miniB3D 0.41 extended (BETA)

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BtbN

BeitragDi, Mai 08, 2007 17:40
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klepto2 hat Folgendes geschrieben:
So, zum kompilieren muss ich auch nochmal etwas sagen. Leider bin ich ein verwöhnter Windows user, dem das Wort Case-Sensitive immer Magenschmerzen bereitet Wink . Meistens achte ich zwar im Moment darauf, manchmal erleide ich jedoch leichte Rückfälle, was viele beim kompilieren auf Linux wohl bemerkt haben. Das wird dann beim nächsten release aufjedenfall gefixed sein.


In der Version auf dem ModServer ist der fehler schon behoben. Da ich es ja auch irgendwie kompilieren muste.
 

mmhnemo

BeitragMi, Okt 10, 2007 13:00
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Ich würde gerne wissen, ob MiniB3D und die extended Version noch weiterentwickelt werden. Ich habe den Eindruck als ob seit 10 Monaten nichts mehr an diesen Engines getan wird.

Weiss jemand ob es hier noch weitergeht?
 

Dreamora

BeitragMi, Okt 10, 2007 13:24
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Gewiss geht es weiter.
miniB3D 0.41 ist überdies noch keine 10 Monate alt. Die aktuelle Version findest du jeweils auf dem entsprechenden Wiki
Darüber hinaus hat miniB3D sein ziel schon fast erreicht, nämlich die gleiche Funktionalität wie Blitz3D
Ihr findet die aktuellen Projekte unter Gayasoft und könnt mich unter @gayasoft auf Twitter erreichen.

Farbfinsternis

BeitragMi, Okt 10, 2007 14:55
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klepto2 hat gestern im Chat freudenstrahlend berichtet dass das shaderbasierte Postprocessing-Modul nun funktioniert. Es geht also weiter.
Farbfinsternis.tv
 

mmhnemo

BeitragMi, Okt 10, 2007 18:17
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Gute Nachrichten Very Happy

Danke für die Info. Ich werde ein Auge auf Kleptos Arbeit haben.
 

klepto2

BeitragDo, Okt 11, 2007 20:29
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Erstmal danke für das Interesse Smile

Leider hatte ich in den vergangenen Wochen nicht mehr viel Zeit um an miniB3D ext. zu arbeiten. Trotzdem konnte ich einige neue Dinge einbauen. Ich hoffe das ich am Wochenende eine etwas ausführlichere Zusammenfassung über neue Features etc. geben kann.

Aber hier mal ein Auszug aus den bisherigen neuerungen für ext. 0.42 :

- Buoyancy Planes (Verwendbar um zb: WasserVolumes zu simulieren)
- Newton Vehicle vollständig implemntiert
- Octree scenemanagement für static objects
- verbesserter Max2D Support
- Shadowmapping (dank an Rone Smile )
- Postscreen Effekte per GLSL (zur Zeit Depth of Field, Emboss, Heatwave und Negative)
- weiter PostEffekte sind geplant zb: HDR (Bloom) usw. Ideen nehme ich gerne entgegen

dazu hoffe ich noch das neue AVI modul von Pantson mit einzubinden (nicht das mit der GPL) sondern Theora. Und noch einen Per EntityFX wie die PostFX Renderer einzubauen. Damit wäre es zb. möglich Sachen wie Beast Glow für den Player oder Schilde, Tarnung einzubauen.

Bis dann. Und hoffentlich bald auf ein neues Release Wink
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mmhnemo

BeitragFr, Okt 12, 2007 13:56
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...einfach nur wow


Very Happy
 

Steven

ehemals "Steven04"

BeitragDo, März 13, 2008 12:54
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Hi!
Also der Code sieht schonmal gut aus, mein Problem ist es aber, dass ich leider nur ein schwarzes Fenster sehe, wenn ich die Beispiele von MiniB3D starte. Außer die FPS Anzeige, die ist deutlich mit 60 FPS zu sehen.

Woran könnte das liegen?

Mfg
Steven04
 

klepto2

BeitragDo, März 13, 2008 13:54
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Versuch mal alle DrawText commands auszukommentieren oder ersetze sie durch Text. Manche PCs haben probleme beim Wechsel von 2D in 3D etc.

PS: Welche Version benutzt du?
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Steven

ehemals "Steven04"

BeitragDo, März 13, 2008 14:55
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Ok, das mit DrawText werde ich sobald wie möglich testen, wobei ich es schade fänd, darauf verzichten zu müssen.

Und ich benutze die ganz normale MiniB3D Version V0.452.

Gruß

Edit: Wie gesagt funzt es immer noch nicht! Der Bildschirm bleibt leider durchgehend schwarz, während eine MiniB3D exe ohne Probleme läuft :-/
 

Steven

ehemals "Steven04"

BeitragSo, März 16, 2008 16:01
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Mit "Import MiniB3D" läuft es jetzt.

Doch es scheint mir etwas langsam zu sein:
Bei 2000 gerenderten Cubes kommt Blitz3D auf 48 FPS, während Bmax+MiniB3d nur auf 18 Fps kommt.

Ist das normal?
 

Dreamora

BeitragSo, März 16, 2008 16:36
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1. Wer soviele cubes aus langeweile rendert häts verdient das das system einfach crasht!
2. Je nach grafikkarte, ja. Hinzu kommt das man in MiniB3D verschiedene Dinge aktivieren kann die auf schwächeren karten vielleicht besser deaktiviert sind (siehe die const in minib3d.bmx)
Ihr findet die aktuellen Projekte unter Gayasoft und könnt mich unter @gayasoft auf Twitter erreichen.

BtbN

BeitragSo, März 16, 2008 16:45
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Vllt. hast du auch einfach eine GraKa, die mit OpenGL nicht umgehen kann, sonstn nur mit DirectX.
Sind glaubich u.a. einige Intels. Und da B3D nunmal DX7 benutzt, und MiniB3D OpenGL, wäre der leistungs-verlust nur logisch.
 

Dreamora

BeitragSo, März 16, 2008 16:56
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Intel oder ATI mit catalyst < 8 treibern
Ihr findet die aktuellen Projekte unter Gayasoft und könnt mich unter @gayasoft auf Twitter erreichen.
 

Steven

ehemals "Steven04"

BeitragMo, März 17, 2008 18:59
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Ich habe allerdings eine relative neue (Herbst 07) Nvidia Geforce Grafikkarte.
Naja, ich werde wohl Dreamotion3D benutzen.
 

Dreamora

BeitragMo, März 17, 2008 21:43
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dann sind entweder deine treiber mist oder du versuchst es im fenster modus unter Vista mit Aero aktiv.
in ersterem fall: 169.21 treiber bei nvidia laden. hilft extrem
in letzterem: opengl unter vista IMMER im vollbild ausführen wenns dir um performance geht
Ihr findet die aktuellen Projekte unter Gayasoft und könnt mich unter @gayasoft auf Twitter erreichen.

klin

BeitragDi, März 25, 2008 3:55
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Hi leutz,
habe mich mal mit mini3d beschäftigt und habe ein dickes Problem Confused
ich habe mit wings3d eine Kugel erstellt und habe sie dann zu 3ds exportiert. Als test wollte ich diese anzeigen lassen, doch es erscheint nur ein klotzt in der mitte Shocked
Habe danach mal zum test Blitz3D das model laden lassen und der zeigt es komischerweise 1A an...
Kann etwa mini3d keine 3ds laden? Weil bei www.mini3d.com stehts drinne (tipp: bei den Formaten haste b3d vergessen Wink )
PS:
Habe das neuste runtergeladen, aber gab nur Probleme >.< habe danach eine ältere Version runtergeladen, aber die TMesh.bmx ersetzt (also geupdatet).
Also ich persöhnlich bin ratlos Crying or Very sad
Bitte um Hilfe
THX
MFG
Klin
PS²:
Wenn die 3ds nicht gehen, kennt dann jemand nen b3d editor? Weil wings3d kann keine b3ds machen :/
 

klepto2

BeitragDi, März 25, 2008 9:20
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Wer lesen kann ist klar im Vorteil Wink

Also zum 1. Problem: die Standrad Version von miniB3D kannn kein 3DS. Wie auf www.minib3d.com zu lesen ist unterstützt nur die extended Version 3ds. Das ersetzen der TMesh.bmx bringt in dem Fall auch nix (wobei doch: jede menge probleme)

Für das erstellen von B3D gibt es mehrere Möglichkeiten:
1. kostenpflichtig:
3D Studio Max (teuer) in verbindung mit der B3D Pipeline
Milkshape3D (20€ glaube ich)
2. frei
Blender (gibt exporter dafür)

zudem wurde gerade vor kurzem im Grafik... Forum ein kleines Tool zum konvertieren verschiedenster 3D Formate vorgestellt. Das kann auch 3ds-->B3d konvertieren.
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iroker

BeitragFr, Apr 18, 2008 19:40
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klepto2 hat Folgendes geschrieben:
Erstmal danke für das Interesse Smile
.............................

- Postscreen Effekte per GLSL (zur Zeit Depth of Field, Emboss, Heatwave und Negative)

.............................


also ich würde gern wissen wie man es macht!
kannst du uns so pseudocodemäßig (oder anders) etwas aufklären.
 

klepto2

BeitragFr, Apr 18, 2008 23:05
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Dann wollen wir mal Wink

fangen wir mal mit Fullscreen Posteffects an:

1. Scene rendern
2. Texture (Screenwidth/Screenheight) erstellen.Optimal wären hier allerdings eher FBOs oder pBuffer
3. Screen in die Textur kopieren
4. 2D Modus aktivieren
5. Shader aktivieren
6. Textur Fullscreen als Quad zeichnen

Für mehrere Passes 2-6 wiederholen. Bei manchen Effekten reichen auch kleinere Texturen (zb: Glow), bei anderen muss man mehrere Texturen benutzen (zb: DOF, HDR)

bei per Objekt Effekten wirds komplizierter :

1. Effekt Objekt Hiden
2. Textur wie bei Fullscreen erstellen (allerdings mit Alphakanal)
3 DepthMask auf Readonly stellen
4. das gehidete Objekt rendern
5. Screen kopieren
6. wie bei Fullscreen, je nach passes : shader aktivieren, die Textur auf einem Quad rendern
und Schritt 4-6 wiederholen.
7. Nun die Scene ohne das Objekt normal rendern
8. Resultierendes Alpha Quad mit Postscene Objekt (letzter Pass) Fullscreen einzeichnen
9. Fertig

Ist nur graue Theorie, aber wenn du fragen zu einzelnen Steps hat, dann einfach fragen.
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