Single Surface Partikelengine is nu Alpha(TEST)

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Silbersurfer

Betreff: Single Surface Partikelengine is nu Alpha(TEST)

BeitragDi, Mai 25, 2004 0:20
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So nun habe ich den ermitter verbessert
Futures in der Alpha

Code: [AUSKLAPPEN]
;updatesprites(mesh,r,g,b,posx,posy,posz,x,y,z,leben,scale,alpha)


das ist nun der befehl mit welchen ich diese Demo gemacht habe
Sub ermitter sind noch nicht fertig werden aber kommen

Rechter click speichern unter wie gehabt
http://de.geocities.com/silber...ikel04.zip

würde mich auf rege Antworten freuen
Gruss Silbersurfer
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  • Zuletzt bearbeitet von Silbersurfer am Di, Jun 01, 2004 3:49, insgesamt 4-mal bearbeitet
 

Dreamora

BeitragDi, Mai 25, 2004 0:23
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vielleicht willst du es ja auch noch auf nen server hosten der erreichbar is? Smile
 

Affje

BeitragDi, Mai 25, 2004 0:31
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ist doch verfügbar...rechtsklick -> ziel speichern unter.
www.drachengarde.tk
Guckst da Hier
 

Silbersurfer

BeitragDi, Mai 25, 2004 0:31
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Zitat:
Dreamora



wie soll ich das verstehen ?

der Link ist doch erreichbar oder habe ich das falsch verstanden
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Affje

BeitragDi, Mai 25, 2004 0:46
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habs gezogen, sieht echt klasse aus, erinnert mich an ne galaxie Smile

sieht gut aus.
www.drachengarde.tk
Guckst da Hier
 

Dreamora

BeitragDi, Mai 25, 2004 0:51
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hmm jetzt gehts ... vorhin wollts net.

läuft auf 100fps also verhältnismässig langsam dafür dass nich wirklich was läuft ...

is die engine so ausgelegt dass sie automatisch nen particle kreiiert wenn einer verschwindet, nur damit du fix 4000 hast?

würd nämlich sagen schon denn sie ruckt mitunter für 0.1s weil sie wohl zuviele particle a block erschaffen sollte ...
 

Silbersurfer

BeitragDi, Mai 25, 2004 1:06
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Zitat:
is die engine so ausgelegt dass sie automatisch nen particle kreiiert wenn einer verschwindet, nur damit du fix 4000 hast?


nein es Handel sich ja um eine Single Surface Engine

das heist ich habe 8000 Triangles, 4000 Quads in einen Mesh
und 100 fps finde ich dann sehr OK

Sie werden dann nur an den Anfangspunkt verschoben


Zitat:
habs gezogen, sieht echt klasse aus, erinnert mich an ne galaxie


Danke und wie is die FPS bei dir Affje ?
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  • Zuletzt bearbeitet von Silbersurfer am Di, Mai 25, 2004 1:23, insgesamt einmal bearbeitet
 

Dreamora

BeitragDi, Mai 25, 2004 1:23
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was hat single surface system mit den fix 4000 zu tun?
so ziemlich 0

wie gesagt ich glaub net an das wunder das es fix 4001 particles sind, durchgehend ... das müsste in jedem fall schwanken
 

Silbersurfer

BeitragDi, Mai 25, 2004 1:32
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Dreamora
Zitat:
wie gesagt ich glaub net an das wunder das es fix 4001 particles sind, durchgehend ... das müsste in jedem fall schwanken


nein da ja die Partikel nur einmal erstellt werden und Sie dann nur zum
Starpunkt verschoben werden .

der Effect des verschwindens ist ja nur der Alphawert, aber der\das Partikel is ja noch Da nur nicht sichtbar und wird dan zum Startpunkt gesetzt und erneut mit Alphawert Sichtbar gemacht

ergo es sind und bleiben 4001 Partikel
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  • Zuletzt bearbeitet von Silbersurfer am Di, Mai 25, 2004 1:40, insgesamt einmal bearbeitet

Suco-X

BeitragDi, Mai 25, 2004 1:40
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Hi Silbersurfer.
Sieht gut aus, macht einen guten Eindruck. Habe ca 125 fps +- 4 fps schwankung. Für 4000 Partikel ok, denke ich. Viel mehr kann man da garnicht rausholen.
@Dreamora : Weißt du überhaupt wovon du hier redest? Laughing
Er hat eine Single Surface Engine gemacht. Er erstellt also am Anfang seine 4000 Partikel mit dem Emitter und Updatet nur diese 4000 Partikel in dem Partikel Mesh über Vertex Koordinaten schätze ich mal.Das Partikel Mesh ist also Fest und Polygons Cullen wäre etwas *Vogelzeig*.
Wen ein Partikel ausgedient hat in seinem nutzen wird er wieder an die Start Position des Emitters Positioniert wie Silbersurfer oben schon sagte.
Was ist also an fixen 4000 Partikel verwunderlich? Informier dich bitte "genau" bevor du hier wieder eine Endlos Diskussion anfängst. Wir sind hier nicht beim Lotto Spielen wo jeder mal seinen Tip abgeben kann.
Intel Core 2 Quad Q8300, 4× 2500 MHz, 4096 MB DDR2-Ram, GeForce 9600GT 512 MB
 

Dreamora

BeitragDi, Mai 25, 2004 2:00
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stimmt daran hatte ich nicht gedacht, da ich dabei immer vergleiche mit Particle Candy ziehe ( wofür ja die ganzen SS ParticleDemos mit ~4000 particles da sein dürften )

Hinzu kommt dass die Variante prinzipiell garnet gescheit funktioniert.
Warum? wenn er in alle richtungen emittiert wirds massig particles geben, die dann dummerweise eben nicht richtig auf die cam ausgerichtet sind ... Solange er in 2 Ebenen bleibt wie bei der demo tritt das problem noch net auf

sobald das auch eingebaut ist können wir ja nochma gucken was von den FPS übrig bleibt, ok? Denke etwa 2/3 - 1/2 von dem was derzeit da ist sofern es nicht noch optimiert wird.

sorry wegen der scheinbar falschen schlussfolgerung


@Suco-X: Ich gebe keine Tipps ab, zumindest in dem Falle nicht. Nur ich dachte er hätte wirklich ne sowas wie ein particle system das sich auf die cam ausrichtet (alles andere is nutzlos) wie ParticleCandy oder die LotusEngine ... Zudem sind konstante particles unmöglich ... oder erklärst du mir bei gelegenheit wie sie so nach ner gegebenen zeit verschwinden sollen? Wink und zwar particle für particle net der gesammte emitter inkl. particle
 

Silbersurfer

BeitragDi, Mai 25, 2004 2:20
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erstmal danke Suco-X

Ich denke auch das da nicht mehr rauszuholen ist aber mit dem cullen
vielleicht gar nicht so schlecht Ich werdemal darüber grübeln

DreamoraZitat:
sobald das auch eingebaut ist können wir ja nochma gucken was von den FPS übrig bleibt, ok? Denke etwa 2/3 - 1/2 von dem was derzeit da ist sofern es nicht noch optimiert wird.


Also da bin ich schon bei und das wird nicht den einbruch haben wie du denkst übrigens ist Candys engine auf dem gleichen Prinzip aufgebaut

es sollen ja nicht 4000 Partikel ständig irgendwo verbraten werden
dies galt ja nur als TEST

Zitat:
und zwar particle für particle net der gesammte emitter inkl. particle


Nun eben auch wie in dieser demo anschließen sehrwohl auch den ermitter oder warum brauchst du den ermitter noch wen du keine Partikel mehr dort erstellen willst ?
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Dreamora

BeitragDi, Mai 25, 2004 2:30
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Zitat:
Nun eben auch wie in dieser demo anschließen sehrwohl auch den ermitter oder warum brauchst du den ermitter noch wen du keine Partikel mehr dort erstellen willst ?


so rum war das net gemeint ... sondern das particle für particle verpufft wenn seine lebenszeit abgelaufen is und nicht der gesammte emitter inkl aller 4000 particles auf einen schlag

Das geht mit dem aktuellen System garnet wenn ich das richtig sehe ( aufgrund der erklärung ), da das runterdrehen des alphawertes die vertices / triangles net entfernt.
Genau so wenig hilft es, jeden pseudosprite einzeln auf die cam ausrichten zu können


Aber ich denke das schaffst du schon Smile

Sorry für die überreaktion ... war nur wegen dem
Zitat:
das heist ich habe 8000 Triangles, 4000 Quads in einen Mesh
und 100 fps finde ich dann sehr OK
, da die derzeit scheinbar noch so ziemlich nix an hintergrund berechnung und aufbereitung mit sich ziehen ...

100 fps sind schon ok nur zweifel ich leider wirklich dran dass sie mit dem aktuellen system zu halten sind ... Aber es hat ja einige gute ressourcen und samples zu single source wo du die nötigen kniffe finden wirst, da bin ich mir sicher Smile

Suco-X

Betreff: ......

BeitragDi, Mai 25, 2004 3:18
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Zitat:

so rum war das net gemeint ... sondern das particle für particle verpufft wenn seine lebenszeit abgelaufen is und nicht der gesammte emitter inkl aller 4000 particles auf einen schlag

Ok, langsam wirds echt lustig. Wovon sprachen wir den die ganze Zeit? Wieso willst du von einem Emitter auch nur einen Partikel löchen? Das muss doch garnicht sein. Du hast fast die gleichen Einstellungsmöglichkeiten für einen Vertex wie bei einem Sprite. Sprich Alpha, Farbe, Textur etc. Du kannst ein Quad(2 Polygons in diesem fall) durch die vertex Befehle Handhaben wie ein Sprite, nur es läuft in "einem" mesh ab, nicht in vielen kleinen einzelnen. Single Surface Engine ist also eine Single Mesh und eine Single Surface Sache zugleich.
Kommen wir zu dem löchen. Du "brauchst" nichts zu löchen verdammt. Wen ein Partikel ausgedient hat werden die Werte von diesem einen Partikel in dem Emiter Mesh wieder Resetet und die Position wieder auf Start gesetzt. Hat den gleichen effekt als wen du sie löchen würdest, nur brauchst du sie nicht zu löchen. Du kannst jedem Partikel sogar durch einem Pivot Dummy Collisions Zonen zuweisen. Und mit Berechnungen lassen sich die Partikel auch zur Camera hin Alignen wie bei SpriteViewMode. Es gibt also keinen Nachteil und die Particle Candy Engine oder Lotus Engine wirds nicht anders machen, da es nicht anders in dieser Geschwindigkeit geht. Will dir das heute nochmal in den Kopf oder soll ich´s auf ein Brett schreiben und dir an die Stirn hauen?
Und wen eine Partikel Engine 10.000 Partikel auf einmal "Rendern" kann ist das mehr als genug und würde trotz hintergrund Berechnungen noch schnell genug laufen. Jetzt lass wirklich mal dein gebrabbel sein, so viel uneinsichtigkeit aufgrund mangelnder Kentnisse oder sonstigen schäden will mir z.b. nicht in den Kopf.
bye.
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Dreamora

BeitragDi, Mai 25, 2004 15:24
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10000 partikel sind eine Sache
Nur sehe ich es wirklich net ein 10000 Partikel zu rendern wenn nur 3000 sichtbar sind ...

Aber lassen wir es, du verstehst net was ich meine und ich gedenke auch net es näher zu erklären.
 

Affje

BeitragDi, Mai 25, 2004 18:19
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zwischen 94 und 100 fps hab ich.
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Silbersurfer

BeitragMi, Mai 26, 2004 5:40
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Zitat:
Affje Verfasst am: Di Mai 25, 2004 4:19 pm Titel:

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zwischen 94 und 100 fps hab ich.


danke damit weiß ich das ich auf dem richtigen weg bin

DreamoraZitat:
Nur sehe ich es wirklich net ein 10000 Partikel zu rendern wenn nur 3000 sichtbar sind ...



Das will doch auch keiner es geht doch hier nur darum, anhand der Technik mehr aus einen Partikel System rauszuholen wie z.B Candy und Co
wenn du nur 300 Particle erzeugen willst dann machst du es halt aber eben mit weniger FPS einbrüchen als bei den anderen Techniken. Außerdem bin Ich auch nur ein Hobby Programmierer der eben (durch das Forum) auf diese Technik aufmerksam geworden ist....

Und neugierig darauf war es selber mal zu probieren " was ja auch geklappt hat "
Also warum die ganze aufregung, du solltes doch froh sein wenn es immer wieder mal neue Ideen gibt die du dann auch selber mal nutzen
kannst um deine Projekte in Punkto Speed !! aufzuwerten.

Ich für meine Teil bin es und danke an dieser stelle Candy und Co für diese Idee.


gruss

Silbersurfer
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Dreamora

BeitragMi, Mai 26, 2004 6:00
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dann empfehle ich dir in der englischen Toolbox ma nach der Lotus Particle Engine zu gucken ...
 

Silbersurfer

BeitragMi, Mai 26, 2004 7:29
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jo Danke das werde Ich machen !

Dreamora

ach hier noch mal ne demo mit ausrichtung auf Cam is noch nicht ganz fertig
hier werden noch nicht die einzelnen Quads gedreht ist aber auch nicht für alle Partikelarten nötig werde aber daran arbeiten

link mit rechts click speicher unten !
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Edit: Mit den Cursor Taten Cam bewegen
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.Yukito.

BeitragMi, Mai 26, 2004 10:30
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okay, nicht für alle nötig aber für nen großteil... weißt du, das mit der ausrichtung muss schnell her, denn nur dann siehst du die effizienz deiner engine. sie muss nämlich extrem sauber gecodet sein, ansonsten wird sie arg langsam, denn du musst bedenken das für 4000 partikel die ausrichtung berechnet werden muss (TForm usw.), was unheimlich zieht. Ich weiß zwar net wie die TForm funktion letztendlich rechnet, aber es werden 100% winkelfunktionen drin sein und wenn du mal nen prozessordiagnose proggi hast, kannst du ja mal gucken wie hammer das ding saugt (bei meinem 2000+ für cos() so etwa 0.001ms (mit 4000 dann etwa 4ms was ja dann aus 100fps -> ca 65 machen würde...))

btw... wie groß is die lib momentan?

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