Allgemeine Fragen zu Blitz3D und Blitz3D

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Kernle 32DLL

Betreff: Allgemeine Fragen zu Blitz3D und Blitz3D

BeitragSo, Jun 17, 2007 16:39
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Hi Leute Wink

In letzter Zeit schwirren mir immer mal wieder (wenns z.b. mal
wieder langweilig in der Schule ist Wink ) ein paar Gedanken durch
den Kopf, was man so alles mit Blitz3D (bzw. B2D) machen
könnte.

Ich würde gerne mal eure Meinungen hören, ob diese Ideen
mehr oder weniger Sinnvoll sind, oder einfach nur Quark sind.
Es geht nicht darum wie man die einzelnen Punkte realisiert,
sondern ob sie möglich und/oder sinnvoll sind.

Fangen wir an...

Arrow DirectX 9
In verschiedenen Foren (u.a. dem Forum der Entwicklerseite von BB)
habe ich von Projekten gelesen, DirectX 9 in B3D zu integrieren.
Etwas funktonierendes in der Richtung hab ich noch nicht gefunden.
Und es ist aus meiner Sicht auch fraglich ob sich soetwas überhaupt
lohnt. Um sowas hinzubekommen müsste man meines erachtens
nämlich sowas wie ein C++ Guru sein, und wenn man das ist, dann
programmiert man wohl kaum noch in BB Wink

Arrow Deformierbares Terrain
Ich denke hierbei an den Leveleditor von C&C Generals, bei dem man
mit relativ wenig Aufwand schöne, geschwungene Terrains erstellen
konnte. Jegliche Versuche meienrseits sowas in B3D zu realisieren sind
gescheitert. Weder kann man mit dem Terrain von B3D den nötigen
Detailgrad erreichen, noch eine akzeptable Größe des Terrains.

Arrow Game Genres
Für welche Genres eignet sich B3D (BB) ? Spontan fällt mir dazu nichts
ein. Für jedes Genre hat B3D mindestens ein Handicap. Nimmt man
von angagierten Usern geschriebene Userlibs,etc. dazu ändert sich
die Sache natürlich geringfügig Twisted Evil.

Arrow Sound & Music
BB unterstützt von Haus aus keine "Sound-Aufbesserung" wie EAX
oder ähnliches. Ich habe mal von einer Bass.dll gehört, aber was
genau das ist hab ich (noch) nicht rausgefunden Shocked. Sieht man
von den obrigen Punkten mal ab, ist es immer noch fraglich ob sich
eine solche implemetierung (EAX, etc.) überhaupt lohnt. Gute
Soundsysteme und -karten bringen auch ohne EAX in Spielen
guten Sound rüber - ebenso wie in BB.

Arrow Online / Multiplayer
Die heikelste Frage meiner Meinung nach. Jedes namenhafte Spiel
hat heutzutage einen Online-Modus. Tausende Spieler kommunizieren
über einen (oder mehrere) Server miteinander. Das funktioniert auch
bis auf einige Außnahmen (*hust* Battlefield *hust*) recht gut. So
weit ich es ausprobiert habe, ist BB nicht auf soetwas ausgelegt, und
bringt nicht die benötigte Geschwindigkeit. MMOPRGS (hoffentlich richtig
geschrieben) sind sowiso unrealisierbar.

Grüßle:
Kernle

PS: Könnte sein das es im falschen Forum ist... ggf. bitte verschieben.
Mein PC: "Bluelight" - Xtreme Gamer PC [Video]
Meine Projekte: Cube-Wars 2010 [Worklog]
Anerkennungen: 1. Platz BCC #7 , 1. Platz BCC #22 , 3. Platz BAC #89
Ich war dabei: NRW Treff III, IV ; Frankfurter BB Treffen 2009

Abrexxes

Betreff: Re: Allgemeine Fragen zu Blitz3D und Blitz3D

BeitragSo, Jun 17, 2007 16:51
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Zitat:

Arrow DirectX 9
In verschiedenen Foren (u.a. dem Forum der Entwicklerseite von BB)
habe ich von Projekten gelesen, DirectX 9 in B3D zu integrieren.
Etwas funktonierendes in der Richtung hab ich noch nicht gefunden.
Und es ist aus meiner Sicht auch fraglich ob sich soetwas überhaupt
lohnt. Um sowas hinzubekommen müsste man meines erachtens
nämlich sowas wie ein C++ Guru sein, und wenn man das ist, dann
programmiert man wohl kaum noch in BB Wink


Das kommt drauf an. Das einfache portieren auf Dx9 und Schatten würden denn meisten schon ausreichen.

Zitat:

Arrow Game Genres
Für welche Genres eignet sich B3D (BB) ? Spontan fällt mir dazu nichts
ein. Für jedes Genre hat B3D mindestens ein Handicap. Nimmt man
von angagierten Usern geschriebene Userlibs,etc. dazu ändert sich
die Sache natürlich geringfügig Twisted Evil.


Das hat was mit mangelnder Fantasy zu tun. Mir fällt auf Anhieb kein Genre ein für das BB gänzlich ungeeigent wäre solange es als Hobby Projekt zu verstehen ist.

Zitat:

Arrow Sound & Music
BB unterstützt von Haus aus keine "Sound-Aufbesserung" wie EAX
oder ähnliches. Ich habe mal von einer Bass.dll gehört, aber was
genau das ist hab ich (noch) nicht rausgefunden Shocked. Sieht man
von den obrigen Punkten mal ab, ist es immer noch fraglich ob sich
eine solche implemetierung (EAX, etc.) überhaupt lohnt. Gute
Soundsysteme und -karten bringen auch ohne EAX in Spielen
guten Sound rüber - ebenso wie in BB.


Du kannst dir ja mal die Bass runterladen. Demos sind dabei. Wenn du etwas ordenltiches im Bereich Sound machen willst kommst du an einer Audio Lib nicht vorbei. EAX würde ich meiden, aber eher wegen Vista als wegen Blitzbasic. Dafür gibts ja zb FX_DSP etc. Mir ist sowieso unbegreiflich wieso die meisten immer die neuste Shader Scheise haben wollen aber im Sound auf dem Niveau der 80iger sind.

Zitat:

Arrow Online / Multiplayer
Die heikelste Frage meiner Meinung nach. Jedes namenhafte Spiel
hat heutzutage einen Online-Modus. Tausende Spieler kommunizieren
über einen (oder mehrere) Server miteinander. Das funktioniert auch
bis auf einige Außnahmen (*hust* Battlefield *hust*) recht gut. So
weit ich es ausprobiert habe, ist BB nicht auf soetwas ausgelegt, und
bringt nicht die benötigte Geschwindigkeit. MMOPRGS (hoffentlich richtig
geschrieben) sind sowiso unrealisierbar.


Tausend auf einem Server? Will ich sehen. 16 Spieler pro Server/Blade ist realistisch wenn es um FPS geht.Ansonsten haben die Firmen BladeMonster und nicht etwa "einen" Server. Wie schnell das ist hat wenig mit Blitz zu tun, sondern wie schnell der Server antwortet = Soft auf dem Server, Anbindung etc. Was da geht hat zb CounterStrike2D schön bewiesen. Wieso sind MMORPGS nicht realisierbar? Ahh..lass mich raten..MACHMIRWOWKIDIE. Ja da ist C++ und 5-10 Jahre Erfahrung besser als BB. ( Wenn mans nicht mal schreiben kann) ^^

cu

BladeRunner

Moderator

BeitragSo, Jun 17, 2007 17:03
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~VERSCHOBEN~
Dieser Thread passte nicht in das Forum, in dem er ursprünglich gepostet wurde.


Mit BB ist einiges möglich, allerdings solltest Du als Hobbyprogrammierer nie auf die fixe Idee kommen Deine Fähigkeiten an professionellen ProgrammiererTEAMS zu messen. Das kann nur frustran enden.
Zu Diensten, Bürger.
Intel T2300, 2.5GB DDR 533, Mobility Radeon X1600 Win XP Home SP3
Intel T8400, 4GB DDR3, Nvidia GF9700M GTS Win 7/64
B3D BMax MaxGUI

Stolzer Gewinner des BAC#48, #52 & #92

Kernle 32DLL

Betreff: Re: Allgemeine Fragen zu Blitz3D und Blitz3D

BeitragSo, Jun 17, 2007 17:13
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Abrexxes hat Folgendes geschrieben:
Tausend auf einem Server? Will ich sehen. 16 Spieler pro Server/Blade ist realistisch wenn es um FPS geht.Ansonsten haben die Firmen BladeMonster und nicht etwa "einen" Server. Wie schnell das ist hat wenig mit Blitz zu tun, sondern wie schnell der Server antwortet = Soft auf dem Server, Anbindung etc. Was da geht hat zb CounterStrike2D schön bewiesen. Wieso sind MMORPGS nicht realisierbar? Ahh..lass mich raten..MACHMIRWOWKIDIE. Ja da ist C++ und 5-10 Jahre Erfahrung besser als BB. ( Wenn mans nicht mal schreiben kann) ^^


Ich meinte mit Server den, über dne die laufenden Spiele laufen Wink
Aber im grunde haste schon recht. Zum Thema MMORPGS...
Ich meinte das nur im Bezug auf BB's schnelligkeit mit Servern ^^

Trotsdem danke fürs Feedback Razz

@BladeRunner
Hm, da hast du nicht unrecht. Ich meine nur, das selbst ein Team von
einer X beliebigen Firma mit BB nicht die Grundlagen hat, ein Spiel
zu machen das mit aktuellen (komernzielle) Titeln mithalten kann.
Und diese Meinung setzt sich aus den oben genannten Punkten
zusammen.

Die Frage ist nun, ob es sich lohnen würde BB so zu "erweitern"
das es sich eben lohnen würde ^^ (Oder so ähnlich Twisted Evil)
Mein PC: "Bluelight" - Xtreme Gamer PC [Video]
Meine Projekte: Cube-Wars 2010 [Worklog]
Anerkennungen: 1. Platz BCC #7 , 1. Platz BCC #22 , 3. Platz BAC #89
Ich war dabei: NRW Treff III, IV ; Frankfurter BB Treffen 2009

BladeRunner

Moderator

BeitragSo, Jun 17, 2007 17:18
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Ich behaupte dass man mit BB durchaus kommerziell erfolgreiche Projekte realisieren kann. Siehe dazu X-pressive.
Dass BB keine Shader etc. an Board hat ist schade, aber mal im Ernst: kaum einer hier kratzt auch nur an den Möglichkeiten der Sprache.
Es ist ein weit verbreiteter Irrtum zu glauben dass mehr Möglichkeiten automatisch zu einer besseren Qualität führen würden. Ich vermisse die Shader nicht. Ich werd sie mit Freuden nehmen, sollten sie kommen, und ich glaube auch dass es für die Zukunft von BRL essentiell sein wird sie zu integrieren, auch wenn es nur ist um die Massen ruhig zu stellen. Denn EFFEKTIV nutzen wird sie kaum einer.

Warum also die Frage nach der Erweiterung für professionelle Teams ? Die haben wahrlich die Möglichkeit sich alle Features die sie wünschen selbst zu integrieren oder auf einer anderen Oberfläche aufzubauen.
BB jedoch ist für casual Games ideal. Ein Doom3 ist Utopie.
Zu Diensten, Bürger.
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Stolzer Gewinner des BAC#48, #52 & #92

Mr.Keks

Betreff: Re: Allgemeine Fragen zu Blitz3D und Blitz3D

BeitragSo, Jun 17, 2007 17:20
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DX9: Es gibt durchaus Leute, die trotz C++Kenntnissen mit BB arbeiten. Es ist nicht so, dass C++ universell besser als jede andere Sprache ist, wie du hier scheinbar annimmst. Entsprechend kann sich auch DX9-Integrierung in BB lohnen und wäre möglich. Es wird langsam eigentlich Zeit, dass sich jemand dieser Sache annimmt.

Deformierbares Terrain: Kein Ding, geht auch mit BB. Ist wohl kaum eine Sprachsache und ist auch durchaus mit DX7 im Bereich des Möglichen. Nur ein eine Frage der Fähigkeiten.

Genres: Hmm? Beispiele? Ich sehe nicht, warum irgendein klassisches Genre sich nicht mit Blitz umsetzen lassen sollte? Also bei Spielen ist Blitz wohl kaum gehandicapter als andere Sprachen.

Sound: Ja, einfach mal die Mühe mache und Bass.dll suchen. Wink Sollte kein Ding sein.

Online: Wie Abrexxes schon schrieb, ist das wirklich keine Sache von BB, sondern eine Sache der technischen Fähigkeiten und Möglichkeiten des Entwicklers. Also wie clever er optimiert und wie viele Server mit wie viel Bandbreite er zur Verfügung stellen kann. CS2D ist auch durchaus ein beeindruckender Beweis, dass sich mit BB sehr multiplayerlastige Spiele erstellen lassen, die sogar ohne vom Entwickler bereitgestellte Serverhaufen für viele Leute gut spielbar sind.
MrKeks.net

Abrexxes

Betreff: Re: Allgemeine Fragen zu Blitz3D und Blitz3D

BeitragSo, Jun 17, 2007 17:21
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Kernle 32DLL hat Folgendes geschrieben:

Ich meinte mit Server den, über dne die laufenden Spiele laufen Wink


Aber ja, ich auch. Hast du eine Ahnung was an Pack-Traffic an einem einzigen Blade ensteht selbst bei einem MMO wo der Server sich Zeit lassen darf bei nur 32 Zockern? Weist du wieviel GB an Daten ein Server mit 12-16 Blades in der Sekunde über seine Interna hauen muss um alles abzugleichen und zu berechnen?

Wie Blade scho sagte, man soll hier nicht Hobby mit Prof verwechseln. Das ist ein Unterschied zwischen MatchboxAuto und Formel1Wagen. Für Hobby reicht Blitz aus. Alleine der Strom für solche Systeme frist pro Monat dein Taschengeld der nächsten 3000 Jahre auf.

Skabus

Betreff: Re: Allgemeine Fragen zu Blitz3D und Blitz3D

BeitragSo, Jun 17, 2007 17:58
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Mr.Keks hat Folgendes geschrieben:
DX9: Es gibt durchaus Leute, die trotz C++Kenntnissen mit BB arbeiten.


Ich zum Beispiel.Im Bereich des Hobbyprogrammieren sind die übervielen Möglichkeiten und der Ganze hardwarenahe Kram wirklich mehr als überflüssig.Wenn du in BB die Applikation samt Grafikmodus einlesen willst gibst du einen Befehl ein.Das dauert keine 30 Sekunden.
Wenn du in C++ ne Applikation samt Grafikmodus initialisieren willst
benötigst du mal so mal so 30 Minuten bis eine volle Stunde nur für
etwas was du in BB in 30 Sekunden einsetzen kannst.

Wie weit das für professionelle Teams interessant ist, ist fraglich.
Oft brauch man halt den hadwarenahen Kontakt um das zu realisieren
was man realisieren möchte.
Andererseits kann BB eine Menge Kosten und Zeit einsparen,
sofern man den dargebotenen Umfang nicht überschreiten möchte.

Ich denke aber eher das professionelle Teams aus dem selben Grund
davon Abstand halten wie ich lieber meinen eigenen Leveleditor schreibe
als einen vorgefertigten zu nehmen.

Man kann seine Werkzeuge frei anpassen und optimieren.Das geht
bei Programmiertools wie BB auf Grund der Ermangelung von
Open Source eben nicht.Man muss es hinnehmen wie es ist, oder
muss eben das Ganze mit userlibs etc. erweitern.

Und das dauert oft zu lange, weswegen man gleich mit solchen Low-Level-Sprachen wie C++ arbeitet anstatt Zeit und Geld in langwierige Erweiterungsmarathons zu investieren.


MfG Ska
"In einer so verrückten Welt, kann man um in ihr zu überleben nur eines tun, nämlich eben jenes werden: Ein Verrückter!" -Selbstzitat

aktuelles Projekt: Aves Certim - Der Galgen ist nicht weit!
Ein SNES-RPG mit Handels- und Wirtschaftselemente.
Infos?Hier: http://www.blitzforum.de/worklogs/234/
Besucht meine Seite:
www.seelenfriedhof.de.vu

Abrexxes

BeitragSo, Jun 17, 2007 18:14
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Auch bei kleinen Tools ist es einfacher. Wenn ich zb etwas für den NDS schreibe habe ich es satt das es bei Grafiker X der eine Y Karte mit M Treiber auf einem K System hat nicht läuft weil er DAS Os hat. Bei BB sind solche Problem minimal. Nebenbei muss ich inzwischen lachen wenn ich ein kleines Tool sehe das 380kb gross ist um fremde Player mit iTunes zu syncronisieren.

Hacken? net2.0 = 22.5 MB Download. das heist für einen einfachen beschissenen Protokolabgleich brauch ich mittlerweile nach MS Prinzip 23MB Programm. Na danke. Fehlerquellen inclusive.

cu
 

ChristianK

BeitragSo, Jun 17, 2007 18:25
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Zu DirectX 9:
Beim Starten eines Blitz3D-Programms wird ja der ganze DirectX-Kudel-Mudel wie DirectDraw, Direct3D, DirectInput, etc. initialisiert.
Da würde es kaum etwas bringen, sich eine Userlib zu schreiben. Man hätte dann DX7 und DX9 parallel am laufen und müsste sich sowieso alle Funktionen selbst schreiben.
Ich behaupte jetzt mal, dass es für Mark ein Aufwand von höchstens ein paar Wochen wäre, Blitz3D auf DX9 umzuschreiben. Er könnte ja alle Funktionen beibehalten, vielleicht nur die SystemProperties etwas erweitern und schon könnte jeder, der C++ und DirectX9 mächtig ist, Shader selbst einbauen, wenn er sie braucht.
Ich denke, das wäre der richtige Schritt.

Xaron

Betreff: Re: Allgemeine Fragen zu Blitz3D und Blitz3D

BeitragSo, Jun 17, 2007 18:26
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Skabus hat Folgendes geschrieben:
Wenn du in BB die Applikation samt Grafikmodus einlesen willst gibst du einen Befehl ein.Das dauert keine 30 Sekunden.
Wenn du in C++ ne Applikation samt Grafikmodus initialisieren willst
benötigst du mal so mal so 30 Minuten bis eine volle Stunde nur für
etwas was du in BB in 30 Sekunden einsetzen kannst.


Deswegen verwendet man auch in C++ 3D-Engines. Dann dauert das genauso lange, nämlich Deine 30 Sekunden. Den Fehler, den die meisten C++ Spieleprogrammierer machen, ist ja genau der, dass jeder erstmal seine eigenen Engine programmieren will. Dabei bleibt es dann letztlich oft auch...

Zu BB: Blitzbasic ist von der Geschwindigkeit nur unwesentlich langsamer als C++. Problematischer sehe ich da eher die DX7-"Fixiertheit" sowie die Beschränkung auf Float-(32 Bit)-Genauigkeit, die BB ohne den Einsatz von Userlibs für einige Anwendungszwecke umständlicher werden lässt.

Ansonsten gibt es wohl kaum ein Genre, was sich mit BB nicht realisieren ließe, inklusive einfacher MMORPGs. Die Sprache ist ja letztlich nur das Werkzeug. Wink Gerade für Shareware/Freeware - allgemein den Indie-Game-Bereich - ist BB sehr gut geeignet.

Was ich persönlich misse ist eine vernünftige IDE und ein vernünftiger Debugger, sowie Fähigkeiten, die sogar mit DX7 schon möglich sind, wie z.B. Render To Texture.

Gruß - Xaron
Cerberus X - Monkey X Reloaded!

Skabus

Betreff: Re: Allgemeine Fragen zu Blitz3D und Blitz3D

BeitragSo, Jun 17, 2007 18:44
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Xaron hat Folgendes geschrieben:
Skabus hat Folgendes geschrieben:
Wenn du in BB die Applikation samt Grafikmodus einlesen willst gibst du einen Befehl ein.Das dauert keine 30 Sekunden.
Wenn du in C++ ne Applikation samt Grafikmodus initialisieren willst
benötigst du mal so mal so 30 Minuten bis eine volle Stunde nur für
etwas was du in BB in 30 Sekunden einsetzen kannst.


Deswegen verwendet man auch in C++ 3D-Engines. Dann dauert das genauso lange, nämlich Deine 30 Sekunden. Den Fehler, den die meisten C++ Spieleprogrammierer machen, ist ja genau der, dass jeder erstmal seine eigenen Engine programmieren will. Dabei bleibt es dann letztlich oft auch...



Das mag sein, aber es macht imo keinen Sinn wenn man von den inneren Abläufen keine Ahnung hat und mit ner vorgefertigten Engine arbeitet,
anstatt sich dann die Zusammenhänge selbst zu erarbeiten.
Wenn ich mir was Vorgefertigtes vor den Latz knallen lassen will
dann kann man besseres als C++ benutzten.

Daher gebrauche ich nun auch BlitzBasic 3D.Wenn man eh eine vorgefertigte Engine nutzt macht es halt imo keinen Sinn C++ zu verwenden, es sei den man gebraucht gerne, wie ich, die OOP-Programmierung.Andernfalls sehe ich den großen Vorteil an C++ das man eben seine eigenen Enigines von Grundauf erstellen kann und sich nicht
von Irrlicht und Co. abhängig macht.

Aber letzlich ist das natürlich eine subjektive Einstellung, und jeder sollte
verwenden dürfen was er möchte^^


MfG Ska
"In einer so verrückten Welt, kann man um in ihr zu überleben nur eines tun, nämlich eben jenes werden: Ein Verrückter!" -Selbstzitat

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Mr.Keks

BeitragSo, Jun 17, 2007 22:11
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ProGamer.Coder hat Folgendes geschrieben:
Zu DirectX 9:
Beim Starten eines Blitz3D-Programms wird ja der ganze DirectX-Kudel-Mudel wie DirectDraw, Direct3D, DirectInput, etc. initialisiert.
Wieso sollte es? DirectX7 wird afaik dann initialisiert, wenn du Graphics schreibst. Wenn du stattdessen einen Userlib-Befehl dx9_graphics verwendest, ist doch alles fein. da laufen keine zwei dx nebeneinander. Oder wie meinst du das? Ich glaube auch, dass es einfacher für Mark wäre, DX9 in B3d zu integrieren, als es für jemand anderen ist, es über Userlibs reinzuhacken. Andererseits: Wenn es so ohne weiteres ginge, hätte Mark es schön längst gemacht. Für DX9 müsste er vermutlich große Teile von B3d neu schreiben. Darum spart er sich das auch.
MrKeks.net
 

ChristianK

BeitragSo, Jun 17, 2007 22:33
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Bei Direct3D hast du recht, das wird erst nach Graphics3D initialisiert. Sorry.
DirectDraw und DirectInput müssen aber schon vorher gestartet werden, denn man kann auch ohne Graphics Bilder laden / zeichnen und Eingaben auswerten.

Ich habe mir mal die Docs von DX7 und DX9 angeschaut. Es funktioniert vieles anders, aber viele Sachen sind auch gleich geblieben. Ich denke, dass sich der Aufwand auf jeden Fall lohnen würde.

D2006

Administrator

BeitragSo, Jun 17, 2007 23:00
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Wohin malst du denn deine Bilder, ohne Graphics?

Und ich glaube wir sollten uns mal wieder klar machen, dass Mark sich einen Scheiß um Blitz3D kehrt. Er arbeitet an BlitzMax.

Ohne jetzt großes Hintergrundwissen zu haben, behaupte ich, dass allein der Unterschied von DX7 zu DX8 gravierend ist. Die ganze Struktur hat sich geändert. Seit DX8 gibt's auch kein DirectDraw mehr.

DirectInput wird in B3D btw gar nicht benutzt. Das wurde in Version 1.79 umgestellt. Man kann es nutzen, wenn man EnableDirectInput 1 ausführt.
Intel Core i5 2500 | 16 GB DDR3 RAM dualchannel | ATI Radeon HD6870 (1024 MB RAM) | Windows 7 Home Premium
Intel Core 2 Duo 2.4 GHz | 2 GB DDR3 RAM dualchannel | Nvidia GeForce 9400M (256 MB shared RAM) | Mac OS X Snow Leopard
Intel Pentium Dual-Core 2.4 GHz | 3 GB DDR2 RAM dualchannel | ATI Radeon HD3850 (1024 MB RAM) | Windows 7 Home Premium
Chaos Interactive :: GoBang :: BB-Poker :: ChaosBreaker :: Hexagon :: ChaosRacer 2
 

ChristianK

BeitragMo, Jun 18, 2007 13:08
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Zitat:
Wohin malst du denn deine Bilder, ohne Graphics?

Naja, ins Fenster halt.

Code: [AUSKLAPPEN]
image = LoadImage( "bild.png" )

While Not KeyDown( 1 )

   DrawImage image, 0, 0

   Flip
   Cls
Wend

End

DirectDraw wird in 3D auch nur noch für die Texturen und die Anzeige auf dem Bildschirm gebraucht, ansonsten wird es eh nicht groß benutzt.
Der 3D-Teil mit Direct3DCreate und CreateDevice, etc. ist seitdem gleichgeblieben.

Zitat:
DirectInput wird in B3D btw gar nicht benutzt.

Eigentlich schon. Es wird, wie oben erwähnt, beim Starten des Programms initialisiert. Ob man es tatsächlich auch verwenden möchte, bleibt natürlich jedem selbst überlassen.

Kernle 32DLL

BeitragMo, Jun 18, 2007 13:22
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D2006 hat Folgendes geschrieben:
[...] Ohne jetzt großes Hintergrundwissen zu haben, behaupte ich, dass allein der Unterschied von DX7 zu DX8 gravierend ist. Die ganze Struktur hat sich geändert. Seit DX8 gibt's auch kein DirectDraw mehr. [...]


Der Unterschied ist eigentlich nicht sooo gravierend... Hab mir mal nen
Tutorial für... Dx 6 oder 7 angeschaut, und dann das Microsoft Tutorial
für Dx 9. Der Unterschied ist meines erachtens minimal.

Das es seit Dx 8 kein DirectDraw mehr geben soll kann ich eigentlich
nicht glauben. Direct3D benötigt nämlich initialisiertes DirectDraw...


Die oben angesprochene Sache mit dem "doppelt laufenden" DirectX
ist natürlich so ne Sache. Da selbst ohne Graphics Befehl ein schwarzes
Fenster erscheint, wird mindestens DirectDraw initialisiert.

Soweit ich die Funktionen von DirectX allerdings überblicken kann,
müsste es möglich sein mit einer vernünftig programmierten DLL
auf das DirectDraw Handle des Fensters zugreifen zu können,
wodurch ggf. folgendes möglich wäre:

a) Das Fenster zu schließen, DirectDraw zu deinitialisieren, und DirectDraw
mit Direct3D (beides basing on Dx9) neu zu initialisieren

b) Das DirectDraw Handle des BB Fensters nehmen, und über es Direct3D
zu initialisieren. Ich weis allerdings nicht, ob sich Dx7 DirectDraw mit Dx9
Direct3D versteht Wink

Diese frage müsste wohl ein fundierter DirectX bastler beantworten Rolling Eyes

Grüßle:
Kernle
Mein PC: "Bluelight" - Xtreme Gamer PC [Video]
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Anerkennungen: 1. Platz BCC #7 , 1. Platz BCC #22 , 3. Platz BAC #89
Ich war dabei: NRW Treff III, IV ; Frankfurter BB Treffen 2009

Xaron

BeitragMo, Jun 18, 2007 13:42
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Kernle 32DLL hat Folgendes geschrieben:
Das es seit Dx 8 kein DirectDraw mehr geben soll kann ich eigentlich nicht glauben.


Ist aber so.

Zitat:
Direct3D benötigt nämlich initialisiertes DirectDraw...


Wie kommst Du auf diese sonderbare Idee?

Gruß - Xaron
Cerberus X - Monkey X Reloaded!
 

ChristianK

BeitragMo, Jun 18, 2007 13:43
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Für DirectX 9 braucht man kein DirectDraw, denn es gibt auch keins -> folglich braucht es sich auch nicht mit anderen Versionen zu verstehen. Wink

Kann es sein, dass du ein Tutorial über Managed DirectX 9 gelesen hast?
Da gibt es nämlich DirectDraw. Wird aber emuliert und ist nicht das Schnellste, glaube ich.

Kernle 32DLL

BeitragMo, Jun 18, 2007 14:03
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Also das angesprochene Tutorial meinerseits bezieht sich auf DirectX 7
Einen auszug bezüglich DirectDraw und Direct3D hab ich mal rausgefischt..

----------------------------------------------------------------------------------

DirectX 7 besteht aus sieben Hauptkomponenten mit verschiedenen Aufgabenbereichen: DirectDraw, Direct3D, DirectSound, DirectMusic, DirectInput, DirectPlay und DirectSetup. Diese Komponenten können weitgehend unabhängig voneinander benutzt werden. Bis auf eine Ausnahme, Direct3D, werden nie Objekte einer anderen Komponente benötigt.
DirectDraw bietet Objekte zur beliebigen Einstellung des Grafikmodus, direkten Zugriff auf den Grafik- und Hauptspeicher (sowohl mit als auch ohne AGP), Bewegung von (Grafik-) Daten im Speicher sowie Zugriff auf so genannte Overlays (ins Bild eingeblendete Bildbereiche). Aufbauend auf DirectDraw bietet Direct3D die nötige Funktionalität, um 3D-Grafik mit Unterstützung eventuell vorhandener Hardware darzustellen.

----------------------------------------------------------------------------------

Wie das mit DirectX 8 und 9 ist werde ich gleich nochmal überprüfen...

Das Ergebniss editier ich rein...

Edit:
Mist, ihr habt recht... Im Microsoft DirectX 9 SDK Tutorial zu Direct3D
steht nicht ein Hauch von DirectDraw... das heißt aber auch das meine
Tutorials (Dx7) überholt sind... Mist ^^

Das führt uns aber wieder zur ürsprünglichen Frage...
Man müsste also irgentwie Direct7 emulieren, um das von BB erstellte
Handle zu "deinitialisieren". Danach müsste man DirectX 9 anwerfen und
damit ein neues Handle erstellen.

An sich müsste das (bis auf den ersten Punkt mit der Dx 7 deinitialisation)
recht einfach sein. Was BB allerdings nach löschen seines Handles macht
weis ich nicht... Ich denke mal es ist nichts Userfreundliches ^^

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