problem beim laden von b3d dateien
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AffjeBetreff: problem beim laden von b3d dateien |
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hi
irgendwie klappt das laden dieser (mit maplet) erstellten dateien net so ganz. wenn ich das mesh lade Code: [AUSKLAPPEN] Map = Loadmesh("Map.b3d")
und mit positionentity x, y, z irgendwo hinplatzioeren will, kommt die fehlermeldung "Entity does not exist". das mesh ist aber im gleichen ordner und es gibt keine rechtschreibefehler. wenn ich dieses positionentity wegmache, geht alles, also bedeutet dies doch, dass er das ding net laden kann. woran könnte das liegen?? |
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General Alex |
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Geht es nicht etwa so: Code: [AUSKLAPPEN] PositionEntity ENTITY,x,y,z
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Affje |
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ja, meine ich ja, also in dem falle pisitionentity Map, x, y, z
geht aber nicht. |
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Ensign Joe |
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So gehts mir auch,
aber wieso funzt es dann bei den anderen? ![]() |
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Affje |
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würde ich auch gerne wissen!
aber meshes im 3ds format lassen sich leicht laden! |
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Dreamora |
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loadanimmesh schonma probiert anstelle von loadmesh? | ||
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General Alex |
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Frühere Versionen von B3D unterstützten den Format *.b3d noch nicht. Überprüfe, ob du die neueste Version von B3D drauf hast! | ||
Affje |
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habe version 1.66. | ||
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General Alex |
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AHA ![]() |
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Ensign Joe |
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Ich find keine BB 3d updates.
Sowohl bei GOogle keine als auch bei MSN keine. @General-Alex: Kannst du mir nen Link geben, wo ich die finde? PS: Ich hab Version 1.73 oder so. |
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General Alex |
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Ensign Joe hat Folgendes geschrieben: Ich find keine BB 3d updates.
Sowohl bei GOogle keine als auch bei MSN keine. @General-Alex: Kannst du mir nen Link geben, wo ich die finde? PS: Ich hab Version 1.73 oder so. www.blitzbasic.com Du benötigst aber deine BUID (eine Art Seriennummer, bei jeder Vollversion dabei), dann registriest du dich bei der Seite und du kannst dann die Updates runterladen. |
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Dreamora |
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Blitz3D updates bekommste nur mit deiner BUID welche du beim Kauf erhalten hast. Damit kannst du auf BlitzBasic.com bei deinem Account das entsprechende Produkt registrieren und danach updates dafür runterladen | ||
Affje |
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habs heruntergeladen, geht nun ![]() aber nun gleich die nächste frage: wie kann ich testen, ob die maus bewegt wird?? ich will nämlich nun die typische egoshooter perspektive einbauen. |
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Dreamora |
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mousexspeed()
mouseyspeed() |
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Affje |
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also dann if mousexspeed > 0 then.....
danke, ich versuchs mal. |
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Affje |
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es geht, nur wie kann ich ermitteln, ob die maus in die negative richtung bewegt wurde??
hier mal mein jetziger sourcecode: Code: [AUSKLAPPEN] Global x = 1024
Global y = 768 Graphics3D x, y, 32, 2 SetBuffer BackBuffer() Level = LoadMesh("Map.b3d") Kamera = CreateCamera() licht = CreateLight() PositionEntity licht, 255, 0, 0 PositionEntity Level, 0, 0, -10 PositionEntity Kamera, 0, 2, 0 CameraRange Kamera, 0.1, 10000 MoveMouse x / 2, y / 2 HidePointer() While Not KeyHit(1) ;Steuerung: If KeyDown(17) = 1 Then MoveEntity Kamera, 0, 0, 0.1 If KeyDown(31) = 1 Then MoveEntity Kamera, 0, 0, -0.1 If KeyDown(30) = 1 Then MoveEntity Kamera, -0.1, 0, 0 If KeyDown(32) = 1 Then MoveEntity Kamera, 0.1, 0, 0 If MouseXSpeed() > 0 Then TurnEntity Kamera, 0, -3, 0 If MouseXSpeed() < 0 Then TurnEntity Kamera, 0, 3, 0 MoveMouse x/2, y/2 RenderWorld UpdateWorld Flip Wend End ClearWorld |
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General Alex |
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Sorry, dass ich jetzt nichts hilfreiches schreibe, aber eröffne ein neues Thema für das, sonst besteht "die Gefahr", dass dieser Thread wegen unpassenden Beiträgen geschlossen wird. | ||
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sami |
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probier mal dass:
Code: [AUSKLAPPEN] Mxs=-MouseXSpeed() Mys=MouseYSpeed() Turnentity Player,0,Mxs/5,0 Turnentity Cam,Mys/5,0 |
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Affje |
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ich habs etwas anders gelöst, aber nun gleich die nächste frage. nun kann ich im level "rumfliegen", ich will aber immer auf dem boden bleiben.
hier nochmal der neue code Code: [AUSKLAPPEN] Global x = 1024 Global y = 768 Graphics3D x, y, 32, 1 SetBuffer BackBuffer() Level = LoadMesh("Map.b3d") Waffe = LoadMesh("ak47.3ds") ScaleEntity Waffe, 0.05, 0.05, 0.05 TurnEntity Waffe, 10, 195, 0 Kamera = CreateCamera() licht = CreateLight() PositionEntity licht, 255, 0, 0 PositionEntity Level, 0, 0, -10 PositionEntity Kamera, 0, 2, 0 PositionEntity Waffe, 1.2, 1, 1.5 CameraRange Kamera, 0.1, 10000 MoveMouse x / 2, y / 2 HidePointer() While Not KeyHit(1) EntityParent Waffe, Kamera ;Steuerung: ;vor-zurück If KeyDown(17) = 1 Then MoveEntity Kamera, 0, 0, 0.1 If KeyDown(31) = 1 Then MoveEntity Kamera, 0, 0, -0.1 ;strafing If KeyDown(30) = 1 Then MoveEntity Kamera, -0.1, 0, 0 If KeyDown(32) = 1 Then MoveEntity Kamera, 0.1, 0, 0 ;drehen If KeyDown(16) = 1 Then TurnEntity Kamera, 0, 1, 0 If KeyDown(18) = 1 Then TurnEntity Kamera, 0, -1, 0 TurnEntity Kamera, 0, -MouseXSpeed() / 4, 0 TurnEntity Kamera, MouseYSpeed() / 4, 0, 0 MoveMouse x/2, y/2 RenderWorld UpdateWorld Text 10, 10, Distanz Flip Wend End ClearWorld |
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Ensign Joe |
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General-Alex hat Folgendes geschrieben: Sorry, dass ich jetzt nichts hilfreiches schreibe, aber eröffne ein neues Thema für das, sonst besteht "die Gefahr", dass dieser Thread wegen unpassenden Beiträgen geschlossen wird.
Da geb ich (d)i(h)r recht ![]() @Affje: Das frag ich mich auch ... EDIT: Code: [AUSKLAPPEN] PositionEntity cam, EntityX(cam), BODENHOEHE, EntityZ(cam)
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