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