Zu viele Mesh stocken...
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PucciniBetreff: Zu viele Mesh stocken... |
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hi,
hab das problem, das mein system stocken anfängt wenn ich 10000Mesh positioniere (mit ner forschleife und copyentity(ausgangsmesh)) warum??? kann ich das reduzieren das stocken?? bei 1000 gehts einigermasen |
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Tobchen |
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Bei 100000 wird's wieder flüssig! Dann hat sich die Karte nämlich dran gewöhnt! | ||
Tobchen - die Welt von Tobi!
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Puccini |
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aha, is klar ![]() ne, es sind schon nur einfache objekte die halt haufenweise angeordnert werden (um zu testen ob eine stadt verarbetiet werden kann) liegt es daran das die zu nahe zusammen sind un mit camerarange=1000 zuviele dargestelltet werden? wenn ichs runtersetzte läuft es etwas besser... aber das kann nich sinn und zweck sein, will ja das der spieler was von der schönen stadt hat ![]() ich werd mal weiter versuchen das problem hinzubekommen.... wenn einer nen tipp hat bitte bescheid sagen ![]() |
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BladeRunnerModerator |
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Tobi hat mit dem was er Dir da durch die Blume sagt durchaus recht.
10.000 Meshes sind eine Menge Zeug. Du wirst dir also mit deiner Stadt ein paar Tricksereien überlegen müssen (Aufteilen in Sektoren, Octrees, etc.). Man kann, salopp gesagt, in eine 1l-Flasche keine 2l einfüllen ohne dass es zu Verlusten kommt. |
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Zu Diensten, Bürger.
Intel T2300, 2.5GB DDR 533, Mobility Radeon X1600 Win XP Home SP3 Intel T8400, 4GB DDR3, Nvidia GF9700M GTS Win 7/64 B3D BMax MaxGUI Stolzer Gewinner des BAC#48, #52 & #92 |
Dreamora |
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Das Zauberwort nennt sich Surface Reduktion bzw. Single Surface wo möglich.
Versuchs Mal mit AddMesh bei zusammen gehörenden Objekten. Im Moment bringst du grad deine Grafikkarte mit der einfachsten Variante die es gibt unter den Boden, deswegen die Probleme |
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Ihr findet die aktuellen Projekte unter Gayasoft und könnt mich unter @gayasoft auf Twitter erreichen. |
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biggicekey |
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Gewinner BCC#17 !!! mit dotkiller Nothing more to register - you've cleaned us out![/size] |
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FireballFlame |
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Mit haufenweise Grundobjekten kannst du NICHT vernünftig testen, ob eine Stadt funktioniert.
Unter anderem aufgrund der Surfaces. Viele kleine Objekte sind deutlich langsamer als wenige große. Einfacher Test: Dieser Code: [AUSKLAPPEN] Graphics3D 640,480,0,1 : SetBuffer BackBuffer() : camera=CreateCamera()
For i=1 To 1000 cone1=CreateCone(16,1) PositionEntity cone1,0,0,5 Next While Not KeyHit(1) : RenderWorld : Flip 0 : Wend : End ...läuft bei mir mit ca. 50 fps, dieser hingegen Code: [AUSKLAPPEN] Graphics3D 640,480,0,1 : SetBuffer BackBuffer() : camera=CreateCamera()
For i=1 To 5000 cone1=CreateCone(4,1) PositionEntity cone1,0,0,5 Next While Not KeyHit(1) : RenderWorld : Flip 0 : Wend : End mit gerade mal 10 - obwohl es jedesmal 30000 Polygone sind. Wenn du AddMesh (und hinterher FreeEntity!) anwendest, oder deine Stadt geschickt mit einem 3D-Moddeler bastelst hilft das schon. Bei aufwendigen Umgebungen wie Städten reicht aber auch das oft nicht. Abhilfe schafft da z.B. das verstecken von Stadtteilen, die vom aktuellen Standort aus eh nicht sichtbar sind (HideEntity/ShowEntity) oder das benutzen von LOD (verschiedene Detailstufen für unterschiedliche Entfernungen). |
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PC: Intel Core i7 @ 4x2.93GHz | 6 GB RAM | Nvidia GeForce GT 440 | Desktop 2x1280x1024px | Windows 7 Professional 64bit
Laptop: Intel Core i7 @ 4x2.00GHz | 8 GB RAM | Nvidia GeForce GT 540M | Desktop 1366x768px | Windows 7 Home Premium 64bit |
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Silver_Knee |
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man kann auch noch einfache dinge wie Straßen als terrain darstellen und schon hat man so ein LOD.... Und man gibt den user die möglichkeit eine zahl einzusellen die seiner grafikkarte angemessen ist interreassant für so gurken wie meine^^ | ||
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StepTiger |
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biggicekey hat Folgendes geschrieben:![]() ![]() EastWestGames.de bietet was für den Chat ![]() Für das Forum wäre es auch mal gut xD Also mal ernsthaft: Arbeite mit OctTrees, Sektoren oder so. Wiki hilft dir sicherlich weiter. 10000 Objekte sind NOCH LANGE keine Stadt. |
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Noch gestern standen wir am Abgrund, doch heute sind wir schon einen Schritt weiter.
Computer: AMD Sempron 3000+; ATI Radeon 9800 Pro; 512 MB DDR RAM 400Mhz; Asus E7N8X-E Deluxe; Samsung 200GB HD 5.4ns acces t Gewinner: BP Code Compo #2 Π=3.141592653589793238...<--- und das aus dem kopf ![]() Seit der Earthlings-Diskussion überzeugter Fleisch(fr)esser. |
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Puccini |
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Cool, danke für den tip mit dne octrees, werd das mal versuchen ![]() also quasi dn level in einem feld ablegen und dann eine funktion die bestimmte felder zu bestimmte zeiten ausliest ![]() is die arbeit mti freeentity und copyentity realtimefähig?? also das ich dann halt an jedem knoten die neuen objekte laden und die alten entladen kann ohne grossartige störungen oder ruckler zu erzeugen?? |
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-=Achtung=-
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StepTiger |
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nein, aber die mit hideentity und entityalpha | ||
Noch gestern standen wir am Abgrund, doch heute sind wir schon einen Schritt weiter.
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aMulSieger des Minimalist Compo 01/13 |
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StepTiger hat Folgendes geschrieben: nein, aber die mit hideentity und entityalpha
Falsch, das ist sehr wohl realtime-fähig. Allerdings hast du Recht, dass Hideentity schneller ist. |
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the FR3AK |
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Ist es sinnvoll,z.B. wenn ein Objekt weit entfernt ist (so das man es nicht wegen dem "Nebel" sieht) dass man es dann mit entityalpha unsichtbar macht?
Weil in der Online Hilfe steht geschrieben das -wenn EntityAlpha auf 0 gesetzt ist- die Meshs nicht mehr gerendert werden... |
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Markus2 |
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EntityAutoFade gibt es auch noch ... | ||
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Puccini |
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das würde mich auch interessieren ob hideentity oder entityalpha besser is :>
achja, zur zeit zeige ich die ganzen mesh in einem TypeFeld an, is das weiterhin sinnvoll oder wie soll ich das sonst realisieren??? Danke |
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skey-z |
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entityalpha hat den vorteil, dass zum Beispiel Kollisionen noch ausgeführt werden, HideEntity versteckt hingegen das ganze Objekt, als ob es nicht da wäre. | ||
Awards:
Coffee's Monatswettbewerb Feb. 08: 1. Platz BAC#57: 2. Platz |
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Silver_Knee |
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und das mit dem autofade kann ich nur emmpfehlen: zb kannst du überflüssige details mit dem autofade nach dem motto LOD verstecken. | ||
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Puccini |
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Hmm, mit dem Autofade is dann so ähnlich wie mit entityalpha oder??da wird ja auch mit zunehmender entfernung das Mesh "durchsichtiger" gemacht oder???
Ich werds mal damit versuchen ![]() #edit Werden die Objekte richtig wie bei EntityAlpha auch mit ausgeblendet un nich mehr mit gerendert oder einfac nur durchsichtig gemacht?? |
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ZaP |
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Wozu willst du eigentlich 10000 meshes darstellen? o0 | ||
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aMulSieger des Minimalist Compo 01/13 |
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Puccini hat Folgendes geschrieben: Werden die Objekte richtig wie bei EntityAlpha auch mit ausgeblendet un nich mehr mit gerendert oder einfach nur durchsichtig gemacht??
Sie werden nicht mehr gerendert. Allerdings brauchen sie trotzdem mehr Rechenleistung als wenn sie mit EntityHide versteckt wären. |
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