Explosive Guy 0.8 BETA

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bruce85

BeitragDo, Nov 15, 2007 16:43
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Ich habe das Spiel auch mal getestet und sobald ich im Spiel bin, habe ich gewonnen "You Win" Very Happy

MfG
AMD Athlon(tm) II X2 250, 8 GB DDR, MSI MSI 770-C45, GeForce GTS 250
 

HyDr0x

BeitragDo, Nov 15, 2007 16:53
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Dann liegt es eventuell daran das alle Spieler im gleichen team (rot) sind?
Die teams kannst du verändern indem due ENTER/RETURN drückst im Starmenü bei den roten Vierecken.

(Ich glaub ich sollte mal ne Readme schreiben Very Happy)

EDIT: NEUE VERSION 0.9 AM START

kriD

BeitragDo, Nov 15, 2007 18:35
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Ich find das spiel auch nich schlecht, das prinzip is auf jeden fall klasse^^
gut:
-mehrspieler modus
-übersichtliches menü
-geile mugge Razz
-mehrere tilesets
-spielprinzip

uuuund nun verbesserungsvorschläge:
-bomben müssen schneller explodieren (zulange zeit, um auszuweichen)
-spieler muss langsamer sein
-statusleiste für jeden spieler, auf der angezeigt wird, was für upgrades der spieler im moment hat
-beim steuern kommts mir irgendwie so vor, als wenn ich keine wirkliche kontrolle über den spieler habe
-man kann durch wände laufen

aber is ja noch version 0.9^^ kann sich noch ne menge bis 1.0 tun^^

MfG kriD
Wenn ich du wäre, wäre ich lieber ich!
 

HyDr0x

BeitragDo, Nov 15, 2007 18:44
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Ok das mit der Statusleiste hab ich mir auch überlegt, da kam aber die nächste Frage auf: Wohin damit? Ich müsste wohl die Maps kleiner machen um da noch ne Leiste reinzubringen oder sie Würde nur 32 Pixel hoch sein ... .

Ja durch Wände laufen kann man. Ist ein Extra im Spiel, also absicht kein bug oder? oO

mhhm schneller explodierende Bomben ließe sich machen, allerdings dürfen sie nicht zu schnell explodieren sonst kann man nicht mehr ausweichen.

Zu schnell finde ich den player eigentlich nicht, es sei denn man sammelt sehr viele Speed upgrades ein (z.B. Map5). Ich könnte höchstens den Geschwindigkeitszuwachs senken.

An der Steuerung kann ich bis jetzt keinen großen fehler finden, ist halt Tilebasierend. Das heisst das wenn man ne Taste drückt läuft man automatisch 32 Pixel in die jeweilige Richtun. Das zu verändern ist leider so gut wie unmöglich da die ganze Engine darauf aufbaut.

PS: ich weiß nicht inwiefern es euch aufgefallen ist, aber es gibt da ein übles problem mit meiner restart funktion. Soll heissen die images werden nicht korrekt aus dem Speicher gelöscht, somit sammelt sich eine riesige Datenmenge an die das game zum abstürzen bringen kann. Ich arbeite aber drann. Werde es heute noch fixen.

EDIT: Lade jetzt Version 0.91 hoch. In der Version ist das Problem mit dem Speicher gefixt, die Speedupgrades sind nur noch halb so stark und die Bomben explodieren schneller.

EDIT: Lade jetzt Version 0.92 hoch. Habe das Scoreboard hinzugefügt.

kriD

BeitragDo, Nov 15, 2007 20:44
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hi nochma^^

guck dir das game vltm mal an, ich find, da is die geschwindigkeit usw. sehr gut gebalanced.. (könnte allerdings insgesamt noch n bissl schneller sein Wink )
https://www.blitzforum.de/foru...hp?t=19404

Zitat:
An der Steuerung kann ich bis jetzt keinen großen fehler finden, ist halt Tilebasierend. Das heisst das wenn man ne Taste drückt läuft man automatisch 32 Pixel in die jeweilige Richtun. Das zu verändern ist leider so gut wie unmöglich da die ganze Engine darauf aufbaut.

an der steuerung gibts auch keinen fehler^^ aber vlt könntest du ja pixel-by-tile-scrolling machen.. das funktioniert so ähnlich wie das tile-by-tile scrolling, was du verwendest.. und damit kann man die geschwindigkeit besser einstellen Wink

MfG kriD
Wenn ich du wäre, wäre ich lieber ich!
 

HyDr0x

BeitragDo, Nov 15, 2007 21:00
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Wie gesagt es würde nicht viel ändern. Die Kollision mit den Bombenexplosionen verläuft in meiner Engine nämlich nicht mit Imagescollide oder so. (Ich habe im gesamten Spiel diesen und andere imagecollide Befehle nicht verwendet) Ich speichere die Explosion in einem dim Feld von daher wäre es auch egal ob du pixel by Tile bewegst. Da der Quellcode meines Spiels bis auf 5 dimfelder oder so nur aus Types besteht wäre es auch äußerst schwierig bzw. rechenaufwändig eine imagecollision zu nehmen.

EDIT: Das game habe ich schon gezoggt, allerdings stand mein hauptsächlicher Quellcode Code schon Wochen vor dem release und ich wollte mich auch dann nicht von anderen Projekten beeinflussen lassen. Es gibt eh schon so viele Klone, wenn die jetzt auch noch alle gleich wären ....

kriD

BeitragDo, Nov 15, 2007 21:54
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Zitat:
Es gibt eh schon so viele Klone, wenn die jetzt auch noch alle gleich wären ....

sind sie ja nich.. ich wollt nur sagen, das die geschwindigkeiten usw. sehr gut ausbalanciert sind in dem spiel..

Zitat:
Die Kollision mit den Bombenexplosionen verläuft in meiner Engine nämlich nicht mit Imagescollide oder so

pixel-by-tile scrolling funktioniert auch ohne imagescollide etc. und würde sich leicht bei dir einbauen lassen..

Zitat:
Ich speichere die Explosion in einem dim Feld von daher wäre es auch egal ob du pixel by Tile bewegst

nein, durch pixel-by-tile wird die geschwindigkeit des spielers langsamer und besser einstellbar.


ich will auch nich gegen dich anmeckern, ich möcht nur helfen, dein spiel besser zu machen..


MfG kriD
Wenn ich du wäre, wäre ich lieber ich!
 

HyDr0x

BeitragDo, Nov 15, 2007 22:01
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Joa ist kein problem mach nur weiter Very Happy habe nichts gegen Kritik, ich muss aber zugeben das ich mich mit Pixel per Tile noch nie beschäftigt habe da ich selber immer zufrieden war mit dem was ich hatte. Kann ich mir das so vorstellen das man sich selbst frei bewegen kann ohne einen Timer und die Raster koordinate (die die durch 32 geteilt wird) dann immer neu berechnet wird? Denn wenn man sich frei bewegt kann sie ja nicht immer schön plus 1 minus 1 gerechnet werden.

kriD

BeitragDo, Nov 15, 2007 23:37
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ich hab das alles von rob gelernt^^ (da stehts denn genau.. siehe: rpg tuturials)

pixel-by-tile is im grunde nix anderes, als tile-by-tile.
aaaber..
man verschiebt den spieler nicht sofort um eine tilebreite (32 pixel bei dir) sondern solange um 1 (oder 2, oder 3 (halt die geschwindigkeit)...) pixel, bis er auf dem nächsten tile angekommen is.. (es wird also zusätzlich nur zwischen "gerade am laufen" und "steht gerade" unterschieden. sobald man im "steht gerade" modus die taste drückt, um den spieler zu bewegen, wird der spieler also auf "gerade am laufen" gestellt. er steht denn rechnerisch also schon auf dem nächsten feld, aber es dauert noch, bis er dort ankommt (weil er ja immer nur um 1 (oder 2 oder 3) pixel verschoben wird) und den nächsten richtungsbefehl entgegennehmen kann...
man kann sich also auch immer nur in eine richtung gleichzeitig bewegen.. (eben wie beim tile-by-tile)^^

ich hoff, das war einigermaßen verständlich... sonst guck mal auffer robsite, der kanns besser erklären Wink Razz

MfG kriD
Wenn ich du wäre, wäre ich lieber ich!
 

HyDr0x

BeitragFr, Nov 16, 2007 14:20
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Das ist genau das was ich angewendet habe. Drückt man eine taste wird ein bewegungs algorithmus gestartet. Eine variable ( die Bewegungsvariable) wird aktiviert. Jetzt bewegt sich der Spieler 8mal 4 Pixel in die entsprechende Richtung (also 32 Pixel) ist aber schon im nächsten Tile. (Man kann diesen Vorgang ja erst dann unterbrechen wenn er wieder steht, also die 32 Pixel abgearbeitet hat.) Von daher ist mein Spiel schon Pixel per Tile. Wenn ich jetzt aber sage er soll die 32 Pixel 16 mal je 2 Pixel abarbeiten wird es wohl problematisch mit dem ausweichen der Bomben. Ich arbeite jetzt aber an einem vollkommen unabhängigem System. Das heisst wenn man eine Bewegungstaste drückt läuft der Spieler auch nur solagne wie du sie drückst. Es ist Egal ob er die 32 Pixel abgearbeitet hat oder nicht. Ka ob das besser ist, dauert aber nochn weilchen bis es fertig ist da ich noch massig code umschreiben muss. Der Vorteil den ich daraus schließe ist das man nun die volle Kontrolle hat. Nachteil es wird immernoch mit Tiles gerechnet, wenn du also gerade an einer Stelle stehen bleibst wo 2 Tiles angrenzen ist es Glück ob du auf dem richtigen stehst da du nicht genau sehen kannst auf welchem genau du dich befindest. Du kannst aber jederzeit schnell zurücklaufen da es ja keine "Du musst jetzt 32 pixel in die Richtung laufen." mehr gibt.

EDIT: Wenn sich mein Spieler sofort um 32 Pixel vershieben würd wäre er um einiges schneller Very Happy

EDIT2: Ok ich verwerfe meine Idee, diese Art von Steuerung ist äußerst unpräzise un mit Fehlern behaftet. Wenn man z.B. sich an der Grenze zu einem Tile das nicht begehbar ist befindet kann man manchmal durch es durch laufen oder man bleibt einfach hängen. Solche Fehler dürfen in einer actionreichen Steuerung auf keinen Fall bestehen. Ich werde mir also diese Steuerung aus dem Kopf schlagen und zur Ursprünglichen zurückkehren.

EDIT3: Ich habe mir mal dieses Tutorial angesehen und festgestellt das es wirklich fast genau das gleiche ist. (bei mir nur noch ein bisschen erweitert und eventuell ein klein wenig komplizierter)

EDIT4: Version 0.93 Die neue Version enthält ein paar kleine Bugfixes im Menü und ganz wichtig Partikeleffekte. (Können auch im Menü abgeschaltet werden und in der config gespeichert.)
Problem: wie ichs mir dachte fressen die Partikel, vor allem wenn viele Bomben explodieren, viel Leistung. Deshalb musste ich meine Partikelengine stark verkürzen und die Anzahl um das 8- Fache vermindern. Daher sehen die Partikeleffekte zwar nicht ganz so schön aus, aber es läuft wenigstens noch flüssig und sieht immerhin trotzdem besser aus als vorher Very Happy .

EDIT5: Version 0.94 ist da!!
Vergleich Lowsound zu Highsound:
pro Lowsound:
- kürzere Anfangsladezeit
- echte Midis (für Retrofans)
- kleinere Speicherauslastung
- kürzere Downloadzeit
negativ Lowsound:
- schlechtere Klangqualität
- Bugs:
- wenn der Sound zu Ende ist wars das er wird nicht wiederholt
- der Sound wird nicht richtig gestoppt daher kommt es zu Überlappungsfehlern
- der Sound nimmt manchmal das Sampling des vorherigen Sounds an, dadurch wird er schneller oder langsamer(vor allem im Menü bemerkbar)

pro Highsound:
- bessere Klanqualität durch das konvertieren in mp3
- Sounds werden korrekt gestoppt
- keine Bugs
- Sounds wiederholen sich wenn sie zu Ende sind
negativ Highsound:
- lange Anfangsladezeit
- lange Downloadzeit
- hohe Speicherauslastung

Entscheidet für euch was am Besten ist, beide Versionen werden abgesehen vom Sound immer gleich sein.

kriD

BeitragFr, Nov 16, 2007 23:10
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^^
du hattest schon pixel-by-tile^^ lol... na denn is ja alles klar^^
Zitat:
Wenn sich mein Spieler sofort um 32 Pixel vershieben würd wäre er um einiges schneller

stimmt natürlich.. mein fehler... Rolling Eyes Embarassed

aber ich würde trotzdem die 16*2 pixelvariante bevorzugen...^^

MfG kriD

PS: ich bin für highsound..^^
Wenn ich du wäre, wäre ich lieber ich!
 

HyDr0x

BeitragFr, Nov 16, 2007 23:42
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Ähm war das mit den 16 * 2 ernst gemeint? wenn ja dann kann ich nur sagen : "Gugg dir deine Sig an" ^^
Ich überlege gerade was ich noch einbauen könnte. Ansonsten wirds mit den nächsten (hoffentlich letzten) Bugfixes 1.0 . Gut wären vor allem Grafiken. Die bräuchte ich ganz ganz dringend wenn ich das Game ins Showcase stellen will.

Mal sehn was ich nach dem Projekt machen könnte ...

kriD

BeitragSa, Nov 17, 2007 0:15
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das mit den 16*2 war ernst gemeint^^ näääämlich, weil man denn auch mal um ne ecke rennen muss, um nicht von (s)einer bombe erwischt zu werden... sonst kann man ja auch so vor der explosion davonlaufen... sowieso is man in 0,nix von einer ecke des levels in die andere gerannt, was das treffen des gegners mit einer bombe sehr erschwert...(ja fast unmöglich macht..) deshalb würd ich die bewegung etwas langsamer machen, damit man die bomben etwas strategisch und nicht planlos platzieren muss, weil man sonst selbst erwischt wird..^^

MfG kriD
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HyDr0x

BeitragSa, Nov 17, 2007 0:43
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Ok das mit dem langsamer machen ist gut, darüber denke ich nach bzw. ich baus mal in der nächsten Version ein die eventuell noch heute oder doch eher später als in 20 Minuten, rauskommen kann. Aber denk mal nach, jetzt bewege ich mich mit 4 Pixel pro Durchlauf bis ich 32 erreiche. Deiner Rechnung zu Folge soll ich jetzt 2 pixel Pro Durchlauf machen dafür aber nur 16 Pixel ?
1. 2/16 ist nur 4/32 gekürtzt, ist also das selbe
2. müsste ich all meine Tiles um das Doppelte vekleinern oO - würde:

1. ne supermenge Arbeit machen und 2. wenn ich Doppelt so viele Tiles zeichnen müsste würde warscheinlich nur noch ruckeln.

Deshalb schlage ich vor statt 4 Pixel pro durchlauf 2 Pixel pro Durchlauf bis zu 32 zu machen. Das wäre dann doppelt so langsam.

EDIT: Ich habs mal getestet mit der hälfte an Geschwindigkeit, es ist ziemlich langsam. Allerdings muss man jetzt wirklich überlegen bevor man eine Bombe droppt. Mhmhm die Entscheidung ist nicht einfach.
Würde mich sehr freuen wenn sich die Comunity mal melden würde wie sie drüber denkt. Das würde es mir erheblich vereinfachen.

EDIT2:
Hab die Geschwindigkeit um 1,2 wieder erhöht, insegsamt also um 0,8 Einheiten gesenkt. ( von 4 auf 3,2) Ich persönlich finde es gut wie es mit den 3,2 jetzt ist. Ich weiss ja nicht wie du spielst aber wenn ich mit sinnlos Bomben legen anfange bin ich immer nur gestorben Very Happy. Auch bei einer erhöten Geschwindigkeit muss man überlegen, ja sogar noch mehr. Das zeichnet meiner Meinung nach das Spiel aus. Immer einen klaren kopf zu bewahren, auch wenns hektisch wird. Allerdings ist das Wichtigste die Balance zu halten zwischen Action und Taktik. Wird es zu taktisch (also zu langsam) wirds schnell langweilig, wirds zu schnell dann hat man keine Chance mehr überlegt zu handeln. Dieser Grad ist nunmal sehr schmal und muss erstmal ausgelotet werden.

Natürlich bin ich für Kritik immer offen. Wenn also die Mehrheit findet es sollte langsamer werden aufgrund taktischer Tiefe lässt sich da natürlich was machen.

PS: Die Version im Download habe ich geändert.
  • Zuletzt bearbeitet von HyDr0x am Sa, Nov 17, 2007 1:50, insgesamt 2-mal bearbeitet

kriD

Betreff: ^^

BeitragSa, Nov 17, 2007 1:07
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cool, das is besser...^^

*missverständnisaufklär*
Zitat:
Deiner Rechnung zu Folge soll ich jetzt 2 pixel Pro Durchlauf machen dafür aber nur 16 Pixel ?
1. 2/16 ist nur 4/32 gekürtzt, ist also das selbe

ich meinte mit 2*16: 16 mal 2 pixel, also 32 pixel, also genau das:
Zitat:
Deshalb schlage ich vor statt 4 Pixel pro durchlauf 2 Pixel pro Durchlauf bis zu 32 zu machen. Das wäre dann doppelt so langsam.
^^

MfG kriD
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HyDr0x

BeitragSa, Nov 17, 2007 1:08
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Ich werd mal die 3,2 Variante hochladen um zu sehen wie ihr sie so findet. Allerdings nur die LowSound denn immer die 10 Mb hochzuladen will ich mir echt nich geben Very Happy .

EDIT: So die Lowsound Testversion 0.95 ist oben. Hoffe auf eure Meinungen.

Achja zu den Bugfixes, wenn ihr irgendwelche entdeckt sofort schreiben!! Im fertigen Game haben Bugs nichts zu suchen ^^.

PS: Wusstet ihr das in Version 0.94 Das 4. Team keine Punkte bekommt? Außerdem kann man mit Esc vom Hauptmenü aus in den Scorebildschirm schalten. Zusätzlich war da noch das Problem das wenn man z.B.2 Rundeneingestellt hatte 3 Runden gespielt wurden und man anschließend in das Untermenüe Spiel starten geschmissen wurde. Ist mir eben aufgefallen (Scoreboard war ziemlich verbugged) und wie ihr seht bin ich fleißig am Bugs beseitigen Very Happy . In der 0.95 Testversion ists behoben. Wenn die Laufgeschwindigkeit stimmt wird die große Highsound auch geupped.

!!EDIT!! Embarassed Einbildung ist auch ne Bildung wa ^^ hab mich total geirrt Sry hatte was im code vergessen (sollte schlafen gehen) Der Speed ist höchst warscheinlich 3 , aber auf jeden fall nich 3.2 denn dann würde es net funtzen. Dämliches Replace hatte allse schön in Float umgewandelt ausser natürlich das Opjekt in den types selbst Argh! demnach müsste es die 3,2 auf 3 abgerundet haben oder? oO

Nachtrag Doch denke schon das abgerundet wird, denn ich habs jetzt auf 3 gesetzt und die Geschwindigkeit ist gefühlt gleich. Von daher ists ja net soo schlimm Very Happy. Hauptsache es ist nicht die vorherige 4 ^^.

kriD

Betreff: laangsamer

BeitragSa, Nov 17, 2007 1:52
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jetzt isses schon etwas besser^^ aber für meinen geschmack könnts noch n bissl langsamer sein... (denn trifft man die lücken zwischen den tiles auch besser..)

MfG kriD
Wenn ich du wäre, wäre ich lieber ich!
 

HyDr0x

BeitragSa, Nov 17, 2007 1:58
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Mal sehen, vielleicht mach ich uch ne Einstellung, dann kann jeder selber Entscheiden wieviel Action <--> Taktik er haben möchte. Weis nur noch net wo ich das nnoch hinquetsche .... naja für heut ist erstmal Schluss.
EDIT Habe die Highsound geupped.

EDIT2: So ich versuche jetzt den Regler einzubauen. Dann lade ich die verion 0.96 hoch. Dann gehts ein letztes mal Bugs suchen. Wenn ich/ihr keine finden sollte(t) dann mach ich das Game final und lads in den Showcase. Ach ja suche immernoch Grafiker(in). Das Game kann ich ja auch später noch im Showcase mit neuen Grafiken aufrüsten Very Happy .

EDIT3: Finde einfach keine vernünftige Stelle wo ich einen Regler reinmachen könnte. Man muss ihn ja auch gut erreichen könne. Außerdem glaube ich kaum das ich wegen einem Regler nochmal das ganze Menü umändern tu. Crying or Very sad
Vielleich lass ichs auch ... oder ich mache es nich in ein Menü sondern ganz schlicht und ein bissel verteckt als input oder in der config Mr. Green Ist ja auch nichts das man jetzt unbedingt immer einstellen tut ...

PS: ich muss andauernd überlegen was ich als nächstes machen könnte ..... Ich hab einfach keine Idee Sad

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