Dot3/Bump

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Dreamora

BeitragMi, Nov 21, 2007 20:43
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Bitte erst nachdenken über das was du liest bis du sichergestellt hast, dass du es auch verstanden hast.

Dot3 Normalmapping NUTZT die Farben für seine Effekte, wie da geschrieben wurde.
Als konsequenz davon kannst du sie nimmer sehen auf dem Mesh weil sie in den Dot3 Normalmap Effekt einfliessen, nicht in "Beleuchtung"
Ihr findet die aktuellen Projekte unter Gayasoft und könnt mich unter @gayasoft auf Twitter erreichen.

Mr.Keks

BeitragMi, Nov 21, 2007 20:45
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du kannst danach nochmal farbig beleuchten, indem du eine weitere cubemap drübermultiplizierst...

warum es nicht mit dxlicht/vertexfarben funktioniert: vertexfarben sind sozusagen der unterste layer auf einem mesh... darüber werden dann die texturlayer je nach einstellungen auf eine bestimmte weise reingerechnet. die neue farbe wird also durch eine rechnung erzeugt. was bei multiplikation und addition passiert, sollte klar sein. bei dot3-blending wird eben auch nur eine berchnung ausgeführt. diese lautet, dass die beiden farben als vektoren aufgefasst werden und das skalarprodukt berechnet wird. leider kommt logischerweise nur ein skalarprodukt raus und das bestimmt dann die farbe in allen drei kanälen.
MrKeks.net

Foppele

BeitragMi, Nov 21, 2007 20:50
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O.K.
Trotzdem wollte ich nur mal bestätigt wissen, dass Dot3Mapping UND farbige Beleuchtung nicht geht.
(jedenfalls nicht ohne den Workaround mit der Meshkopie)

EDIT:
Mr Keks war schneller...

Shodan

BeitragMi, Nov 21, 2007 20:59
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Also nochmal zum mitmeisseln:

Eine Dot3_Map verechnet pro Texel die Farbe des unter ihr liegenden Texturlayers. Liegt kein Texturlayer unter ihr, wird die Farbe des Meshes genommen. Dabei fliesst alles mit ein, Objektfarben, Vertexfarben und Helligkeitsunterschiede, die durch die Blitz3d-Beleuchtung erzeugt wird.

Edit: Mr.Keks war schneller Wink

Der BSM_renderer erzeugt eine Cubemap, die einen Farbvelauf hat, der dafür sorgt, dass die Dot3-Map korrekt dargestellt wird, was die Richtung der Beleuchtung betrifft. Die BSM_Cubemap wird unter die Dot3-Map gelegt.
Die normale Bild-Textur über die Dot3-Map. Also:

Layer 0: BSM_Cubemap
Layer 1: Dot3-Map (zB. Dot3-Version der Erdoberfläche)
Layer 2: Colormap (zB. ganz normale Textur der Erdoberfläche)

Das Ergebnis ist ein Objekt mit nem schönen Relief, einer hell erleuchteten Seite und einer komplett unbeleuchten Seite. Dies wird sich nicht ändern, egal was ihr als ambiente Beleuchtung einstellt. Um das zu mgehen ist eine Kopie des Objekts notwendig. Und wie das gemacht wird, das erklärt das Tutorial, welches ihr unter www.selfmadegames.de runterladen könnt.
Das Tutorial bedient sich lediglich des BSM_Renderers.
Der BSM_Renderer ist nur eine Hilfestellung, um Dot3-Mapping leichter zu machen ,indem er diese speziellen Cubemaps verwaltet und aktualisiert, falls notwendig.

Lest euch die Anleitungen richtig durch, da wird das ganze ausführlich
erklärt.


Shodan

Shodan

BeitragMi, Nov 21, 2007 21:25
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MR.Keks hat folgendes geschrieben:
Zitat:
du kannst danach nochmal farbig beleuchten, indem du eine weitere cubemap drübermultiplizierst...

Theoretisch sogar zweimal. Einmal multipliziert für die beleuchtete Seite, und nochmal addiert für die ambiente Beleuchtung. Beim BSM_Renderer ist ne Demo dabei, die das mit zwei farbigen Texturen praktiziert, die nur aus einem Pixel bestehen. Es ist auch ne Funktion enthalten, die solche Texturen erzeugt.


Shodan
www.selfmadegames.de

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