Dramaturgie und andere Dinge in euren Projekten
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Tagirijusehemals "Tag"Betreff: Dramaturgie und andere Dinge in euren Projekten |
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Huhu Leute,
Irgendwie dachte ich mir mal wieder einen eigenen Thread zu erstellen; und das auch außerhalb des Musikbereichs. Dramaturgie Mir ging so durch den Kopf mal eine Diskussion zu starten; primär vor allem, wie es um "Dramaturgie" in euren Projekten steht; falls es sich um ein Projekt mit Storykonzept o.ä. handelt. Achtet ihr auf eine schlüssige und sinnhafte Handlung, bzw. auf einen Spannungsbogen und ein durchdachtes Konzept den Rezipienten zu fesseln, oder schreibt ihr einfach eure Projekte drauf los und achtet zunächst auf die Features? Wie wichtig findet ihr Dramaturgie in Storybasierten Projekten? andere Dinge Dann fiel mir gerade beim Schreiben noch ein, die Diskussion eventuell erweitern zu können: Wie steht es um andere Aufgabenbereiche? Ich weiß aus eigener Erfahrung, dass der Bereich der Musik dann doch gerne mal abgegeben wird und ein Musiker gesucht wird. Wie es um die Grafik steht weiß ich nicht, aber es scheint mir so zu sein, dass die meisten Coder hier im Forum grafisch nicht unbedingt unbegabt zu sein scheinen und diesen Teil dann auch gerne selbst übernehmen. Generell: Gebt ihr gerne Aufgaben ab, oder seht ihr darin ein Defizit, wenn es zum Schluss darum geht etwas "eigenes" produziert zu haben? Soll ja die Eigenart geben, dass man lieber aus Prinzip alles alleine macht, statt Hilfe dritter in Anspruch zu nehmen. Würdet ihr eingestehen, dass es oftmals eher ein Defizit sein könnte, alles alleine machen zu wollen? Sicherlich fallen mir noch weitere Fragen ein, eventuell schließ ich die einfach an dann. Manu |
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Tagirijus.de |
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XeresModerator |
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Ich glaube, es gibt Spiele, die keine Story brauchen. Da wo die Spielmechanik Spaß macht, reicht die Beschreibung, wie gespielt wird. Eine ausgefeilte Story wäre da verschwendete Mühe und würde deplatziert wirken. Ein "Rette die Prinzessin!" oder "Erledige den bösen Magier!" finde ich da besser als eine epische Geschichte mit ausgearbeiteter Historie für eine ganze Fantasiewelt.
Wenn die Idee ist, eine Geschichte mit einem Spiel zu erzählen, dann klar - erwarte ich, dass ein paar Grundlegene Punkte beachtet werden. Die Charaktere sollte eine gewisse Persönlichkeit haben und diese auch beibehalten. Die Geschichte sollte logisch konsistent sein und natürlich sollte sich eine gewisse Spannung entwickeln. Warum sollte man Geschichten erzählen, deren Ausgang klar ist? Bei besonders guten Geschichten glaubt man den Ausgang zu kennen. Ich glaube nicht, dass ich was gegen geteilte Arbeit habe - immerhin benutze ich dauernd Code/Mathe/Ideen die von schlaueren Leuten als mich selbst stammen. Das Problem ist eher, Zeit und Kommunikation. Allein bekomme ich Grafik einigermaßen gut hin, ohne Missverständnisse und Druck - oder gar nicht. Dann wird umdisponiert. So behalte ich als Hobby-Programmierer die Freiheit, mich um die spaßigen Dinge zu kümmern, ohne die Leute zu enttäuschen, die Content für ein Spiel produziert haben, dass nie Tageslicht sieht. |
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Johannes´ |
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Ich denke, es hat schon etwas, wenn ein Spiel eine gute Geschichte und einen Spannungsablauf hat. Ein Problem sehe ich nur in vielen Spielen, die eine hintergründige Geschichte haben: Der Spieler spielt die Geschichte durch, hat aber wenig Einfluss darauf. Die Geschichte läuft ab und man hat das Gefühl eher passiv als aktiv zu sein. Natürlich ist es kaum machbar eine super Geschichte ins Spiel zu bauen, die aber je nach Handlung des Spielers immer wieder ganz verschieden sein kann, also nicht vorbestimmt ist.
Zum zweiten Punkt kann ich sagen, dass ich am Liebsten ganz eigene Sachen verwende, seien es Funktionen, Grafiken, Modelle, .... Oftmals taucht hier das Problem auf, dass ich für Manches nicht die nötigen Fähigkeiten habe, meist aber einfach nicht fertig werde. Es ist für mich als Einzelner meist zu aufwändig, ein großes Projekt, wie es meinen Wünschen entspricht, fertigzubringen. Hier stoßen zwei Sachen aneinander. |
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Eingeproggt |
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Meine Antwort zur ersten Frage verbinde ich gleich mit der zweiten:
Ich gebe auch gern mal so Dinge wie Storywriting an andere ab, dafür braucht man auch eine Begabung die ich nicht habe ^^ Aber, da hat Xeres recht: Nicht jedes Spiel braucht eine Story. Und zum zweiten Punkt weshalb ich eigentlich schreibe: Ich habe kein Problem damit, fremde Arbeit in meinen Projekten zu verwenden. Ich weiß ja was daran von mir ist und worauf ich stolz sein kann - und natürlich auch wem ich was ehrlich zu verdanken habe! Das Problem weshalb ich mich trotzdem nur ungern mit Teamarbeit bei Hobbyprojekten herumschlage liegt auf der Hand: Unterschiedliche Ansprüche, Vorkenntnisse und Vorstellungen vom "fertigen Projekt" gehen einfach stark auseinander. Sich zu einigen erfordert etwas mehr Geduld als viele hier im Blitzforum bereit sind aufzubringen. Ist auch verständlich... Warum soll ich mich mit jemanden herum plagen der nur meckert und ich nichtmal Geld dafür seh? Ich will nicht behaupten dass Teamarbeit was schlechtes ist, im Gegenteil! Es funktioniert nur leider bei der heutzutage verbreiteten Motivation im Hobby-Bereich nicht oft. Dass es doch funktionieren kann beweisen einige BCC-Beiträge von mir aber auch zB Fredko fällt mir da spontan ein ![]() Kann man lang herum reden, was ich sagen wollte ist jedoch sicher irgendwie verständlich daher brems ich mich jetzt ein ![]() mfG, Christoph. |
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Gewinner des BCC 18, 33 und 65 sowie MiniBCC 9 |
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Tagirijusehemals "Tag" |
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Freut mich, dass bereits welche Einstieg gefunden haben, etwas dazu zu schreiben.
Xeres hat Folgendes geschrieben: Ich glaube, es gibt Spiele, die keine Story brauchen. Da wo die Spielmechanik Spaß macht, reicht die Beschreibung, wie gespielt wird. Eine ausgefeilte Story wäre da verschwendete Mühe und würde deplatziert wirken. Ein "Rette die Prinzessin!" oder "Erledige den bösen Magier!" finde ich da besser als eine epische Geschichte mit ausgearbeiteter Historie für eine ganze Fantasiewelt.
Deswegen habe ich versucht zu differenzieren. Ich denke einfache Spiele, wie Geschicklichkeitsspiele oder Kartenspiele und solche Dinge eben brauchen definitiv nicht unbedingt eine Story, da es um das Spiel an sich geht. Ich meinte jedoch eher Spiele, die nun mal im Sinn haben etwas zu erzählen. Damit käme natürlich eine weitere Frage (Definitionsfrage) auf: Kann man Spiele klar trennen: Spiel zum Spaß gegenüber dem Spiel, welches versucht etwas zu erzählen? Ich glaube schon; ich glaue zudem, dass man durchaus auch beides verbinden könnte. Zum Punkt "Fantasiewelt": Aus diesem Grund erwähnte ich den Begriff "Spannungsbogen". Es muss nicht darum gehen eine gigantische Fantasiewelt zu kreieren, als viel mehr darum, beim Erzählen den Rezipienten zu packen. Dies kann auch geschehen (denke ich mal), indem man einfach die Sachverhalte in der Geschichte schlüssig erbaut und diese in sich schlüssig sind. Klar kann man eine Welt aufbauen, aber man kann auch einfach die dargebotenen Elemente schlüssig erklären, ohne gleich eine ganze Welt zu erstellen. Also ich denke es geht "einfacher", wenn man überlegt, wie man etwas sinnig übermittelt und im Projekt erklärt. Also nochmal, um keine Missverständnisse zu bilden: das ist mein derzeitiger Vermutungsstand und zur Diskussion freigegeben. Will nicht annähernd damit sagen, dass hier jemand Müll labert. Vielleicht könnte das genau so gut ich sein. ![]() Xeres hat Folgendes geschrieben: Wenn die Idee ist, eine Geschichte mit einem Spiel zu erzählen, dann klar - erwarte ich, dass ein paar Grundlegene Punkte beachtet werden. Also nahezu in etwa das, was ich gerade schrieb. Xeres hat Folgendes geschrieben: Warum sollte man Geschichten erzählen, deren Ausgang klar ist? Bei besonders guten Geschichten glaubt man den Ausgang zu kennen. Das klingt nach dem Bedürfnis nach Plottwists. Ich denke diesbezüglich, dass ebenfalls "eigentlich bekannte" Abläufe packen können, genau so wie bereits bekannte Musik anders interpretiert wieder interessant sein kann. Eventuell versteh ich dich gerade nur falsch, dann entschuldige. Ein ehemaliger Lehrer berichtete uns mal von einem Buch, das damit anfängt, dass eine Familie ein Picknick macht und erzählt wird, dass deren Sohn am Ende überfahren wird. Damit ist der Leser gleich zu Anfang des Dramas über das Ende informiert (Ich habe es nie gelesen und weiß auch nicht mehr wie es heißt). Was ich damit sagen will, ist, dass es auch auf den Weg ankomen kann in einer Geschichte. Aber nach wie vor: Eventuell hatte ich dich nur falsch verstanden und du meintest das anders. ![]() Xeres hat Folgendes geschrieben: Ich glaube nicht, dass ich was gegen geteilte Arbeit habe - immerhin benutze ich dauernd Code/Mathe/Ideen die von schlaueren Leuten als mich selbst stammen. Das Problem ist eher, Zeit und Kommunikation. Allein bekomme ich Grafik einigermaßen gut hin, ohne Missverständnisse und Druck - oder gar nicht. Dann wird umdisponiert. So behalte ich als Hobby-Programmierer die Freiheit, mich um die spaßigen Dinge zu kümmern, ohne die Leute zu enttäuschen, die Content für ein Spiel produziert haben, dass nie Tageslicht sieht. Ja das ist auch noch eine Option (wenn ich dich richtig verstehe): Fertiges Material von anderen zu verwenden im Projekt, oder? Auch nett; mein Gedanke war ursprünglich eine Zusammenarbeit, bei der für das Projekt Neues kreiert wird. Johannes´ hat Folgendes geschrieben: Ich denke, es hat schon etwas, wenn ein Spiel eine gute Geschichte und einen Spannungsablauf hat. Ein Problem sehe ich nur in vielen Spielen, die eine hintergründige Geschichte haben: Der Spieler spielt die Geschichte durch, hat aber wenig Einfluss darauf. Die Geschichte läuft ab und man hat das Gefühl eher passiv als aktiv zu sein. Natürlich ist es kaum machbar eine super Geschichte ins Spiel zu bauen, die aber je nach Handlung des Spielers immer wieder ganz verschieden sein kann, also nicht vorbestimmt ist.
Vermutlich sollte man ein Spiel eher als einen "interaktiven Film" ansehen. Andererseits gibt es doch Spiele, die Einfluss auf den Ablauf erlauben, oder? Ich spiele selbst so gut wie gar keine Spiele, erfahre diesbezüglich nur immer von einem Freund über Spiele. Z.B. Dragon Age oder wie das heißt; er erzählte mir, dass man dort Entscheidungen trifft, die den Ablauf des Spiels beeinflussen. Das ginge dann ja eher in die Richtung, die du nanntest. |
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Tagirijus.de |
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Eingeproggt hat Folgendes geschrieben: Kann man lang herum reden, was ich sagen wollte ist jedoch sicher irgendwie verständlich daher brems ich mich jetzt ein ![]() mfG, Christoph. Hey Christoph, habe mal das Zitat gekürzt. Also ich finde deinen Post sehr nachvollziehbar. Ist vermutlich wirklich das größte Problem: Für viele (hier zumindest) ist es nur ein Hobby. Ich kann ebenfalls aus Erfahrung sagen, dass Hobbyprojekte meist nicht so schön geschmeidig ablaufen, wie professionelle Projekte. ![]() Edit: entschuldigung wegen Doppelpost, quasi. ![]() |
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Tagirijus.de |
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XeresModerator |
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Tag hat Folgendes geschrieben: Es muss nicht darum gehen eine gigantische Fantasiewelt zu kreieren [...] Das kommt darauf an, was man unter "Welt" versteht. Wenn das Setting es verlangt, sollte die "Umgebung" etwas ausgearbeitet sein. Ob das eine Fantasiewelt oder eine kleine Deutsche Vorstadt ist, ist mir gleich. Sinn der Sache ist es, dem Spieler etwas Tiefe zu präsentieren.
Tag hat Folgendes geschrieben: Das klingt nach dem Bedürfnis nach Plottwists. Nicht zwangsweise, aber Spannung entsteht dadurch, dass man nicht genau weiß, was / wie / wo etc. als nächstes passiert. Das funktioniert auch mit HowWeGotHere Szenarios - es sollte halt etwas unbekanntes oder unerwartete Entwicklung geben.
tvtropes.org ist ein toller Ort, aber seit Gewarnt. Tag hat Folgendes geschrieben: Auch nett; mein Gedanke war ursprünglich eine Zusammenarbeit, bei der für das Projekt Neues kreiert wird. Da wir (ich) Hobbymäßig dabei sind, ist eben die Absprache für sowas relativ schwer - würde aber definitiv bei der Entwicklung helfen zu wissen, was der Grafiker alles 'rausholen kann. Wenn das Projekt geschrieben ist, und sich noch ein Grafiker findet, der hübsche Tiles malen kann, ist das auch toll, aber von Anfang an hätte es dann noch hier und da hübschere/bessere Effekte geben können. Fällt halt aus Autonomiegründen flach.
Johannes´ hat Folgendes geschrieben: Ein Problem sehe ich nur in vielen Spielen, die eine hintergründige Geschichte haben: Der Spieler spielt die Geschichte durch, hat aber wenig Einfluss darauf. Die Geschichte läuft ab und man hat das Gefühl eher passiv als aktiv zu sein. Das ist immer ein zweischneidiges Schwert, aber wenn das Spiel Spaß macht, lässt sich über die unabänderlichkeit der Story hinwegsehen.
Zumal ja klar ist, dass man nicht jede Eventualität programmieren kann. |
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Xeres hat Folgendes geschrieben: Das kommt darauf an, was man unter "Welt" versteht. Wenn das Setting es verlangt, sollte die "Umgebung" etwas ausgearbeitet sein. Ob das eine Fantasiewelt oder eine kleine Deutsche Vorstadt ist, ist mir gleich. Sinn der Sache ist es, dem Spieler etwas Tiefe zu präsentieren.
Also eventuell eine Definitionsfrage? Eventuell in der Tat. Ich musste nur selbst bei "Fantasiewelt" sofort an Herr der Ringe denken; diese Welt ist ja schon übelst durchdacht und tief. Ich denke nämlich, dass man auch ohne eine derartige Ausarbeitung einer Herr-der-Ringe-Welt zu Tiefe gelangen kann. Aber stimmt schon; dass es weit führen kann, wenn es darum geht das Setting zu gestalten, welches Infos über Hintergründe geben könnte, um dem Projekt mehr Tiefe zu verleihen. Xeres hat Folgendes geschrieben: Nicht zwangsweise, aber Spannung entsteht dadurch, dass man nicht genau weiß, was / wie / wo etc. als nächstes passiert. Das funktioniert auch mit HowWeGotHere Szenarios - es sollte halt etwas unbekanntes oder unerwartete Entwicklung geben. Zunächst mal vielen lieben Dank für die Links; sehr interessant. Da werde ich sicherlich mal intensiv rumstöbern. Was mir neulich ein Freund erzählte (derjenige, der mir immer helfen muss, wenn ich Fragen zur Dramaturgie habe, hehe): An sich wird es dann für den Rezipienten interessant, sobald Fragen aufgeworfen werden, die der Rezipient in kleinen Stücken wieder beantwortet bekommt, sodass er auf ein größeres Muster schließen kann .... oder irgendwie sowas ähnliches. Also prinzipiell würde das deiner Aussage ja nicht wiedersprechen, wollte es nur erwähnen ... wenn auch sehr verfremdet oder gar etwas falsch wiedergegeben; aber grob war das irgendwie so ... Xeres hat Folgendes geschrieben: Da wir (ich) Hobbymäßig dabei sind, ist eben die Absprache für sowas relativ schwer - würde aber definitiv bei der Entwicklung helfen zu wissen, was der Grafiker alles 'rausholen kann. Wenn das Projekt geschrieben ist, und sich noch ein Grafiker findet, der hübsche Tiles malen kann, ist das auch toll, aber von Anfang an hätte es dann noch hier und da hübschere/bessere Effekte geben können. Fällt halt aus Autonomiegründen flach. Ja, sobald etwas aus dem Hobbybereich auftaucht und "professioneller" wird, macht es oftmals immer weniger Spaß, habe ich das Gefühl. ![]() Xeres hat Folgendes geschrieben: Das ist immer ein zweischneidiges Schwert, aber wenn das Spiel Spaß macht, lässt sich über die unabänderlichkeit der Story hinwegsehen. Zumal ja klar ist, dass man nicht jede Eventualität programmieren kann. Das sehe ich eigentlich genau so. Edit: Xeres hat Folgendes geschrieben: tvtropes
Ich war jetzt mal etwas auf der Seite. Je mehr ich gelesen habe, desto mehr wurde ich verwirrt, muss ich gestehen. Vielleicht ist mein Englisch ja zu schlecht? Ich habe das Gefühl, dass diese Seite versucht eine eigene Dramentheorie aufzustellen, indem sie einfach offensichtliche Sachen benennt und jedes kleine Beispiel als neuen Oberbegriff betitelt ... sehe ich das als einziger so, oder kann mich jemand aufklären? Speziell die "They Wasted A Good Plot" Ecke finde ich etwas arm, da nahezu durchgehend ales kritisiert wird, ohne viel Verbesserungsvorschläge zu geben ... konnte der Seite leider bisher doch noch nicht viel nützliches für mich entnehmen, aber eventuell kann mir ja jemand die Seite "erklären"? ![]() Wenn ich einleuchtende und auch "anerkannte" Dramentheorien in diesem Stil haben wollen würde, würde ich eher die 36 Dramensituationen empfehlen. Aber wie gesagt; eventuell check ich die Seite ja nich!? ![]() |
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CO2ehemals "SirMO" |
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Ich persönlich finde Spiele ohne Story witzlos: Auf was arbeitet man das ganze spiel hin (Natürlich sind jetzt so klamotten wie snake, etc. rausgenommen)? Für mich muss eine Story schlüssig sein, ich denke genau das macht ein Spiel erst zu einem Spiel.
Wenn ich ein Konzept (wenn man es denn so nennen mag ![]() |
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mfG, CO²
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XeresModerator |
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Tag hat Folgendes geschrieben: kann mich jemand aufklären? TVTropes ist eine Sammlung von wieder erkennbaren Mustern in Medien. Das kann - muss aber nicht - mit Drama zu tun haben. Der Nutzen davon kann erst mal das bewusst-machen dieser Muster sein.
Dann kann man sich daran machen bestimmte Tropes zu vermeiden z.B. in einem Shooter die SniperPistol (Pistolen sollten nicht die Genauigkeit von Schafschützengewehren haben) oder andere Explizit zu benutzen, z.B. OneHitPointWonder (Sofortiger Tod nach einem Treffer? Realistischer, aber Spieler halten das ggf. für Unfair). Ich finde, man bekommt ein paar interessante Impulse, selbst wenn man nur durchblättert. |
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Ja okay, langsam versteh ich es etwas mehr. Teils in der Tat inspirierend, aber man muss echt erst einmal die Art der Seite verstehen. Danke nochmal für die Aufklärung. ![]() |
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Tagirijus.de |
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Chester |
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Tag hat Folgendes geschrieben: Was mir neulich ein Freund erzählte (derjenige, der mir immer helfen muss, wenn ich Fragen zur Dramaturgie habe, hehe): An sich wird es dann für den Rezipienten interessant, sobald Fragen aufgeworfen werden, die der Rezipient in kleinen Stücken wieder beantwortet bekommt, sodass er auf ein größeres Muster schließen kann .... oder irgendwie sowas ähnliches.
Genau dies ist auch der Grund, warum Half-Life für mich Storymäßig das nonplusultra ist. Allein das Intro gibt das ganze Gefühl des Spiels wieder, außer der Ausgangssituation wird in dem Spiel ziemlich wenig erklärt. Man spielt die Handlung aus der Sicht des Protagonisten und lernt auch nie mehr über die Story kennen, als das was speziell dem Protragonisten passiert. Manchmal wird allein durch den Levelnamen evoziiert, was überhaupt die Bedeutung dessen ist, woran man vorbeiläuft. (Zum Beispiel in einem Level namens "Questionable Ethics" läuft man durch ein Versuchslabor, was storymäßig überhaupt nicht auffällig ist, aber durch den Titel wird man dazu angeregt, das vorher geschehene und das was man gerade sieht zu verbinden, und daraus eigene Schlussfolgerungen abzuleiten). Letztendlich ist die Story aber auch ein wenig umstritten, da sie oft sehr verwirrend erscheint... Wen es interessiert, kann sich ja mal hier einlesen. Andere gute Beispiel sind Bioshock, Dead Space oder FEAR. Das Gameplay, Leveldesign bzw. sämtliche Spielelemente wiederholen sich ständig, die Story wird jedoch so geschickt eingebunden, dass man weiterhin die Motivation behält. Zitat: Achtet ihr auf eine schlüssige und sinnhafte Handlung, bzw. auf einen Spannungsbogen und ein durchdachtes Konzept den Rezipienten zu fesseln, oder schreibt ihr einfach eure Projekte drauf los und achtet zunächst auf die Features? Wie wichtig findet ihr Dramaturgie in Storybasierten Projekten?
Ich habe zwar gerne eine durchdachte, tiefgängige Story, aber letztendlich ist es für mich am wichtigsten, dass die Story überzeugend eingebracht wird. Also hauptsächlich, wie die Story erzählt wird. Dramaturgische Elemente müssen nicht unbedingt beachtet werden, das Spiel sollte zu jeder Zeit zumindest so spannend sein, dass der Spieler die Motivation für das Weiterspielen behält. Lieber keine Wendungen(Musterbeispiel: Crysis) als absehbare. Und wenn Wendungen als öfter vorkommendes Stilmittel benutzt werden, so sollte es immer noch realistisch bleiben. Antibeispiel: Der Film Shutter Island... Das Ende ist einfach... genial ![]() Zitat: Wie steht es um andere Aufgabenbereiche? Ich weiß aus eigener Erfahrung, dass der Bereich der Musik dann doch gerne mal abgegeben wird und ein Musiker gesucht wird. Wie es um die Grafik steht weiß ich nicht, aber es scheint mir so zu sein, dass die meisten Coder hier im Forum grafisch nicht unbedingt unbegabt zu sein scheinen und diesen Teil dann auch gerne selbst übernehmen. Bei mir ist das genau umgedreht, ich habe absolut kein zeichnerisches Talent, kann aber für meine Musik selbst sorgen (Komme aber auch aus Musikerfamilie).
Zitat: Gebt ihr gerne Aufgaben ab, oder seht ihr darin ein Defizit, wenn es zum Schluss darum geht etwas "eigenes" produziert zu haben? Soll ja die Eigenart geben, dass man lieber aus Prinzip alles alleine macht, statt Hilfe dritter in Anspruch zu nehmen. Würdet ihr eingestehen, dass es oftmals eher ein Defizit sein könnte, alles alleine machen zu wollen? Der Grund warum ich selten im Team arbeite ist, dass ich aufgrund diverser anderen Beschäftigungen oft keine Zeit habe, irgendwelche Vorgaben in einem bestimmten Zeitraum zu erfüllen. Eigentlich arbeite ich viel lieber im Team, nur aufgrund des eben genannten weiß ich, dass ich letztendlich nur ein Hindernis wäre. Insofern bleib ich lieber ungebunden. Wenn es jetzt darum geht, eine eigene Idee umzusetzten, dann möchte ich darüber schon die Regie behalten. Wenn es sich aber nur um einen losen Ansatz handelt und andere schlagen etwas vor, was einem vllt. selbst nicht gefällt, aber den anderen, dann vertraue ich lieber in die Mehrheit.
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ZaP |
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Schätze mal, die meisten hier sind viel eher an der Technik und Spielmechanik interessiert, und die Story kommt zu kurz, wahrscheinlich weil es einfacher ist, ein Spiel zu erstellen, was den Inhalt zu möglichst großen Teilen generiert, wie z.B. die Levels, denn eine ausgeklügelte Story rüberzubringen benötigt viel Zeit, Resourcen und nicht zuletzt mehr Features im Programm.
Spiele mit einer guten Spielmechanik werden ja offenbar auch eher gespielt, als solche mit einer aufwändigen/guten Story. Die wenigsten werden sich Call of Duty (oder zumindest als die Reihe noch gut war, danke liebe Konsoleros) wegen dem Einzelspielermodus gekauft haben, genauso wenig wie Leute WoW wegen der Story abonnieren, andererseits kenne ich niemanden, der Half-Life (2) nur einmal gespielt hat. Bei Half-Life ist allerdings beides stimmig, das sieht man ja an den bekannten Mods. |
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Starfare: Worklog, Website (download) |
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Chester hat Folgendes geschrieben: Ich habe zwar gerne eine durchdachte, tiefgängige Story, aber letztendlich ist es für mich am wichtigsten, dass die Story überzeugend eingebracht wird. Also hauptsächlich, wie die Story erzählt wird. Dramaturgische Elemente müssen nicht unbedingt beachtet werden, das Spiel sollte zu jeder Zeit zumindest so spannend sein, dass der Spieler die Motivation für das Weiterspielen behält. Heißt das für dich jetzt, beispielsweise folgendes: Story = "ein Ball rollt vom Tisch und nix passiert sonst noch" (zugegeben blödes Beispiel, aber zugegebener Maßen eine ziemlich dünne Story, hehe) aber Umsetzung = "der Ball rollt explodierend vom Tisch und man kann die Flugbahn tendentiell bestimmen und mit Mauskliks den Ball voll speziell zum Leuchten bringen [angenommen es ist ein Spiel]" ? Ich denke, dass großteils die Umsetzung nur so gut sein kann wie der Inhalt. Resident Evil Afterlife war nix weiter als ein Effektakel und einem sonst nur unvorstellbar plattem Plot. Klar hat es hier und dort Spaß gemacht mal in Slowmo zu sehen, wie Zombieköpfe explodieren; hat jedoch nicht mehr Spaß gemacht als z.B. die Teile davor zu sehen, in denen noch mehr die Hintergründe gezeigt werden. Weiß jetzt nicht, ob das so das gute Beispiel war ... letztendlich bleibt es ein Zombiefilm, hehe. Andererseits muss ich gerade an Braindead denken. Den guckt man ja eigentlich auch nur, um sich wegzulachen ... oder um zu kotzen, je nach Geschmack des Einzelnen. Inhaltlich ist da alleridngs auch nix so komplex. Eventuell wäre das ein Beispiel für deine Stellung? Sorry, wenn ich da so drauf rumreite, interessiert mich nur. ![]() Chester hat Folgendes geschrieben: Denn dass man sich mit solchen Geschichten viel länger und tiefer beschäftigt als welche mit klassischen Enden, dürfte klar sein.
Bezüglich "klassisches Ende"; es gibt auch klassische offene Dramen. Ist letztendlich alles nix Neues. Zur Teamarbeit: Nach wie vor schon richtig; gibt da leider schneller Probleme mit Unstimmigkeiten, als wenn man alleine arbeitet. ZaP hat Folgendes geschrieben: Schätze mal, die meisten hier sind viel eher an der Technik und Spielmechanik interessiert, und die Story kommt zu kurz, wahrscheinlich weil es einfacher ist, ein Spiel zu erstellen, was den Inhalt zu möglichst großen Teilen generiert, wie z.B. die Levels, denn eine ausgeklügelte Story rüberzubringen benötigt viel Zeit, Resourcen und nicht zuletzt mehr Features im Programm.
Interessant. Ich würde jedoch (allerdings nur in Analogie zur Film- und Audioproduktion) behaupten, dass man stets mit Qualität die Quantität begleichen kann; sprich: wenn man etwas qualitativ gut umsetzt braucht man quantitativ z.B. nicht mehr Features. ZaP hat Folgendes geschrieben: (...) genauso wenig wie Leute WoW wegen der Story abonnieren, (...) Kleine Frage eines Unwissenden: Hat WoW eine Story? Ich dachte das ist ein offenes Spiel, in dem man einfach nur seinen Char aufpusht? |
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Tagirijus.de |
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darth |
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Hallo Tag (wie redundant.. :>),
ja, WoW hat eine Geschichte. Wenn es dich interessiert kannst du sie hier nachlesen. Es ist ein ganzes "Universum", das dort aus der WarCraft-Reihe übernommen wurde (ein RTS, das eine ziemlich interessante Geschichte durchläuft). Wenn ich mich richtig erinnere, spielst du ein wenig StarCraft. Auch da hast du eine Geschichte dahinter, ich würde meinen, das ist im Stile etwa vergleichbar. Nur weil eine Geschichte nicht "abgeschlossen" ist, heisst das nicht, dass sie nicht existiert (vielleicht habe ich auch deine Definition von "offen" missverstanden). Aber ich gebe dir Recht, ich habe von der Geschichte von WoW während dem Spielen nicht viel mitgekriegt. Aber wenn ich die Questtexte tatsächlich gelesen hätte, würde ich wissen, wieso ich 50 Stachelschweine töten sollte. Die Storyline rückt halt mehr oder weniger in den Hintergrund und übrig bleibt das Hochpushen seines Charakters. Aber trotzdem.. es hätte eine Story, wenn man sich damit aufhalten würde :> MfG, Darth |
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Hey Darth,
Ja interessant zu wissen. Habe WoW nie selbst gespielt; nur einige Male bei einem Kumpel gesehen. Und bezüglich Starcraft: Stimmt, da gibt es auch eine Story. Finde ich, um etwas Offtopic zu gestatten, übrigens interessant umgesetzt, wie Story in einem Strategiespiel dargeboten wird. Zum Thema offene Geschichte: bezog sich das auf einen meiner Posts? Auch wenn nicht, ich würde durchaus zustimmen. Definitiv kann es eine Geschichte etc. pp. geben, auch wenn einem nichts abgeschlossenes präsentiert wird. Bezüglich WoW war die Frage meinerseits übrigens auch ernst gemeint, ohne sarkastischem Unterton. ![]() |
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ZaP |
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Tag hat Folgendes geschrieben: sprich: wenn man etwas qualitativ gut umsetzt braucht man quantitativ z.B. nicht mehr Features.
Ich meinte das eher so, dass man z.B. ein System zur Animation von Gesichtern einbauen müsste, wenn man zur Story entsprechende Cutscenes zeigen will, oder in einem RTS die einzelnen Levels scripten müsste, um eben eine Reaktion auf eine spezielle Handlung zu zeigen (e.g. der Spieler erkundet das Gebiet XYZ, daraufhin meldet sich der Gegenspieler ABC zu Wort; und es wird eine entsprechende Audioquelle abgespielt) Wirklich geil wär's ja, wenn ein Spiel eine Story generieren könnte, aber davon sind wir wohl noch weit entfernt ![]() |
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Starfare: Worklog, Website (download) |
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Chester |
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Tag hat Folgendes geschrieben: Heißt das für dich jetzt, beispielsweise folgendes:
Hm, ich denk, dass Beispiel ist ein wenig zu platt, als dass ich jetzt nachvollziehen kann, was genau du meinst Story = "ein Ball rollt vom Tisch und nix passiert sonst noch" (zugegeben blödes Beispiel, aber zugegebener Maßen eine ziemlich dünne Story, hehe) aber Umsetzung = "der Ball rollt explodierend vom Tisch und man kann die Flugbahn tendentiell bestimmen und mit Mauskliks den Ball voll speziell zum Leuchten bringen [angenommen es ist ein Spiel]" ? ![]() Und dein Filmbeispiel Braindead (den, ich nicht gesehen habe) ist laut Wikipedia eine Parodie, sodass ich es nicht unbedingt mit mit ernstgemeinen Spiel- oder Filmproduktionen vergleichen würde. Parodien sind für mich grundsätzlich nicht nach der Story bewertbar ![]() Resident Evil Afterlife, mein erster und höchstwahrscheinlich letzter RE Film, fand ich jedoch einfach nur schlecht. Selbst wenn die Effekte einigermaßen realistisch gewesen wären, hätte es den Film kein Stück besser gemacht. Dazu waren einfach viel zu viele Logikfehler drin, die Story ergab teilweiße keinen Sinn bzw. war der Sinn nicht immer ganz klar. Generell hab ich ja nichts dagegen, wenn der Beobachter was zu denken bekommt, im Gegenteil sogar... aber bei dem Film kann man wohl ziemlich sicher annehmen, dass das Denken des Beobachters gar nicht im Interesse der Macher lag. Tag hat Folgendes geschrieben: Bezüglich "klassisches Ende"; es gibt auch klassische offene Dramen. Ist letztendlich alles nix Neues. Streng genommen, sind es dann aber keine klassische Dramen nach dem aristotelischen Vorbild. Ich meinte als Gegenstück zur klassischen Dramentheorie eigentlich Bertolt Brechts episches Theater. Aber einen völlig neuartiven Plot zu schreiben, ist wohl auch kaum möglich. Letztendlich wurden fast alle Elemente zuvor schon verwendet, dementsprechend also: ja, alles nix neues.
Tag hat Folgendes geschrieben: Interessant. Ich würde jedoch (allerdings nur in Analogie zur Film- und Audioproduktion) behaupten, dass man stets mit Qualität die Quantität begleichen kann; sprich: wenn man etwas qualitativ gut umsetzt braucht man quantitativ z.B. nicht mehr Features. Sehe ich eigentlich auch so. Für mich, als jemand der für seine Hobbys nicht mehr so viel Zeit hat, ist es immer wieder eine Qual, wenn sich Spiele ewig ziehen und die Story immer weiter in die Länge verzögert wird (Beispiel: GTA San Andreas). Ein anderes Beispiel ist Portal: ca. 3-4 Stunden Spielzeit, eine Story, die witzig rübergebracht wird, und ein völlig neues, gut umgesetztes Spielkonzept.
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ZaP hat Folgendes geschrieben: Ich meinte das eher so, dass man z.B. ein System zur Animation von Gesichtern einbauen müsste, wenn man zur Story entsprechende Cutscenes zeigen will, Man muss ja nicht die Gesichter zeigen, wenn sie sprechen; gekonnt klappt sowas sicherlich auch über Körpergesten. ZaP hat Folgendes geschrieben: oder in einem RTS die einzelnen Levels scripten müsste, um eben eine Reaktion auf eine spezielle Handlung zu zeigen (e.g. der Spieler erkundet das Gebiet XYZ, daraufhin meldet sich der Gegenspieler ABC zu Wort; und es wird eine entsprechende Audioquelle abgespielt) Wäre das so schwer zu programmieren? Müsste man nicht nur die Spielerposition abfragen und dann ein Event auslösen, wenn die Spielerposition = XYZ ist? ZaP hat Folgendes geschrieben: Wirklich geil wär's ja, wenn ein Spiel eine Story generieren könnte, aber davon sind wir wohl noch weit entfernt ![]() ![]() Also versteh mich nach wie vor nicht falsch; ich bin kein Programmierer (und wenn, dann nur ein sehr schlechter), aber ich glaube man kann viele Dinge extrem reduzieren und trotzdem noch ein Sinngehalt übermitteln. Ich vermute nur, dass durch viele Features in Spielen (oder auch Visual Effects in Filmen) heutzutage immer mehr vom Publikum verlangt wird und etwas ohne diese tollen Effekte weniger gut ankommt und schnell unbewusst als "schlecht" abgestempelt werden könnte, ohne zu bedenken, dass, wenn der Inhalt trotzdem gut rüberkäme (egal wie reduziert die Mittel dazu sind), eigentlich gut ist; natürlich nur solange der zu übermittelnde Inhalt auch "gut" ist. Nach wie vor: eventuell ist das ja zu abstrakt und realitätsfern angenommen ... (vor allem, da ich keine Computerspielprogrammiererfahrung habe) ? ![]() |
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Johannes´ |
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Xeres schrieb:
Zitat: Das ist immer ein zweischneidiges Schwert, aber wenn das Spiel Spaß macht, lässt sich über die unabänderlichkeit der Story hinwegsehen.
Zumal ja klar ist, dass man nicht jede Eventualität programmieren kann. Ich meinte es mehr so, dass sich das Spiel die Geschichte quasi weiterüberlegt, ähnlich wie ZaP es vorhin schon erwähnt hat. Natürlich kann es nicht funktionieren, eine gut variable Geschichte in allen Eventualitäten vorher schon einzubringen, aber das müsste dann ja auch nicht sein. Schwierig wird es dann, wenn diese Geschichte schlüssig, spannend und gut erzählt in Einem seien soll, aber machbar sollte es schon sein. Zu der Diskussion um Spiele und den interessanten Elementen kann ich nur sagen, dass ich die Aufmachung für zu überbewertet halte. Die Grafik wird schon realistischer als die Realität, aber es hapert zunehmend in guten Spielideen. Interessanterweise scheint sich die Masse der Leute wenig daran zu stören. |
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